2014-11-18 13:53:54 driaven 阅读数 3588
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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        Unity3D学习
     我们来学习风的设置首先不知一个地形场景,还是先单击Assets(资源)倒入Terrian  Creator(地形)包在然后场景里面种上树。

   
    
单击层次栏中的Wind Zone,属性栏中就会出现他的属性,我们可以设置风的大小。运行就出来效果了,



Mode中
{
Directional:全景风
Spherical:局部风(可以设置到主人公身边)                            

}

相关学习请到http://www.gopedu.com/
2013-02-04 10:30:07 yang7474020 阅读数 3325
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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* 原文链接: http://www.unitymanual.com/404.html

经典重现《新仙剑OL》

《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。

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《蒸汽之城》(City of Steam)

由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开启内测,反响较好。

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角色扮演游戏《推倒Online》

《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。

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  ARPG武侠《绝代双骄》

《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

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网页游戏《将神》

Unity3D网页游戏《将神》是一款以《三国演义》故事为切入点,采用Unity3D引擎开发的页游,以排兵布阵为核心游戏性,以挑战过关为主要玩法,兼有城池建设、角色养成,以Web和智能手机为平台的跨平台3D战争策略类游戏。

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FPS新作《星际陆战队》

《星际陆战队(Interstellar Marines)》是由丹麦游戏工作室以Unity3D引擎设计制作的第一人称射击游戏。在Untiy引擎的帮助下,《星际陆战队》试图在画面、声效以及游戏玩法方面为玩家创造出一个逼真的宇宙。该游戏将真实的军事行动与团队合作、战术射击进行完美融合,并且引进了角色升级系统与叙事性角色扮演内容。

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写实网游《将魂三国》

九众互动旗下三国题材3D写实网游《将魂三国》,依托于名着《三国演义》和三国正史的史实还原,开启最原汁原味的三国游戏时代,向三国史诗经典致敬!在Unity 3D引擎所实现的质感光影效果下,《将魂三国》的场景画面,在写实基础上显得非常质感和硬派,更加体现出三国历史的韵味。

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即时战术《北欧英灵传》

《北欧英灵传》呈现给玩家一个宏大的北欧神话世界观,游戏主线剧情以历史 记载的神话故事内容被划分为数个章节,以世界树延伸的方式串联起来。该作在游戏画面和美术呈现上抛弃了死板的2D路线,转为引领潮流的3D效果表现,全 3D呈现效果着重于神话故事中各种天马行空的场景描绘。

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PC网游戏《星之战记》

《星之战记》是GAMEBAR旗下继《战国春秋》、《古剑奇谭》、《聚仙》之后的一款游戏产品。GAMEBAR旗下“光极源”工作室斥巨资研发的《星之战记》是一款由Unity3D游戏引擎打造的全时3D竞技、APRG类网络游戏,以宏大的太空为背景,高度融合硬科幻元素,给玩家展现了一个自由的虚拟宇宙世界。

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NBGI《职业棒球MAX 2012》

《职业棒球 MAX 2012》是获得日本棒球机构官方授权、超过480名职业棒球选手会以真实姓名登场的职业棒球游戏。该作采用Unity3D游戏引擎,透过高质量3D绘图逼真呈现球场动态。收录以实际战绩数据为基础的详细选手数据,以及将选手擅长/不擅长的投/打范围以视觉效果显示出来的「热区(ホットゾーン)」系统等内容。游戏中玩家将扮演球队教练,收集选手卡片组成自己的球队,以成为最强球队为目标与全日本玩家展开实时在线比赛。

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跨平台3D手游大作《摩卡世界3D》

《摩卡世界3D》由北京摩游世纪科技有限公司历时2年打造全球首款跨平台3D手游大作。作为采用UNITY 3D引擎打造的3D社交游戏,《摩卡世界3D》凭借着高端的游戏品质、细腻写实的画风、爽快的打击感以及手机版3D的DNF玩法,一直深受国内玩家尤其是女性玩家和媒体的广泛关注。

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3D战争策略游戏《纵横无双》

《纵横无双》是由91wan平台运营的Unity3D游戏引擎开发的全球首款真3D战争策略网页游戏,游戏中帅气逼真的3D打斗场景,给人身临其境的真实感受;气势恢宏,玩法多样,群雄逐鹿、领地争夺、豪杰相伴、美女成群,尽情享受纵横天下的峥嵘、霸者的辉煌、无双的荣耀。纵横千年,天下无双!

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第一人称射击游戏《激战海陆空》

《激战海陆空》(英文名: Battleground Europe)是一款由Unity3D引擎制作的大型多人在线第一人称射击游戏(MMOFPS),同时更是当今世界唯一一款同时融合海陆空联合作战的高仿真网络游戏。由曾经世界闻名的《战鸟》的原班开发团队研发而成。1999年Playnet, Inc.公司开始开发这一款游戏,并于2001年封装后在美国开始运营。2005年游戏在欧洲正式上市,至今开发和更新一直在不断进行中。

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经营类游戏《魔偶给我冲》

《魔偶给我冲》是基于Unity3D引擎制作的探索模拟经营类游戏,游戏故事发生在被称为“最终乐园”的埃尔芙星球上,华丽而颇具风格化的3D画面向玩家呈现出一个童话般奇诡绚丽的幻想世界。

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模拟经营网页游戏《航空制造厂》

《AviNation》(航空制造厂,暂译)是由Checkpoint Studios开发中的一款Facebook游戏,采用Unity3D引擎制作,玩家只要完成简单小量的下载、安装就能体验全3D的游戏环境。《AviNation》是款经营、建设类的模拟游戏,在设定完名称与坐落国家后,玩家就将回到1930年,开始建设机场、购买飞机、设定航班,完成一座机能完全的航空中心!由于采用Unity3D引擎的关系,玩家可以自由的旋转各个角度来观察机场中的每一个动态,地勤人员的偷闲抽烟、旅客上下飞机、货物进舱等等。

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2013-12-19 10:52:04 xuanjian6 阅读数 5512
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有时文本框中的文字过多会超出文本框的显示范围,影响显示效果。曾经尝试改变字体大小,倒是差强人意。但是,跟整体的风格就不一致了!百度了一下没有找到结果,还是google给力,一个链接就搞定了!

Unity3d本身就已经为我们考虑到了这个问题,并且提供了两种解决方案。http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GUIStyle-clipping.html


使用GUIStyle定义文字样式,其中,提供了Overflow和Text Clipping两种方法来处理文字过长的情况。

Overflow:当文字过长时,文字会在文本框外浮动。

Text Clipping:当文字过长时,系统会根据设置的TextClipping的值对文字进行裁剪,使其只显示固定数量的字符。当然可以用鼠标滑动来显示其他的字符,但是每一时刻文本框 中都只显示固定数量的字符。

2019-08-05 19:47:42 qq_39588003 阅读数 122
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虽然系统已经提供了许多高级控件,但还是无法满足项目中的一些特殊需求,这时可以通过自定义风格组件来实现。

在创建的“GUI Skin”中的“Inspector”视图中展开“Custom Style”下拉菜单项,然后在“Size”中输入修改自定义风格组件的数量,并为各个组件取名。然后可将各个自定义组件展开进行设置。

示例1:未设置自定义组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ButtonSystem : MonoBehaviour {

    public GUISkin mySkin;  //自定义皮肤
	void OnGUI()
    {
        GUI.skin = mySkin;  //设置GUI皮肤为自定义的皮肤

        GUI.Button(new Rect(10, 10, 50, 20),"按钮1");
        GUI.Button(new Rect(10, 40, 50, 20), "按钮2");
        GUI.Button(new Rect(10, 70, 50, 20), "按钮3");
        GUI.Button(new Rect(10, 100, 50, 20), "按钮4");
        GUI.Button(new Rect(10, 130, 50, 20), "按钮5");
    }
}

运行结果,五个按钮的样式相同:

 

示例2:设置了自定义组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ButtonSystem : MonoBehaviour {

    public GUISkin mySkin;  //自定义皮肤
	void OnGUI()
    {
        GUI.skin = mySkin;  //设置GUI皮肤为自定义的皮肤
        GUI.Button(new Rect(10, 10, 50, 20),"按钮1","Custom1");
        GUI.Button(new Rect(10, 40, 50, 20), "按钮2", "Custom2");
        GUI.Button(new Rect(10, 70, 50, 20), "按钮3");
        GUI.Button(new Rect(10, 100, 50, 20), "按钮4");
        GUI.Button(new Rect(10, 130, 50, 20), "按钮5");
    }
}

运行结果,“按钮1”和“按钮2”设置了不同的风格,所以显示的风格与其它的不同

2019-09-05 15:56:19 shenmifangke 阅读数 278
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因为需要使用unity3d自带的风力,需要speedtree或者unity3d里面自己做树

这个比较麻烦,当然商城里也有一堆类似的插件,或者类似Custom Tree Importer都比较麻烦

不过我找了一个方便双面顶点动画材质对于小地方可以解急

Shader "Custom/Grass/GrassBending" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
    _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    _ShakeDisplacement ("Displacement", Range (0, 1.0)) = 1.0
    _ShakeTime ("Shake Time", Range (0, 1.0)) = 1.0
    _ShakeWindspeed ("Shake Windspeed", Range (0, 1.0)) = 1.0
    _ShakeBending ("Shake Bending", Range (0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader {
    Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
    LOD 200
    Cull Off
 
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff vertex:vert addshadow
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _ShakeDisplacement;
float _ShakeTime;
float _ShakeWindspeed;
float _ShakeBending;
float dist;
float _GrassAlpha;
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    float3 worldPos;
};
void FastSinCos (float4 val, out float4 s, out float4 c) {
    val = val * 6.408849 - 3.1415927;
    float4 r5 = val * val;
    float4 r6 = r5 * r5;
    float4 r7 = r6 * r5;
    float4 r8 = r6 * r5;
    float4 r1 = r5 * val;
    float4 r2 = r1 * r5;
    float4 r3 = r2 * r5;
    float4 sin7 = {1, -0.16161616, 0.0083333, -0.00019841} ;
    float4 cos8  = {-0.5, 0.041666666, -0.0013888889, 0.000024801587} ;
    s =  val + r1 * sin7.y + r2 * sin7.z + r3 * sin7.w;
    c = 1 + r5 * cos8.x + r6 * cos8.y + r7 * cos8.z + r8 * cos8.w;
}
void vert (inout appdata_full v) {
 
    float factor = (1 - _ShakeDisplacement -  v.color.r) * 0.5;
     
    const float _WindSpeed  = (_ShakeWindspeed  +  v.color.g );  
    const float _WaveScale = _ShakeDisplacement;
 
    const float4 _waveXSize = float4(0.048, 0.06, 0.24, 0.096);
    const float4 _waveZSize = float4 (0.024, .08, 0.08, 0.2);
    const float4 waveSpeed = float4 (1.2, 2, 1.6, 4.8);
    float4 _waveXmove = float4(0.024, 0.04, -0.12, 0.096);
    float4 _waveZmove = float4 (0.006, .02, -0.02, 0.1);
 
    float4 waves;
    waves = v.vertex.x * _waveXSize;
    waves += v.vertex.z * _waveZSize;
    waves += _Time.x * (1 - _ShakeTime * 2 - v.color.b ) * waveSpeed *_WindSpeed;
    float4 s, c;
    waves = frac (waves);
    FastSinCos (waves, s,c);
    float waveAmount = v.texcoord.y * (v.color.a + _ShakeBending);
    s *= waveAmount;
    s *= normalize (waveSpeed);
    s = s * s;
    float fade = dot (s, 1.3);
    s = s * s;
    float3 waveMove = float3 (0,0,0);
    waveMove.x = dot (s, _waveXmove);
    waveMove.z = dot (s, _waveZmove);
    v.vertex.xz -= mul ((float3x3)_World2Object, waveMove).xz;
 
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;
    float dist = distance(_WorldSpaceCameraPos, IN.worldPos);
    dist = clamp(dist / 300, 0.4, 1.0);
    o.Alpha = c.a - dist - _GrassAlpha;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

虽然只能一张贴图,但是也能控制alpha

这个也很好扩展

下面四个属性是控制风力大小的

 

原始shader网址

https://forum.unity.com/threads/custom-vegetation-mesh-wind-sway.305105/

 

 

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