2019-12-19 23:54:03 zhunju0089 阅读数 25
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

    4631 人正在学习 去看看 张刚

多线程代码:

using System.Collections;
using System.Threading;
using Unity.Collections;
using UnityEngine;

public class MyThread : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 多线程
        // 指定线程要运行的程序(函数)
        ThreadStart threadStart = new ThreadStart(MyThreadFun);
        // 创建多线程对象
        Thread thread = new Thread(threadStart);
        // 运行多线程
        thread.Start();
    }
    void MyThreadFun()
    {
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            Debug.Log("我是多线程:" + i);
        }
    }
}

 

2015-10-16 18:01:12 dingkun520wy 阅读数 10448
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(一)多线程的创建

Thread t = new Thread(new ThreadStart(Go)); 

Thread t1 = new Thread(Go);

两种创建方式没有区别;

(二)多线程的状态控制和优先级

多线程有4种状态:Start()开始;Abort()终止;Join()阻塞;Sleep()休眠;

有5种优先级:从高到底依次为:Highest,AboveNormal ,Normal ,BelowNormal ,Lowest;

线程的默认优先级为Normal;


多线程实例

/*
 * 
 * 游戏多线程
 * */
using UnityEngine;
using System.Threading;


public class BaseThread{
	
	private static BaseThread instance;

    object obj = new object();
    int num = 0;
    private BaseThread()
	{

        /*测试线程优先级 
        /*/
        Thread th1 = new Thread(Th_test1);              //创建一个线程
        Thread th2 = new Thread(Th_test2);
        Thread th3 = new Thread(Th_test3);
        th1.Start();
        th2.Start();
        th3.Start();
        //学习优先级
        th1.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Highest;         //优先级最高
        th2.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal;
        th3.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Lowest;
        //**/


        ///*测试线程锁
        
        /*/

        Thread th1 = new Thread(new ThreadStart(Th_lockTest));
        th1.Name = "test1";
        th1.Start();

        Thread th2 = new Thread(new ThreadStart(Th_lockTest));
        th2.Name = "test2";
        th2.Start();

		//*/




    }


    public static BaseThread GetInstance()  
	{
		if (instance == null)  
		{
            instance = new BaseThread();  
		}  
		return instance; 
	}
	

    //测试多线程锁
    public void Th_lockTest()
    {
        
        Debug.Log("测试多线程");
        while (true)
        {
            lock (obj)
            {                                //线程“锁”         
                num++;
                Debug.Log(Thread.CurrentThread.Name + "测试多线程" + num);
            }
            Thread.Sleep(100);
            if (num > 300)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }

    //测试多线程优先级
    public void Th_test1()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
           
            Debug.Log("测试多线程1执行的次数:" + i);
            if(i >200)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }
    public void Th_test2()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
         
            Debug.Log("测试多线程2执行的次数:" + i);
            if (i > 300)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }
    public void Th_test3()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
      
            Debug.Log("测试多线程3执行的次数:" + i);
            if (i > 400)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }

}



注意:

1,当多个线程同时访问同一数据时要加线程锁lock。

 Object n=new Object();
    long shu = 0;  
	// Use this for initialization
	void Start () {
        
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
    {
        lock (n)
        {
            xian = 1;
        }
	}


2018-06-28 09:56:38 qq_35874030 阅读数 1044
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协程与线程总结:

这篇文章属于自己整理,有很多理解不透彻的地方。以后有了更深的理解再做修改。一入代码深似海,越学越不会。

协程与线程在功能上较为类似。

协程:同一时间只能执行一个协程,所有的协程共享一个线程资源,并且会被执行在游戏的主线程上,因为所有的协程是不在同一时间执行的所以添加协程的开销不大。

线程:线程是异步运行的,在多处理器中一个线程可以同时与其他线程同时工作。开辟多线程开销较大。但多线程能够更有效的利用计算机资源,在性能上线程要优于协程。

线程常见问题:同一时间多个线程共同访问方法可能导致方法重复。(比如,多个线程访问一个加载场景的方法,在第一个线程访问场景加载方法未完成时另一个线程也可访问,此时就导致两次加载场景出现逻辑问题,此时就需要用到线程锁来解决)。

Unity函数执行图

当协程被激活,它会一直到下一个yield语句执行,然后会暂停知道恢复时继续执行。

协程的实现

协程的开启方式StartCoroutine()

这个方法有三个重载,

StartCoroutine(IEnumerator routine)枚举器参数

StartCoroutine(strng methodName,[DefaultValue(“null”)]object value) 方法名,传入参数

StartCoroutine(string methodName) 方法名

常见的协程写法案例:

 

  [ContextMenu("Run")]

    private void main()

    {

        StartCoroutine("ILoadScence");

}

  IEnumerator ILoadScence()

  {

        Debug.Log("第一阶段");

 

        AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync(1);

 

        Debug.Log("第二阶段");

 

        while (!async.isDone)

        {

            Debug.Log("第三阶段");

            Debug.Log(async.progress);

            yield return null;

            Debug.Log("第四阶段");

        }

        Debug.Log("第五阶段");

}

 

其实也可以这样写

 [ContextMenu("Run")]

    private void main()

    {

        StartCoroutine("ILoadScence");

    }

    IEnumerator ILoadScence()

    {

        List<int> list = new List<int>();

    ...

        return list.GetEnumerator();

}

但确实没见人这样用过。主要有些类似上面加载场景的功能这种方法很不适用,因为根本无法获取加载进度。

这里要提一点。协程是由StartCoroutine打开的,所调用的方法并不是协程,出学的时候只知道协程怎么写便一直误以为下面的方法就是协程。

此处使用迭代器实现了枚举。通过上面的代码和截图可以看出这个协程的执行过程。

至于迭代器、枚举器、枚举类等内容此处不做整理。

yield协程当中的任何地方都可以用yield return 来暂停协程,

yield return 后面的内容代表了在什么时候恢复协程的执行。Yield return 主要可分为两大类yield return 值 和yield return 对象

 

yield return null; 暂停协程等待下一帧继续执行。

yield return 0/1/2/n; 暂停协程等待下一帧继续执行。

yield return new WairForSeconds(3); 等待3秒后执行。

yield return GameObject; 当游戏对象被获取到之后执行。

yield break; 跳出方法,其后面的代码不会被执行。

多线程

委托线程    

(一)

开启一个线程    function.BeginInvoke(OnCallBack,a) 返回一个线程资源对象IAsyncResult。方法的倒数第二个参数是 传递一个委托方法在线程结束时执行    OnCallBack(IAsyncResult ar) { } ar系统自动传入 。 倒数第一个参数表示委托方法的传参   a = ar.AsyncState OnCallBack中使用ar.AsyncState代表传入参数

IAsyncResult.IsCompleted==bool    判断线程是否调用完毕。

function.EndInvoke(IAsyncResult)    返回该线程的返回值

ar.AsyncWaitHandle.WaitOne();    等待线程执行结束

ar.AsyncWaitHandle.WaitOne(100);    最多等待100毫秒。等待过后返回 bool 值线程是否结束 

 

  static void Main(string[] args)

        {

            //

            Func<int,int> a = Test;

            //倒数第二个参数传递委托 在执行完毕时调用的回调函数

            //倒数第一个参数用来给回调函数传递数据

            //IAsyncResult ar = a.BeginInvoke(100,OnCallBack,a); 

           

            //while(ar.IsCompleted==false)

            //    Console.WriteLine(".");

            //int res =a.EndInvoke(ar);

            //Console.WriteLine("go");

            //ar.AsyncWaitHandle.WaitOne();//等到结束

            //bool isEnd=ar.AsyncWaitHandle.WaitOne(1000);//等待100毫秒

            //if (isEnd)

            //{

            //    int res = a.EndInvoke(ar);

            //    Console.WriteLine(res);

            //}

            a.BeginInvoke(100, ar =>

            {

                int res = a.EndInvoke(ar);

                Console.WriteLine("在lambda中获得");

            }, null);

        }

        static int Test(int id)

        {

            Console.WriteLine("test");

            Thread.Sleep(100);

            Console.WriteLine("test1");

            return 100;

        }

        static void OnCallBack(IAsyncResult ar)

        {

            Func<intint> a = ar.AsyncState as Func<int,int>;//ar.AsyncState(就是传进来的a)

            int res = a.EndInvoke(ar);

           

            Console.WriteLine("子线程end");

        }

(二)thread类

Thread t = new Thread(function);

t.IsBackground=true;    将该线程设置为后台线程

t.start();    开启线程

t.Join();    让当前线程睡眠等待 t 线程执行完再继续执行代码

 

Thread.CurrentThread.ManagedThreadId    当前线程的线程Id

        static void Main(string[] args)

        {

            //Thread t = new Thread(DownloadFile);

            //t.Start();

            //Console.WriteLine("main");

            Thread t = new Thread(() =>

            {

                Console.WriteLine("开始下载:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

                Thread.Sleep(2000);

                Console.WriteLine("下载完成");

            });

            t.Start();

        }

        static void DownloadFile()

        {

            Console.WriteLine("开始下载:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

            Thread.Sleep(2000);

            Console.WriteLine("下载完成");

        }

(二)thread类2

Thread t = new Thread(function);

function可以有参数,但参数必须是object类型的。在 t.start(参数) 中给方法传参

 static void Main()

        {

            Thread t = new Thread(DownloadFile);

            t.Start("xxx.种子");

        }

        static void DownloadFile(object obj)

        {

            Console.WriteLine("开始下载:"+obj);

        }

 

或者这样做:

  static void Main()

        {

            MyThread my=new MyThread("开心文件","天书中");

            Thread t=new Thread(my.DownFile);//传递对象的普通方法

            t.Start();

        }

        class MyThread

        {

            private string _filename;

            private string _filepath;

            public MyThread(string fileName, string filepath)

            {

                _filename = fileName;

                _filepath = filepath;

            }

            public void DownFile()

            {

                Console.WriteLine("开始下载"+_filepath+_filename);

                Thread.Sleep(2000);

                Console.WriteLine("下载完成");

            }

        }

(三)线程池

传入方法必须有参数。线程池是用后台闲置线程运行,所以在前台线程运行结束后会停止

  static void Main()

        {

            Console.WriteLine("可以");

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            Console.Read();

        }

        static void ThreadMethod(object state)

        {

            Console.WriteLine("线程开始:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

            Thread.Sleep(2000);

            Console.WriteLine("线程关闭");

        }

线程任务开启线程

  //普通任务

Task t = new Task(ThreadMethod);

t.Start();

//任务工厂

TaskFactory tf = new TaskFactory();

Task t = tf.StartNew(ThreadMethod);

//在一个线程方法中开辟一个子线程。 当子线程未执行完时 父线程 的状态为WaitingForChildrenToComplete

//当子线程和父线程都执行结束时 父线程的状态为RunToCompletion

任务依赖

 Task t2 = t1.ContinueWith(DoSecond);

t1执行完后开辟t2线程执行DoSecond方法

 

        static void Main()

        {

            Console.WriteLine("开始");

            Task t1 = new Task(DoFirst);

            Task t2 = t1.ContinueWith(DoSecond);

            Task t3 = t1.ContinueWith(DoSecond);

            Task t4 = t2.ContinueWith(DoSecond);

            t1.Start();

            Console.WriteLine("结束");

            Console.Read();

        }

        static void DoFirst()

        {

            Console.WriteLine("do First"+Task.CurrentId);

            Thread.Sleep(3000);

            Console.WriteLine("over First");

        }

        static void DoSecond(Task t)

        {

            Console.WriteLine("do Second"+Task.CurrentId);

            Thread.Sleep(3000);

            Console.WriteLine("over Second");

        }

防止多个线程对同一个参数进行访问导致逻辑错误使用lock;    例如: int state = 5 ;     ChangeState(){ state ++ ; if(state==5){ console.writeline("state=5") }state=5;  }

 

以下两个函数会出现死锁。 在程序设计时要提前设计好避开死锁现象 例如 先申请锁定s1然后才能锁定s2就可防止此现象

func1(){

    lock(s1){

        lock(s2){}

    }

}

func2(){

    lock(s2){

        lock(s1)

    }

}

2013-08-26 11:32:26 Ralfkaka 阅读数 947
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多线程的工作往往是一种必要的罪恶。这就是我要做的是在一个Unity3D组件安全。当它是安全的时候,读取或更改其他组件的变量。例如,如果你试图修改或查询物理组件,你会遇到问题,同时一FixedUpdate发生了!这个组件使用互斥锁,让线程知道什么时候可以安全地使用其他游戏对象。

using System;
using System.Threading;
using UnityEngine;


public class ThreadedComponent : MonoBehaviour

Thread thread;
Mutex mainLoop;

void Awake() {
mainLoop = new Mutex(true);
thread = new Thread(ThreadWorker); 
}

void Start() {
thread.Start();
}

void OnApplicationQuit() {
thread.Abort(); 
}

void ThreadWorker() { 
//Catch and report any exceptions here, 
//so that Unity doesn't crash!
try {
_ThreadWorker();
} catch(Exception e) {
if(!(e is ThreadAbortException))
Debug.LogError("Unexpected Death: " + e.ToString()); 
}
}

void Update() {
//Gives the thread a chance to work with gameobjects.
mainLoop.ReleaseMutex();
mainLoop.WaitOne();
}

void _ThreadWorker() {
while(true) {
//Play nice with other threads...
Thread.Sleep(0); 

//Do random work here...

//Wait till it is safe to work with GameObjects.
mainLoop.WaitOne();
//Work with gameobject in here...
//But don't take too long!
mainLoop.ReleaseMutex();
//Signal Unity that we're done with GameObjects.
}
}
}
2015-02-01 20:12:15 book_longssl 阅读数 3373
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Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。

 

如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。

 

线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多个处理核心。

 

编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行。而Unity中,你仅能从主线程中访问的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。

 

所以当你写代码时,你认为一个函数开始并达到它执行的点后返回,同样你做的东西又在另外一个函数中执行,但又没有发生相应的变化。操作系统决定你代码的执行,任何时候,你的代码只能暂时”休眠”掉,然后让另外的代码开始运行。

 

 

 

多线程及使用多线程

 

在这个例子中,在第一个线程将A的值加载到CPU寄存器中准备+1后被中断,第二个线程来读取A的值,并减去1000,这时A应该是-950,现在第一个线程重新开始,它在寄存器中的50+1的结果存储于A,A变成了51,而-950已经丢掉了。

 

从根本上说,要在用多个线程在同时对变量或内存访问时,要采取很多预防措施来确保不会发生这样的事。所以Unity决定从另外线程访问这些变量或者内存是无效的,只是为了避免所有系统和框架对象出现问题。所以要确保一次只有一个线程来修改变量,这不意味着你不能用多线程工作,你可以用”排序”来解决这个问题。

 

C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象,这里说对象是因为法锁定一个类型值(value type)或原型(primitive)。

 

1. int a = 50;

2. 

3. object guard = new object();

4. 

5. void ThreadOneCode()

6. {

7. //一些代码在这

8. 

9. lock(guard)

10. {

11. a = a + 1;

12. }

13. 

14. //其余一些代码在这

15. 

16. }

17. 

18. void ThreadTwoCode()

19. {

20. //一些代码在这

21. 

22. lock(guard)

23. {

24. a = a - 1000;

25. }

复制代码

 

所有都锁定在guard内,保证同一个时间只有一个线程通过guard访问它,你可以使用任何合适的对象。现在你可能会有各种各样的问题,比如你要锁定的不止一件事,可能是互相嵌套的。那我们该怎么办呢?

 

我们这个类叫Loom,让你可以轻松在另一个线程运行代码,这里有两个要注意的功能:

 

RunAsync(Action)-在另一个线程上运行的一组代码.

 

QueueOnMainThread(Action,[可选]float time)-运行在主线程的语句(可选延迟).

 

用Loom.Current访问Loom-创建一个看不见的GameObject用来处理游戏主线程的互动,下面这个例子用Loom来更新一个网格所有的顶点乘的结果。

 

 

Unity3D多线程写法

阅读数 478

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