unity3d 粒子特效包_unity3d粒子特效 - CSDN
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    2020-07-16 23:30:06
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  • unity 5种粒子特效包

    2020-07-29 14:20:10
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  • Unity3D粒子特效

    2019-04-03 18:37:57
    第一次粒子特效制作,边做边记录吧 首先 要拿到粒子的图片 爱心\雪花等 然后 在Assets下创建一个材质球 材质球Shader 选择particles\Additive 将你要设置的粒子图片 格式调整到sprite(2dAndUI)后 直接拖给材质球 ...

    第一次粒子特效制作,边做边记录吧

     

    首先 要拿到粒子的图片  爱心\雪花等

    然后  在Assets下创建一个材质球     材质球Shader 选择particles\Additive   将你要设置的粒子图片  格式调整到sprite(2dAndUI)后  直接拖给材质球  到此完成第一步  

    第二步  场景下 添加一个游戏物体   给其添加Effect /particle System组件  也就是添加粒子系统    组件展开菜单有个Render选项   下面有个材质球   将你做好的材质球托上去   就可以了  

    自此完成第二部    现在看场景  已经在显示你做的我粒子特效了    

    但是   距离想要完成自己想要的效果 才是刚刚开始  

    下面上图 详细记录 留作给自己复习用了 

    首先  不管2D还是3D   有需要控制粒子的方向   其实 很简单    简单除暴点  直接进行旋转粒子就可以可   

    这个是控制单位时间生成粒子的数量

            shape 是调节粒子发散形式   系统调整好的  有需要 可以直接拿来用 

    Angle  顾名思义 角度  贴图直观  直接上图 

    Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。

            Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。

            Volume:粒子发射源在椎体内部空间。

            Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。

     

      X Y Z  控制的效果 相当于走动的火把   X为负时  向左    

    飞机飞过的烟雾可以用Z轴控制   效果特好   (不要直接控制粒子方向 这样的效果不好)

    当Looping没有勾选的时候  Start Delay表示当前发射一次粒子效果需要等待的事件 单位为秒

    start Lifetime 为发射出来粒子的生命周期  

    start Speed为发射时的速度

    有一点需要注意  在发射的时候 

     

     

     

     

     

     

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    2020-07-30 23:30:40
    暴风雪,中雪,大雪; 只是单一的下雪的粒子效果,代码没什么技术含量,如有需要的可以下载看看(免费免积分噢~).....
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    2020-07-29 14:19:57
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    Unity3D学习笔记:粒子特效参数含义

    转载 https://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8433534

    粒子特效

    粒子系统检视面板

    初始化模块:
    持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间
    循环(Looping):粒子系统是否循环
    预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
    初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
    初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
    初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
    初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
    初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
    初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
    重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
    继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
    模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
    唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
    最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量
    
    发射模块(Emission):

    控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。

    速率(Rate):每秒的粒子发射的数量 (小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
    突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发
    爆炸的时间 | 数量(Time | Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。
    									 用"+"或"-"调节爆	 ···发数量。
    
    发射器形状模块(Shape):

    发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。

    球体【Sphere】
    半径(Radius):球体的半径。
    从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。
    随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
    半球【Hemisphere】
    半径(Radius):半椭圆的半径。
    从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。
    随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
    锥体【Cone】喇叭~
    角度(Angle):圆锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。
    半径(Radius ):发射口半径。
    立方体【Box】
    Box X:X轴的缩放值
    Box Y:Y轴的缩放值
    Box Z:Z轴的缩放值
    随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。
    网格【Mesh】
    类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。
    网格(Mesh):选择一个面作为发射面。
    随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。
    
    存活时间的速度模块(Velocity Over Lifetime):

    粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。)

    XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。
    Space:局部/世界 速度值在局部还是世界坐标系。
    
    存活期间的限制速度模块(Limit Velocity Over Lifetime):

    基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。
    拖动指用于Taril, 一般有拖尾的时候会让粒子随着移动变小,然后形成渐变的拖尾效果。

    分离轴(Separate Axis):用于每个坐标轴控制。
    ----速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中)
    ----XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中)
    阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)
    
    存活期间的受力模块(Force Over Lifetime):
    XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。
    Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。
    随机(Randomize):每帧作用在粒子上面的力都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)
    
    存活时间的颜色模块(Color Over Lifetime):

    控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。粒子存活时间越短变化越快。
    两种颜色随机比例互相叠加。
    目前我用到的情况是呼吸灯的情况

    颜色速度模块(Color By Speed):
    使粒子颜色根据其速度动画化。为颜色在1个特定范围内重新指定速度。
    
    颜色(Color):用于指定的颜色。使用渐变色来指定各种颜色。
    颜色缩放(Color Scale):使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色。
    速度范围(Speed Range):min和max值用来定义颜色速度范围。
    
    存活时间的大小模块(Size Over Lifetime):
    大小(Size):控制每个粒子在其存活期间内的大小。曲线,随机双曲线或随机范围数值。(配合Color over lifetime 实现呼吸灯效果)
    
    存活时间的大小速度模块(Size By Speed):
    大小(Size):大小用于指定速度。用曲线表示各种大小。
    速度范围(Speed Range):min和max值用来定义大小速度范围。
    
    存活期间的旋转速度模块(Rotation Over Lifetime):

    以度为单位指定值。

    旋转速度(Rotational Speed):控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。使用常量,曲线,2曲线随机。
    旋转速度模块(Rotation By Speed):
    旋转速度(Rotational Speed):用来重新测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。
    速度范围(Speed Range):为min和max值用来定义旋转速度范围。
    
    碰撞模块(Collision Module)

    为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。

    平面(Planes):Planes被定义为指定引用。可以动画化。如果多个面被使用,Y轴作为平面的法线。
    阻尼(Dampen):0-1 在碰撞后变慢。
    反弹(Bounce):0-1 当粒子碰撞后的反弹力度。
    生命减弱(Lifetime Loss):(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的比例。0,碰撞后粒子正常死亡。1,碰撞后粒子立即死亡。
    可视化(Visualization):可视化平面:网格还是实体
    -----网格(Grid):在场景渲染为辅助线框。
    ----实体(Solid):在场景渲染为平面。
    缩放平面(Scale Plane):重新缩放平面
    子粒子发射模块(Sub Emitter):
    
    可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。
    
    出生(Birth):在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统
    死亡(Death):在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统
    碰撞(Collision):在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的 碰撞需要建立碰撞模块。见碰撞模块
    
    纹理层动画模块(Texture Sheet Animation):

    在粒子存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以显示在表格或1个表格的每行,这样将动画分开。每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。速度被定义为"循环"、
    注意:用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找到使用的。
    目前用到的是碎石效果。利用多个Sprite对象同时生成,实现碎石效果。

    模型(Mode):选取Grid或者Sprite。Grid是利用整个Animation Sheet文件,
    		     选取Sprites则可以添加多个Sprites并随机生成实现粒子特效
    平铺(Tiles):定义纹理的平铺
    动画(Animation):指定动画类型:整个表格或是单行。
    ----整个表(Whole Sheet):为UV动画使用整个表格。
    -------时间帧(Frame over Time):在整个表格上控制UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
    ----单行(Single Row):为UV动画使用表格单独一行。
    -------随机行(Random Row):如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)
    -------时间帧(Frame over Time):在1个特定行控制每个粒子的UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
    周期(Cycles):指定动画速度。
    
    渲染器模块(Renderer):

    渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。注意:即使一个游戏物体有渲染粒子系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显示在这里。这个实际上是粒子系统渲染组件的添加和删除。还可以用来调整粒子系统的坐标位置,比如世界坐标,本地坐标。

    渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一
    ----广告牌(Billboard):让粒子永远面对摄像机。
    ----拉伸广告牌(Stretched Billboard):粒子将通过下面属性伸缩。
    	摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。
    	速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。
    	长度缩放(Length Scale):通过比较宽度来决定粒子的长度。
    ----水平广告牌(Horizontal Billboard):让粒子延Y轴对齐,面朝Y轴方向。
    ----垂直广告牌(Vertical Billboard):当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐。
    ----网格(Mesh):粒子被渲染时使用mesh而不是quad。
    -------网格(Mesh):渲染粒子所用的网格引用。
    材质(Material):材质。
    排序模式(Sort Mode):绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先。
    排序校正(Sorting Fudge):使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,
    						从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面 。
    投射阴影(Cast Shadows):粒子能否投影?这是由材质决定的。
    接受阴影(Receive Shadows):粒子能否接受阴影?这是由材质决定的。
    最大粒子大小(Max Particle Size):设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1。
    

    粒子系统检视面板
    管理复杂的粒子效果,untiy提供了粒子编辑器,用户从监事面板的粒子组件面板可以点击"Open Editor"按钮。

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