unity3d5 第一人称移动_unity3d第一人称移动动画 - CSDN
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  • 1.把物体的坐标和摄像机的坐标设置成一样的,这样摄像机就在物体内部,就是第一人称的视角。 2.把摄像机拖拽进物体对象内,摄像机变成物体的子对象,这样摄像机就能跟着物体一起移动。 设置第三人称视角 ...

    设置第一人称视角

    1.把物体的坐标和摄像机的坐标设置成一样的,这样摄像机就在物体内部,就是第一人称的视角。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    2.把摄像机拖拽进物体对象内,摄像机变成物体的子对象,这样摄像机就能跟着物体一起移动。
    在这里插入图片描述


    设置第三人称视角

    方式一:(设置子对象)

    1.将摄像机拖拽到合适的角度上
    在这里插入图片描述
    2.把摄像机拖拽进物体对象,摄像机成为物体的子对象,这样摄像机就可以跟着物体一起移动
    在这里插入图片描述


    方式二:(脚本设置)

    1. 创建摄像机对象变量: private Animation animation;
    2. 获取主摄像机: mainCamera = Camera.main;
    3. 设置主摄像机的位置:主摄像机的位置 = 物体对象的位置 + 两者相对坐标差
      mainCamera.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 11, -14);

    实现摄像机延迟移动效果

    Vector3.Lerp(主摄像机的位置, 主摄像机新位置, 时间差);
    mainCamera.transform.position = Vector3.Lerp( mainCamera.transform.position, transform.position + new Vector3(0, 11, -14), Time.deltaTime);

    代码实例

    public class Player01 : MonoBehaviour
    {
        //设置变量
        private Animation animation;
        private Camera mainCamera;
        float runSpeed;
        float angleSpeed;
        
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            //获取动画对象
            animation = GetComponent<Animation>();
            //初始化移动速度和角速度
            runSpeed = 20f;
            angleSpeed = 120f;
            //获取主摄像机
            mainCamera = Camera.main;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            //设置移动速度
            float forward = Input.GetAxisRaw("Vertical") * runSpeed;
            //设置角速度
            float rotation = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * angleSpeed;
            //判断移动还是站立
            if (forward > 0)
            {
                //设置移动方向
                transform.Translate(0, 0, forward * Time.deltaTime);
                //播放跑步动画
                animation.CrossFade("run");
            }
            else
            {
                //播放站立动画
                animation.CrossFade("stand");
            }
    
            //设置移动方向
            transform.Rotate(0, rotation * Time.deltaTime, 0);
        }
    
        private void LateUpdate()
        {
            //主摄像机的位置 = 物体对象的位置 + 两者相对坐标差
            //mainCamera.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 11, -14);
            //摄像机延迟移动效果
            mainCamera.transform.position = Vector3.Lerp(
                mainCamera.transform.position, 
                transform.position + new Vector3(0, 11, -14), 
                Time.deltaTime);
        }
    }
    
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  • unity3d学习(一)制作第一人称射击-玩家的视口和移动unity3d学习一制作第一人称射击-玩家的视口和移动 构建简单场景 添加脚本 总结写在前面: - 学习课本:Unity5实战 使用c#和unity开发多平台游戏-作者:Joseph ...

    玩家的视口和移动

    写在前面:
    - 学习课本:Unity5实战 使用c#和unity开发多平台游戏-作者:Joseph Hocking
    - 内容:第二章
    - 下一篇:unity3d学习(二)制作第一人称射击-玩家射击和添加敌人


    构建简单场景

    第一步:在unity5中创建一个新场景,选择File|New Project。
    第二步:利用unity自带的组件制作一个简单的场景,如下图:
    简单场景
    中间是一个胶囊(capsule),表示玩家。
    第三步:设置玩家
    1、把玩家(胶囊)的 碰撞检测器capsule collider移除,添加一个character controller(Inspector底部有个Add Component按钮)。
    2、相玩家附加一个摄影机(camera)作为玩家的眼睛(可以把主摄影机直接拿来附加)。附加后建议摄影机设置的位置为0,0.5,0,重置rotation为0,0,0。

    添加脚本

    第一步:向玩家添加鼠标输入能观察四周的脚本
    创建一个名为MouseLook脚本,代码如下:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class MouseLook : MonoBehaviour {
        //定义枚举数据结构,将名称和设置关联起来
        public enum RotationAxes
        {
            MouseXAndY = 0,
            MouseX = 1,
            MouseY = 2
        }
        public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
        public float sensitivityHor = 9.0f;//水平旋转的速度
        public float sensitivityVert = 9.0f;//垂直旋转的速度
        public float minimumVert = -45.0f;//垂直旋转的最小角度
        public float maximumVert = 45.0f;//垂直旋转的最小角度
    
        private float _rotationX = 0;//为垂直角度声明一个私有变量
    
        void Start()
        {
            //将光标锁定到游戏窗口的中心。
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            Cursor.visible = false;
        }
    
        void Update ()
        {
            if (axes == RotationAxes.MouseX)
            {
                //水平旋转代码
                transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor, 0);
            }
            else if (axes == RotationAxes.MouseY)
            {
                //垂直旋转代码
                _rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;
                _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX,minimumVert,maximumVert);
    
                float rotationY = transform.localEulerAngles.y;//保持y轴与原来一样
                transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);
            }
            else
            {
                //水平且垂直旋转
                _rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;
                _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minimumVert, maximumVert);//限制角度大小
    
                float delta = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor;//设置水平旋转的变化量
                float rotationY = transform.localEulerAngles.y+delta;//原来的角度加上变化量
                transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX,rotationY,0);//相对于全局坐标空间的角度
            }
    
            //当点击esc后
            if (Input.GetKeyDown("escape"))
            {
                Cursor.visible = true;
                Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
                //Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined;//将光标限制在游戏窗口。
            }
            if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
            {
                Cursor.visible = false;
                Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            }
        }
    }
    第二步:给玩家和摄影机添加脚本
    先把脚本挂到玩家身上可以选择玩家,设置Inspector面板axes枚举变量,看看三个状态下的不同效果。
    如果选择MouseXAndY,发现玩家可以飞行。所有我们可以把玩家的axes值设置为MouseY,使它能够水平旋转,然后向摄影机添加一个MouseLook脚本,设置axes值设置为MouseX,使它垂直旋转。
    第三步:创建玩家移动脚本 FPSInput
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [RequireComponent(typeof(CharacterController))]//RequireComponent表示此物体需要有 CharacterController才能运行此脚本,否则会报错
    [AddComponentMenu("Control Script/FPS Input")]//AddComponentMenu表示脚本将在unity编辑器中添加组件菜单。以后想添加FPSInput脚本,可以在AddComponent中添加
    public class FPSInput : MonoBehaviour {
    
        public float speed = 1f;
        public float gravity = -9.8f;
    
        private CharacterController _charController;
    
        void Start()
        {
            _charController = GetComponent<CharacterController>();
        }
    
        void Update ()
        {
            float deltaX = Input.GetAxis("Horizontal")*speed;
            float deltaZ = Input.GetAxis("Vertical") * speed;
            //transform.Translate(deltaX*Time.deltaTime, 0, deltaZ * Time.deltaTime);//此方法直接相对于本体移动
    
            Vector3 movement = new Vector3(deltaX,0, deltaZ);//此处是相对于本体的坐标
            movement = Vector3.ClampMagnitude(movement, speed);//限制向量的最大长度,并返回此变化后的向量
            movement.y = gravity;
    
            movement *= Time.deltaTime;
            movement = transform.TransformDirection(movement);//转换为世界坐标系
    
            _charController.Move(movement);//move()是现对与世界坐标系移动物体的。
        }
    }
    第四步:给玩家添加脚本,并且看看效果

    总结

    • 1、Input.GetAxis(“Mouse X”):获取鼠标延左右移动的速度
    • 2、Input.GetAxis(“Mouse Y”):获取鼠标延上下移动的速度
    • 3、Input.GetKeyDown(“escape”):按下esc键
    • 4、transform.Rotate():使物体旋转,如果最后一个参数relativeTo默认以局部坐标旋转,如果设置为-Space.World(世界坐标系),则旋转应用于世界x,y,z轴。
    • 5、transform.localEulerAngles:物体的欧拉角(相对于父级的坐标),此例子我们直接改变物体的欧拉角以达到旋转的效果。和用transform.Rotate()改变有所区别
    • 6、Mathf.Clamp():
    • 7、Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;将光标锁定到游戏窗口的中心。
      Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined;将光标限制在游戏窗口。
    • 8、Cursor.visible = false;隐藏光标
    • 9、CharacterController:CharacterController类。CharacterController允许你简单地做碰撞约束的移动,而不必处理刚体。
    • 10、CharacterController.Move():通过运动移动控制器,并且受碰撞约束,会延着碰撞体表面滑动,它不受重力影响。(相对于世界坐标系来移动物品)
    • 11、transform.TransformDirection():转换为世界坐标系
    • 12、Vector3.ClampMagnitude():限制一个向量的最大长度。

    注意:很多类和方法不清楚请查看官方文档

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  • 需要物体:个用于移动的对象,个主摄像机,个地面对象 摄像机的父结点为移动对象 旋转移动坐标示意图: 用于视角移动的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using ...

    需要物体:一个用于移动的对象,一个主摄像机,一个地面对象,且摄像机的父结点为移动对象
    旋转移动坐标示意图:
    在这里插入图片描述

    用于视角移动的代码(给摄像机的):

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class CameraTrun : MonoBehaviour
    {
        // 水平视角移动的敏感度
        public float sensitivityHor = 3f;
        // 垂直视角移动的敏感度
        public float sensitivityVer = 3f;
        // 视角向上移动的角度范围,该值越小范围越大
        public float upVer = -40;
        // 视角向下移动的角度范围,该值越大范围越大
        public float downVer = 45;
        // 垂直旋转角度
        private float rotVer;
    
        // 旋转的方向问题
        // x 表示绕 x 轴旋转,即 前上后 的角度
        // y 表示绕 y 轴旋转,即 左前后 的角度
        // y 表示绕 y 轴旋转,即 左前后 的角度
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            // 初始化当前的垂直角度
            rotVer = transform.eulerAngles.x;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            // 获取鼠标上下的移动位置
            float mouseVer = Input.GetAxis("Mouse Y");
            // 获取鼠标左右的移动位置
            float mouseHor = Input.GetAxis("Mouse X");
            // 鼠标往上移动,视角其实是往下移,所以要想达到视角也往上移的话,就要减去它
            rotVer -= mouseVer * sensitivityVer;
            // 限定上下移动的视角范围,即垂直方向不能360度旋转
            rotVer = Mathf.Clamp(rotVer, upVer, downVer);
            // 水平移动
            float rotHor = transform.localEulerAngles.y + mouseHor * sensitivityHor;
            // 设置视角的移动值
            transform.localEulerAngles = new Vector3(rotVer, rotHor, 0);
        }
    }
    

    用于物体移动的控制器(给要移动的物体的):

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    // 表示一定需要这个控件
    [RequireComponent(typeof(CharacterController))]
    public class Move : MonoBehaviour {
        // 获取摄像机对象的位置信息,[SerializeField] 类似于 java 的构造方法的方法参数
        [SerializeField] private Transform target;
        // 跳起来的速度
        public float jumpSpeed = 15.0f;
        // 重力
        public float gravity = -9.8f;
        // 最终垂直速度
        public float endsVelocity = -10.0f;
        // 在地面时的垂直速度
        public float minFall = -1.5f;
        // 跑起来的速度
        public float runSpeed = 10;
        // 走路的速度
        public float walkSpeed = 4;
        // 垂直速度
        private float verSpeed;
    
        // 移动的速度
        private float moveSpeed;
        // 用于存储当前的角色控件
        private CharacterController character;
    
        // 在被加载时执行
        void Start() {
            // 初始化
            character = GetComponent<CharacterController>();
            verSpeed = minFall;
            moveSpeed = walkSpeed;
        }
        // 每更新一帧时执行
        void Update() {
            // 用于存储移动信息
            Vector3 movement = Vector3.zero;
            // 获取左右方向的移动信息
            float horspeed = Input.GetAxis("Horizontal");
            // 获取前后方向的移动信息
            float verspeed = Input.GetAxis("Vertical");
            // 当发生了移动才执行
            if (horspeed != 0 || verspeed != 0) {
                // 设置左右位置
                movement.x = horspeed * moveSpeed;
                // 设置前后的位置
                movement.z = verspeed * moveSpeed;
                // 设置斜着走的最大速度更水平垂直走的速度一样
                movement = Vector3.ClampMagnitude(movement, moveSpeed);
                // 将移动的信息转化为以摄像机为全局坐标的位置,即保证你向前走一定是摄像机的视角方向
                movement = target.TransformDirection(movement);
            }
            // 当按下左 shift 是跟换速度
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
                moveSpeed = runSpeed;
            } else {
                moveSpeed = walkSpeed;
            }
            // 角色控件自带的一个方法,用于检测是否在地面
            if (character.isGrounded) {
                // 按了空格键则给垂直方向施加一个速度
                if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
                    verSpeed = jumpSpeed;
                } else {
                    verSpeed = minFall;
                }
            } else {
                // 若已经跳起来了则将垂直方向的速度递减降低,来达到一个 下上下 的一个效果
                // Time.deltaTime 表示为每秒的刷新频率的倒数,用来控制每台电脑的移动速度都是一样的
                verSpeed += gravity * 3 * Time.deltaTime;
                // 限制最大坠落速度
                if (verSpeed < endsVelocity) {
                    verSpeed = endsVelocity;
                }
            }
            // 给移动一个垂直速度
            movement.y = verSpeed;
            // 控制速度
            movement *= Time.deltaTime;
            // 角色控件自带的一个方法,若用 transform.Translate() 的话会无视碰撞器
            character.Move(movement);
        }
    }
    

    不懂请留言!
    问题询问:hellolxb@yeah.net

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  • unity3d fps第一人称视角移动

    万次阅读 多人点赞 2018-01-17 19:54:30
    第一次写博客,有什么不足之处请多多原谅,本章的主要讲的是fps的第一人称视角,我们要知道,第一人称视角在unity3d里怎么实现,主要有两个,一个是主角和另一个是摄像机。 (如果你们认真看完这个教程fps第一人称...

      第一次写博客,有什么不足之处请多多原谅,本章的主要讲的是fps的第一人称视角,我们要知道,第一人称视角在unity3d里怎么实现,主要有两个,一个是主角和另一个是摄像机

    (如果你们认真看完这个教程fps第一人称视角是完全可以学会的。不要跳行看,看完这个教程一个小时都不到。我相信有人连这个都没看直接看下面)吐舌头

    首先上图:

    Ethan这个主角是unity自带的模型,Main Camera是一个摄像机。(图片我没处理(你以为我不想啊博客没有截屏我有ps但是我已经懒得处理了)自已放大看)

    第一步:将摄像机移到主角身上作为一个子级物体(然后在Scene面板,将移动摄像机到主角面前如我上面那图)。如我上图那样子。(这时候陈独秀同学会问:上面图那么大你要我怎么找啊)陈独秀你给我过来我一巴掌你,你不会看Create面板吗?就是那个黑色箭头那个面板。对你没看错。就是黑色箭头那里。(虽然画的丑了点,但是你们看明白就行了)

    第二步:在主角身上添加一个Character Controller组件。(陈独秀:这什么鬼组件,在哪里啊),呵呵,Character Controller这个组件是角色控制器的意思。位置:在我上面图片右下角那里有一个Add Component在physics里面。

    然后可以写(复制)代码了是不是很开心。(开心个鬼看到代码就直接复制粘贴你们nb,不修改,你们复制下面的代码能运行我拜你为师)(照着下面照片的代码抄的同学注意了最后面一行还有一个})


    对没错就是上面那个那些代码。就50行不到就ok了,完成第一人称视角。(陈独秀:解析呢。都没有解析学个毛啊)

    唉陈独秀同学就是这么心急。我一行一行给你们解析清楚ok(说是这么说反正你们又不顺着网线来打我);

    ps: 别复制下面代码。

    CharacterController playerController;  //这行代码是声明一个CharacterController类;


        Vector3 direction; //声明3维向量;

        public float speed = 1;   //主角的移动速度
        public float jumpPower = 5; //主角跳的高度
        public float gravity = 7f; //重力

        public float mousespeed = 5f; //鼠标快慢

        public float minmouseY = -45f; //限制鼠标y轴(你们想一想眼睛能看到后面的吗?可以的话你nb)
        public float maxmouseY = 45f;

        float RotationY = 0f;
        float RotationX = 0f;这两个存放的是鼠标输入

        public Transform agretctCamera;  //这个必须在Create面板拖放Main Camera(也就是摄像机)这个位置里否则没有效果,这个类是存放的是摄像机位置;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    //这个函数就不说明了,看到这里的都是基础过关了吧?
            playerController = this.GetComponent<CharacterController>(); //获取依附在这个物体上的CharacterController组件

            Screen.lockCursor = true;//鼠标隐藏(新的unity5.0版本以上好像用这个会警告,我就不用新的了反正旧的能用我去研究新的用法干嘛,我有病啊,(你以为我会告诉你我他喵的根本看不懂官方怎么解析的么呵呵))

        }

    // Update is called once per frame
    void Update () {//这个方法都要我解析,陈独秀你过来,(蠢蠢欲动的陈独秀:我什么都没说好吗,关我什么事)
            float _horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//将水平轴的给_horizontal
            float _vertical = Input.GetAxis("Vertical");//同上(呵呵我会告诉你我懒得打)


            if (playerController.isGrounded)

    //(陈独秀:这个playerController是什么鬼啊)呵呵陈独秀同学坐下,我先给你一巴掌先前面不是声明了playerController获取CharacterController组件吗?这么快就忘了 你很棒棒噢。CharacterController组件中有一个检测是否到地面的方法就是.isGrounded。这个在CharacterController才有的,记住了陈独秀同学。playerController.isGrounded也就是说主角在地面上。
            {
                direction = new Vector3(_horizontal,0,_vertical);//在地面上才能移动,这个是移动向量


                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))     //检测你是否按下了空格键     
                    direction.y = jumpPower;      //如果按下了空格键就三维向量中的y轴等于jumpPower(呵呵,陈独秀同学是不是又忘了jumpPower是什么了,回头看看都声明了什么)     
            }
            direction.y -= gravity * Time.deltaTime;//这个在if语句外也就是说主角的向下的重力


            playerController.Move(playerController.transform.TransformDirection(direction*Time.deltaTime*speed));
    //这句就有点难理解了,我都不知道怎么解析, playerController.Move()这个是移动方法,playerController.transform.TransformDirection()这个是跟随世界坐标的意思,如果没有这个主角身体转向的时候它就是一个方向,按w的时候永远只朝着一个方向移动。唉解析什么的最烦了自已百度。


           RotationX += agretctCamera.transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * mousespeed;

    //存放摄像机(也就是鼠标)x轴
            RotationY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mousespeed;//存放摄像机(也就是鼠标)y轴


            RotationY = Mathf.Clamp(RotationY,minmouseY,maxmouseY);//限制鼠标上下,Mathf这个是数学函数的意思,

    Math不是数学吗?f不就是初中,高中的时候  你们最讨厌的函数么,像 f=xxx+xx+x那种;


            this.transform.eulerAngles = new Vector3(0,RotationX,0);//主角的y轴旋转(为什么有两个0,你想想主角围着x轴旋转会怎样)


            agretctCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(RotationY, RotationX, 0);//这个是摄像机上下左右。

    好了就到这了,有些自已百度吧,比如eulerAngles这个是什么意思(难道还要我解析给你们看,我又不是百科全书,想学的人我不说也会,不想学的他早就xx掉我这条博客了,反之他又看不到,)重要的是自已理解。不是复制代码,没有用的。最后保存上面代码图片自已手动打一遍吧。不会在下面留评论,别乱喷人啊,我幼小的心灵很脆弱的,最后给上源码一份。



    这个代码可以复制哦:(照着上面图片抄的同学后悔了没)

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;


    public class fps1 : MonoBehaviour {
        CharacterController playerController;


        Vector3 direction;


        public float speed = 1;
        public float jumpPower = 5;
        public float gravity = 7f;


        public float mousespeed = 5f;


        public float minmouseY = -45f;
        public float maxmouseY = 45f;


        float RotationY = 0f;
        float RotationX = 0f;


        public Transform agretctCamera;


    // Use this for initialization
    void Start () {
            playerController = this.GetComponent<CharacterController>();
            Screen.lockCursor = true;
        }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
            float _horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
            float _vertical = Input.GetAxis("Vertical");

            if (playerController.isGrounded)
            {
                direction = new Vector3(_horizontal,0,_vertical);
                if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))           
                    direction.y = jumpPower;           
            }
            direction.y -= gravity * Time.deltaTime;
            playerController.Move(playerController.transform.TransformDirection(direction*Time.deltaTime*speed));

           RotationX += agretctCamera.transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * mousespeed;
            RotationY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mousespeed;
            RotationY = Mathf.Clamp(RotationY,minmouseY,maxmouseY);
            this.transform.eulerAngles = new Vector3(0,RotationX,0);
            agretctCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(RotationY, RotationX, 0);
    }
       
    }


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unity3d5 第一人称移动