2012-11-28 13:22:54 xggllc 阅读数 5181

    这几天在写一个数字漫游项目,有一个要求是在高空鸟瞰,沿着固定的路径移动.........

    部分代码如下:C#代码,CameraMove.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraMove : MonoBehaviour 
{
     int SpeedUp = 10;
     bool Automatic = true;
     Vector3 Goal = new Vector3(200,10,100);
     void Update ()
    {
       if(Automatic)
		{
			Speed = true;
			transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position,Goal,Time.deltaTime * SpeedUp);
		}
    }
}

主要是 这个 Vector3.MoveTowards当前的地点移向目标。

API 上没有具体介绍,

说是 “这个函数基本上和Vector3.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDistanceDelta。maxDistanceDelta的负值从目标推开向量,就是说maxDistanceDelta是正值,当前地点移向目标,如果是负值当前地点将远离目标。”

第一个参数是 开始位置,第二个参数是 目标位置; 第三个参数 我理解为控制 移动速度与方向的;

上面代码中 SpeedUp 是为了控制 移动的速度的.......

上面代码拖动到摄像机上 ,就可以实现摄像机移动了......

貌似通过这个还可以设置按固定曲线轨迹移动,个人觉得可以通过一些逻辑判断来实现(PS:目前没要求曲线我就没有做测试)。

嘿嘿........小弟新手 ,希望大家多多指教~

                                                                                                                                                                                                                                                         破破

                                                                                                                                                                                                                                           2012年11月28日 13:02:44
2019-12-22 14:30:57 zhunju0089 阅读数 196

效果图:

1.创建一个三维物体Cylinder圆柱体 Target

2.创建词汇表Yellow材质球

3.将材质球挂载到Target物体上

4.创建脚本MouseMove.cs

MouseMove.cs代码

using UnityEngine;
/*
 让物体完全跟随鼠标
     */
public class MouseMove : MonoBehaviour
{
    [Header("主相机")]
    [Tooltip("主相机")]
    /// <summary>
    /// 主相机
    /// </summary>
    public Camera m_mainCamera;
    [Header("目标物体")]
    [Tooltip("目标物体")]
    /// <summary>
    /// 目标物体
    /// </summary>
    public Transform m_target;

    void Start()
    {
        isDown = false;
        targetWTSP = m_mainCamera.WorldToScreenPoint(m_target.position);
    }
    /// <summary>
    /// 是否按下
    /// </summary>
    private bool isDown;
    /// <summary>
    /// 记录初始化时候target世界坐标转屏幕坐标时候的位置 WTSP==WorldToScreenPoint
    /// </summary>
    private Vector3 targetWTSP;
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            isDown = true;
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isDown = false;
        }
    }
    private void LateUpdate()
    {
        if (isDown)
        {
            Vector3 mouseVec3 = m_mainCamera.ScreenToWorldPoint(
                new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetWTSP.z)
            );
            m_target.position = mouseVec3;
        }
    }
}

5.新建一个空物体Script,并将MouseMove.cs脚本挂载上去,再将相机和Target物体拖拽到脚本上

完毕!

 

 

 

 

2019-05-15 16:13:10 q764424567 阅读数 2046

一、前言

以前转载了一篇关于在Unity3d中鼠标控制物体的旋转、移动、缩放的代码
然后发现错误比较多,就重新写了一个代码,自我感觉简单实用。。。特意分享出来供大家参考
原文章也贴出来吧
【Unity3d 鼠标滚动拉近模型、鼠标右键旋转模型、鼠标中键拖拽模型】
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78630649

效果图:
在这里插入图片描述

二、知识点

  • Input.GetMouseButton(0)
    获取鼠标输入,参数为一个int值
    为0的时候获取的是左键

  • Input.GetMouseButton(1)
    为1的时候获取的是右键

  • Input.GetMouseButton(2)
    为2的时候获取的是中键(就是那个滑轮)

  • Input.GetMouseButton
    鼠标按压

  • Input.GetMouseButtonUp
    鼠标点击

  • Input.GetMouseButtonDown
    鼠标松开

  • Camera.main.ScreenToWorldPoint
    屏幕坐标转化为世界坐标

  • Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
    欧拉角转化为四元数

三、代码分享

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseControlModel : MonoBehaviour
{
    //旋转最大角度
    public int yMinLimit = -20;
    public int yMaxLimit = 80;
    //旋转速度
    public float xSpeed = 250.0f;
    public float ySpeed = 120.0f;
    //旋转角度
    private float x = 0.0f;
    private float y = 0.0f;

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //将屏幕坐标转化为世界坐标  ScreenToWorldPoint函数的z轴不能为0,不然返回摄像机的位置,而Input.mousePosition的z轴为0
            //z轴设成10的原因是摄像机坐标是(0,0,-10),而物体的坐标是(0,0,0),所以加上10,正好是转化后物体跟摄像机的距离
            Vector3 temp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10));
            transform.position = temp;
        }
        else if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            //Input.GetAxis("MouseX")获取鼠标移动的X轴的距离
            x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
            y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
            y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
            //欧拉角转化为四元数
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
            transform.rotation = rotation;
        }
        else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
        {
            //鼠标滚动滑轮 值就会变化
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
            {
                //范围值限定
                if (Camera.main.fieldOfView <= 100)
                    Camera.main.fieldOfView += 2;
                if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
                    Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
            }
            //Zoom in  
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
            {
                //范围值限定
                if (Camera.main.fieldOfView > 2)
                    Camera.main.fieldOfView -= 2;
                if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
                    Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
            }
        }
    }

    //角度范围值限定
    static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}

谢谢大家!

2016-05-23 11:49:39 Gary_888 阅读数 22277

在游戏开发中,游戏物体的移动是最基本的,如果连物体都移动不起来,那就不用说玩游戏了。

下面记录了自己在开发中实现的物体移动,不同项目可能有不同的物体移动实现,也有很多种不同的物体移动实现,文章会持续更新。

1.rigidbody.MovePosition()控制物体上下左右移动(简单好用)

// Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //控制移动
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        rigidbody.MovePosition(transform.position + new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
    }

2.transform.Translate();上下左右移动

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Move : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5;
    private Transform transform;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        transform = this.GetComponent<Transform>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
    }
}

3.点击鼠标,物体移动到鼠标位置(2D,transform.position)

if (isMouseDown && GameManager._instance.gameState == GameState.Runing)
        {
            if (lastMousePosition != Vector3.zero)
            {
                //Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
                Vector3 offest = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - lastMousePosition;//位移
                transform.position = transform.position + offest;
                checkPosition();
            }
            lastMousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        }

4.rigidbody2D.AddForce();(2D游戏添加力左右移动物体,忍者跑酷)

void Update()
    {
        if (isSlide == false)
        {
            float h = Input.GetAxis("Horizontal");
            Vector2 velocity = rigidbody2D.velocity;


            if (h > 0.05f)
            {
                rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * force_move);
            }
            else if (h < -0.05f)
            {
                rigidbody2D.AddForce(-Vector2.right * force_move);
            }
    }

5.点击鼠标,物体移动到鼠标的位置(3D,Vector3.MoveToWards()函数,BeatPlane飞机大战)

实现代码:

protected Transform _transform;
protected Vector3 targetPos;//目标位置

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        _transform = this.transform;
        targetPos = this._transform.position;
    }

    void MoveTo()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //获得鼠标屏幕位置
            Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
            //将屏幕位置转为射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
            //用来记录射线碰撞记录
            RaycastHit hitInfo;
            //产生射线
            bool isCast = Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 1000, inputMask);
            if (isCast)
            {
                //如果射中目标,记录射线碰撞点 
                targetPos = hitInfo.point;
            }
        }
        //使用Vector3提供的MoveTowards函数,获得朝目标移动的位置
        Vector3 pos = Vector3.MoveTowards(this._transform.position, targetPos, speed * Time.deltaTime);
        //更新当前位置
        this._transform.position = pos;
    }

游戏运行时,点击鼠标,物体就会移动到鼠标所点击的位置。

6.键盘WSAD控制物体的上下左右移动(这个比较复杂。。)

void Control()
    {

        //获取鼠标移动距离
        float rh = Input.GetAxis("Mouse X");
        float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");

        // 旋转摄像机
        m_camRot.x -= rv;
        m_camRot.y += rh;
        m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;

        // 使主角的面向方向与摄像机一致
        Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;
        camrot.x = 0; camrot.z = 0;
        m_transform.eulerAngles = camrot;

        // 定义3个值控制移动
        float xm = 0, ym = 0, zm = 0;

        // 重力运动
        ym -= m_gravity * Time.deltaTime;

        //按键盘W向上移动
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            zm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.S))//按键盘S向下移动
        {
            zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.A))//按键盘A向左移动
        {
            xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.D))//按键盘D向右移动
        {
            xm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }<pre name="code" class="csharp">}



2013-09-24 12:15:45 u011884154 阅读数 877
 首先我们来看看场景的搭建:建一个立方体,加一个点光源。
 
我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动
 
那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript
 
键入代码
 
function Update () 
{
        transform.Translate(Vector3(1,0,0));
 
 
}


然后将js文件拖到Hierarchy面板的立方体上实现绑定。
 
运行一下,我们可以看到,立方体嗖的一声不见了。它一定是肚子饿了赶去吃饭了。
 
好了,我们来修改代码让它慢一点。
 
function Update () 
{
        transform.Translate(Vector3(1,0,0)*Time.deltaTime);
}

 
运行一下,这会它老实了,慢慢的移动了。
 
这是怎么回事呢。接下来我们一步一步的分解代码。
 
首先Update()没什么好讲的了,一直在用,相信大家都明白怎么回事。
 
接下来是
 
transform:场景中的每一个对象都有一个transform,用来储存和控制物体的位置,旋转和缩放。
 
Translate:是transform的函数,用来移动物体。它接受一个三维向量(Vector3)参数来移动。其实它还有第二个参数,就是按照自身坐标轴移动还是按照世界坐标轴移动。这里暂且不表。
 
Vector3:表示3D的向量和点。3个参数分别代表了向量x,y,z。
 
transform.Translate(Vector3(1,0,0));这句代码的意思就是,让被绑定的物体,也就是场景中的立方体,向x轴的方向移动1个单位.
 
Time.deltaTime:是一个时间增量,我想应该是这一帧的时间。像flash中的一秒30帧,每帧多少秒之类的。在这个程序中它的值是0.016左右。原本移动一个单位,现在乘以0.016,那肯定慢了。也就是说,它的作用其实就是减慢移动的速度。
 

OK。   


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