unity3d 创建材质球_unity3d 创建材质 - CSDN
  • Unity3D 材质球学习

    2018-06-01 11:52:39
    类型: FX: Lighting and glass effects.( 灯光、玻璃) GUI and UI: For user interface graphics.(用于用户界面图形) Mobile: Simplified high-performance shader for mobile devices.(针对移动设备的简化的高...

    类型:

           FX: Lighting and glass effects.( 灯光、玻璃)
           GUI and UI: For user interface graphics.(用于用户界面图形)
           Mobile: Simplified high-performance shader for mobile devices.(针对移动设备的简化的高性能着色器)
           Nature: For trees and terrain.(适用于树木和地形)
           Particles: Particle system effects.(粒子系统特效)
           Skybox: For rendering background environments behind all geometry(用于渲染所有几何背后的背景环境)
           Sprites: For use with the 2D sprite system(用于2D精灵系统)
           Toon: Cartoon-style rendering.(卡通 风格 渲染)
           Unlit: For rendering that entirely bypasses all light & shadowing(渲染完全绕过所有光影)

          Legacy: The large collection of older shaders which were superseded by the Standard Shader(被标准着色器取代的大型着色器集合)

    Standard:“metallic”指出材料是否是金属材质。在金属材料的情况下,Albedo 颜色控制镜面反射的颜色,而大部分光纤将反射未镜面反射。非金属材料将具有与入射光线相同的颜色的镜面反射,并在表面时几乎不会反射。

    Standard(Specilar setup): 为经典方法选择 此着色器。镜面反射颜色用于控制材料中镜面单摄的颜色和强度。例如:这使得有可能具有漫反射不同的颜色的镜面反射。

    Rendering Mode:

       Opaque:是默认设置,适用于没有透明区域的普通固体物体
       Cutout:允许您创建在不透明区域和透明区域之间具有坚硬边缘的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见的。当使用透明度来创建材质的形状(例如树叶或带孔洞和布块的布料)时,此功能非常有用
       Transparent:适用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在这种模式下,材质本身会采用透明度值(基于纹理的alpha通道和色调的alpha),但反射和照明高光将以完全清晰的方式保持可见状态,就像真正的透明材质一样
       Fade:允许透明度值完全淡出对象,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要将对象淡入或淡出,则此模式非常有用。它不适合渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会消失

    Stanard(Specular setup): Specular参数中的RGB颜色控制镜面反射率的强度和颜色色调;这包括来自光源的光芒和来自环境的反射,smoothness 参数控制的镜面效果的清晰度。如果光滑度值较低,则即使是强烈的镜面反射也会变得模糊不清。具有高光滑度值,镜面反射更清晰和清晰。

    将纹理(Texture)分配给Specular参数时,Specular参数和Smoothness滑块均消失。相反,材质的镜面反射水平由纹理本身的红色,绿色和蓝色通道中的值控制,而光滑度材质的等级由相同纹理的Alpha通道控制。这里,镜面反射和平滑度由颜色和平滑度滑块定义。

    注意:黑色镜面颜色(0,0,0)会导致镜面效果无效(A black specular color (0,0,0) results in nulling out the specular effect)。镜面可以采取(1.0,1.0,1.0)

    金属模式:纹理(Texture) Metallic 分配参数时,Metallic和smoothness 滑块将消失, 材质的金属级别由纹理的红色通道中的值控制(通道一般由 黑、白、灰构成,偏白反射越高),材质的smoothness级别由纹理的Alpha通道控制.(这以为这 绿色 和 蓝色 通道 被忽略)

    Specular/Metallic Alpha:曲面每个点的平滑度都是单个值,因此数据只需要图像纹理的单个通道。因此。平滑度数据被假定存储在用于Metallic或specular纹理贴图的相同图像纹理的Alpha通道中

    Albedo Alpha: 减少纹理的总数,也可以使用不同分辨率的纹理进行Smoothness和Specular/Metallic

    HeightMap:高度映射图;灰度图。白色区域代表纹理的高区域,黑色代表低区域。白色的部分纹理偏移大。

    OcclussionMap: 遮挡贴图. 提供模型的哪些区域接收 高或低 间接光照的信息。OcclussionMap 是灰度图像. 白色表示应该接受完全间接照明的区域,而黑色表示没有间接照明。

    Emission:发光,控制从表面发射的光的颜色和强度。如果分配给了纹理贴图,则 纹理的全色值将用于发射颜色和亮度。Emission数字之字段仍然存在,可以将其用作乘数来提高或降低材料的整体发光水平。 该处纹理 贴图 必须 背景色是黑色,前景色是非黑色(充满 R,G,B)的才会叠加到Aledo的图片上。None:对象将显示为发射型,但附近物体的照明不受影响 。RealTime:来自此材质的发射光将被添加到场景的实时全局照明计算中,因此附近物体(甚至移动物体)的照明将受到发射光线的影响。 baked:来自这种材料的发射光将被烘焙成场景的静态光照贴图,因此其他附近的静态物体将显示为被该材料点亮,但动态物体不会受到影响。

     DetailMaps:在Aledo纹理贴图上增添细节贴图;DetailMask:给DetailMaps 添加遮罩,限制细节的显示位置  。      

    控制 Albedo 纹理贴图的偏移

     控制 Detail Albedo 纹理的 偏移

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  • 初学Unity3D——材质球

    2014-11-21 14:44:39
    Kathy邀请您访问狗刨学习网-Unity3D培训&学习社区 http://unity.gopedu.com/?fromuser=Kathy

    材质球(Material)的设置:
    左键单击Assets-Create-Material(可直接把材质球拖拽给物体)

    示例:设置颜色

    设置贴图

    材质球 Shader->Bumped Diffuse 法线视图

    不要直接把图片拖拽到游戏对象上,否则会直接生成一个材质
         所谓预设体(Prefab)就是把一个对象设置好需要的属性,脚本等,然后拖拽到提前创建好的文件夹。好处就是每次在需要它的时候直接使用就可以了,不用在重新创建,省时省力。预设体的使用一般都需要代码实现

    PS:随着添加的东西越来越的,我们要对其进行分类,把同一类的放在一个文件夹,方便以后查找

    先导入Light Flares 耀斑资源包。

    在场景中选择主摄像机,调整摄像机位置和角度,使其面对平行光源,在Game窗口中就能看到耀斑的效果了。
    产生耀斑的两个条件:
    摄像机添加了FlareLayer组件,把耀斑资源拖给平行光“Flare”属性中。产生耀斑的太阳光需要在摄像机的范围内。
    PS:耀斑效果只能被碰撞盒遮挡,对于实体模型无法遮挡这种效果。

    随时更新,还不完善~想跟着一起学习U3D的可以关注我

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  • 一、贴图与材质球 材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的 贴图(Texture):普通的材质图片  + =  贴图 + 着色器(Shader) = 材质球 所谓着色器(Shader)实际上就是一小段程序...

     

    前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86746464(Unity3D基础模型)

    一、贴图与材质球

    材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的

    贴图(Texture):普通的材质图片

      +      =   

    贴图 + 着色器(Shader) = 材质球

    所谓着色器(Shader)实际上就是一小段程序,它负责将输入的网格(Mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材质球的工具,通过贴图和着色器的配合开发人员可以创造出非常逼真的模型

    Shader是个非常复杂的东西,学习Unity中的Shader编程,最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个基本的了解,所以可以暂时使用默认的Shader,以后再进行了解/学习

    材质球文件后缀:.mat

     

    二、创建与使用材质球

    一个网上分享的贴图资源:https://pan.baidu.com/s/1hrPKck8

    下载后会得到一个.unitypackage的文件,先直接将其拖到Project中,也可以使用其它任意贴图

    之后在Assets中建立“Materials”和“Textures”文件夹,用于存放材质球和贴图(为了方便管理)

    然后就可以在“Materials”文件夹中新建材质球了,如下:

      →  

    编辑材质球:

    使用材质球就非常简单了,直接将材质球往物体上托即可

    效果如下:

     

    tiling缩放:表示贴图在UV坐标的缩放倍数,直接举例子:

    将其由(1,1)改为(2,2)后变化如下:

      →  

     

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  • unity3d 玻璃材质

    2020-07-29 14:20:34
    玻璃材质shader代码,word文档格式
  • 使用代码创建Materials.并且添加Texture,并赋值给Cube; 示例代码如下: Texture2D texture = null;//mat的texture  public Material mat;//要创建的material  void Start ()  {  //给texture添加一张png...

    使用代码创建Materials.并且添加Texture,并赋值给Cube;

    示例代码如下:

    1. Texture2D texture = null;//mat的texture
    2.     public Material mat;//要创建的material
    3.     void Start ()
    4.     {
    5.         //给texture添加一张png图片                              图片的路径                            图片的类型
    6.         texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath ("Assets/Texture/down.png", typeof(Texture2D))as Texture2D;
    7.         //创建mat
    8.         mat = new Material (Shader.Find ("Standard"));
    9.         //mat的texture
    10.         mat.mainTexture = texture;
    11.         //创建的mat材质放到Assets文件夹下
    12.         AssetDatabase.CreateAsset (mat, "Assets/mat.mat");
    13.         //创建一个Cube
    14.         GameObject objCube = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube);
    15.        //给cube的材质赋值
    16.         objCube.GetComponent<Renderer> ().material = mat;
    17.     }
       

    运行后,Assets下回出现一个mat的材质球,Game视图会出现一个cube,并且带有材质。 

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  • VR小白,要求做那种全景的视频播放,已经完成了全景视频播放功能,播放...如何一开始就可以吧纹理附到材质球上,不用自己选择,求解。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201611/15/1479206469_612551.png)
  • 原文地址:Unity3d更改3dText的字体的材质球的shader,使字体不显示在物体最front作者:amiliar 今天在用3D字体时碰到这个问题,字体会一直显示在相机最前面,与GUI 文字没有什么区别, 但是又发现这个字体文件的...
    今天在用3D字体时碰到这个问题,字体会一直显示在相机最前面,与GUI 文字没有什么区别,
    但是又发现这个字体文件的材质球又没办法更改,发现其实字体材质球用的shader是GUI/textShader,所以就会做GUI显示
     
    解决办法:
    1、新建一个材质球;
    2、新建一个Shader,加上下面代码
    Shader "Custom/3D Text Shader" {
     
    Properties {
       _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
       _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
     
    SubShader {
       Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
       Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off }
       Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
       Pass {
          Color [_Color]
          SetTexture [_MainTex] {
             combine primary, texture * primary
          }
       }
    }
    }
    3、将刚才的材质球的Shader改成自己新建的,并把字体文件下面的字体贴图拖到此材质球上面
    4、将自己创建的材质球给3D Text对象
    搞定!

    转载于:https://www.cnblogs.com/unitySPK/p/5177744.html

    展开全文
  • UGUI(Unity Graphical User Interface 简称 UGUI,又称图形用户接口)如何创建材质球 NGUI(Next-generation GUI,下一代图形用户接口) Assets--Create--Material如下图所示 点击创建好的材质球...
  • 800个Unity材质球

    2020-07-30 23:33:23
    里面有800个Unity材质球,亲测可用,本人用Unity5.6.5版本测试的,建议使用Untiy5.X及其以上的版本使用,本资源仅供分享交流,请勿商业使用
  • 1.首先创建一个材质球Glass 2.将材质球Inspector窗口中的Rendering Mode选为Transprent,这个选项可以使物体改变透明属性,并且带有反射。 3。接下来更改Metallic和Smoothness值,Metallic值越大金属光泽越明显,...
  • 项目中,有时候导入一些资源时候,需要对应创建材质球,如果每次自己动手创建,还是挺麻烦的,下面是如何导入资源时候自动创建材质球。using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections....
  • 创建材质Inspector没法选择贴图单击箭头指示区域,即可下拉选择纹理的区域 转载于:https://blog.51cto.com/568464209/1761407
  • 1、使用脚本动态修改材质球颜色时,需要查找材质球,以一个模型多个材质球为例: 在不运行时,材质球是这样的: 此时模型上加载的材质球创建材质球名称相同: 当运行后: 材质球的名称后边增加了一个...
  • 新建3D物体,自带是初始材质 将其替换成如上图所示的Default-Skybox,就可以变成透明的,测试使用的小方块移动,这个墙就变成了空气墙 墙和测试使用的小方块,都是只有碰撞器(非触发状态),没有刚体。 (Untiy...
  • 最近在学习用Unity3D
  • MeshRenderer mrr = obj.AddComponent<MeshRenderer>(); mrr.material = new Material(PrefabList.inst.matNeonPaint); // 这种有内存泄漏 mrr.material = Material.Instantiate(PrefabList.inst.matNeonPaint...
  • 要做物体的渐隐渐现,一般都是调材质球,当然,也可以不用代码,创建个动画状态机,直接K帧,也可以做到渐隐渐现效果。如果是代码的话,如下咯: using UnityEngine; using DG.Tweening; /* * * Writer:June ...
  • unity自带材质球

    2019-06-29 01:52:03
    Unity5中重点推出了一套基于物理的着色(Physically Based Shading,PBS)的多功能Shader,叫做标准着色器(Standard Shader)。这套Shader的设计初衷是化繁为简。想用这样的一个多功能Shader,来代替之前多种多样的...
  •   要设置shader里有下划线的属性名,而不是后面字符串的属性名。   Color tmp = new Color(1,1,1,alpha); mat.SetColor("_Color", tmp);  
  • 先上代码: Texture img = (Texture)Resources.Load("LedPicture"); GameObject.Find("Led").renderer.material.mainTexture = img; ...1、"LedPiture"是一张图片...2、这两句话是将Led这个Object的材质换成LedPic
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