2017-09-07 12:36:30 qq_34024271 阅读数 707
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

在Unity3D 中,需要给图片添加动画效果的过程的操作如下,具体设置需要自己捣鼓一下奋斗

第一步:给游戏体添加Animation组件(注意:这里的是Animation,而不是Animator)。

第二步:点击需要添加动画的游戏体,在菜单中点击Window -> Animation,会弹出一个窗口,如果你是第一次打开的话,窗口会是最小化,这时候你会发现自己的窗口什么都点击无效,而且与网上的教程不一样,并没有发现new clip...按钮。如果你看的教程是Unity3D 4.x的版本,那么你会发现自己找不到可以添加动画的游戏体的列表。

首先,你需要放大你的窗口,然后你会发现,在右边的较大的面板中间部分会出现Create的按钮。点击这个按钮修改名称并保存文件,就可以创建一个动画。

第三步:在创建完了一个动画后,就会发现左边的面板出现一个Add Property 按钮,弹出一个小菜单,选择Mesh Renderer->Material._Main Tex_ST,就可以添加一个Property,然后,按左边面板的右下方的Curves就可以设置其中的值,这里的设置,以及设置的具体意义本人也不懂,大佬们可以下方留言一下,教一下。

2015-11-08 20:36:12 VioletTD 阅读数 19843
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

   今天为了给一个怪物添加用触发打击掉血的方法,但是怪物的打击是左右摇晃武器,这样一次攻击会造成两次,所以,有一个解决办法就是,在动画某一帧添加个时间,使触发开启,再在后一帧,使触发失效!这样可以完美解决问题了!

     所以我今天,介绍如何在新动画里某一帧添加事件!

           (1)执行方法Test脚本挂在有动画Animator的游戏对象上

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 功能:新动画的测试脚本
/// 创建者: VioletTD
/// 修改时间: 2013年11月8日 20:46
/// 感谢:friend的HELP!!! Me 加油!
/// </summary>
public class Test : MonoBehaviour {
void TestMethod(string myName)//*************************** 测试方法 ***************************
	{
		Debug.Log(myName);//*************************** 输出参数 ***************************
	}
}
 

        注意该方法之允许有一个参数,下面会看到,可以传递的参数类型!

            (2)找到动画点击Edit

     (3)找到Event点击加号,后看到Edit Animation Event,注意方法的书写(只写入名字就可以,当然你上面的方法中一定要有该方法),该方法为私有时也可以调用,非常方便!! 底下的float,int,string,object,就是你要穿的参数,但最多其中传递一个参数!, 上面是我的怪物,在攻击动画播放到0:03时候输出的结果,证明可以使用!


     我在这里只是起到抛砖引玉的作用,希望可以给大家一些启发,如果有好玩的想法可以一起讨论哦哦!!!!!! 加油!

2019-07-28 10:34:23 weixin_44345862 阅读数 272
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

先上图:
在这里插入图片描述
我主要做了几件事:1.导入kl的unity package并拼接动画,2.添加两个UI中的按钮,Canvas是加载按钮时自动生成的,3.同时用代码实现了另外4个按钮的生成,效果图如下:
在这里插入图片描述
不管什么模型,fbx模型或者unity 包 里面含不含动画是可以在assets中看出来的,恐龙模型包导入后如下图:
在这里插入图片描述 assets中多了一个KL_Model文件夹,点击词文件夹,如下图(KLcontrol是后来我自己建的动画控制器):
在这里插入图片描述 最后面的那个是预制文件又叫prefabs文件,带三角说明下面还有其它文件,点击三角就知道有没有含动画了,如下图:
在这里插入图片描述 有很多,但是都不能播放,需要自己建animator control。步骤如下:预制文件拖入层级目录
在这里插入图片描述 inspector中,controller中是none,此时assets空白处右键->create->animator controller,命名KL-control,然后拖入右侧的controller编辑框中就有了如上图的效果。此时动画控制器内还没有动画,我们双击编辑此动画控制器,如下图:
在这里插入图片描述 默认只有三个状态(每个button是一个状态):Any state,entry和exit。一切从entry开始,其它的连个可以不用。把恐龙预置文件中的动画片段随便选几个一一托到base layer中,在每个按钮上右键->make transition,然后左键点到你想连的按钮(状态)上,就会出现图中的箭头了,其中entry的那个箭头是自动生成的,拖进去的第一个按钮会自动和他建立箭头。保存,然后就可以play看效果了,如果想连续循环播放,只需要将最后一个状态连箭头到第一个状态即可,很棒的,注意inspector中的has exit time一定要是勾选上的状态,此动画默认是勾选了的,CHAN模型就没有,如果没勾选,不会自动顺序播放动画的。
在这里插入图片描述
所有想控制的动作,必须拖到此画布中,可以不连线,但必须在base layer中,否则找不到。动画之间的跳转可以通过按钮控制,我这里在WalkFW和RunFW两个状态之间的连线上加了一个key参数,bool型的,通过按键控制此参数,从而影响动画是否往下播放。具体操作:选中此箭头,左边点到parametres标签中,然后点中间的加号,选中bool,随意命个名,我的为key,然后在inspector中的conditions一栏,点击加号,选择刚才的key,并将其值选为true,意思是为true的时候自动播放后面;如果选择false,那么就有些别扭,意思为:当key值为false的时候,自动播放后面,为了写代码时,好理解,所以选择true.
在这里插入图片描述 不加Key的时候,不用写代码,动画是会自动播放的,这里不是向交互嚒,就加key。然后写代码,附加到恐龙模型上。
在这里插入图片描述 其代码如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;
public class BehaviourScript : MonoBehaviour
{

Animator animator;
private float scaleW = 1.0f;        //宽度缩放比
private float scaleH = 1.0f;        //高度缩放比
                                    // Use this for initialization
void Start()
{
    //获取动画组件
    animator = GetComponent<Animator>();      
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    scaleW = (float)Screen.width / 800;     //计算宽度缩放比
    scaleH = (float)Screen.height / 480;    //计算高度缩放比
    if (animator)
    {
        AnimatorStateInfo stateinfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
    //    if (stateinfo.IsName("WalkFW"))
        
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
            {
                animator.SetBool("key",true);
            }
        
    //    if (stateinfo.IsName("WalkFW"))
        
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
            {
                animator.SetBool("key", false);
            }
        
    }
}

void OnGUI()//代码生成第一个图中左侧的4个大按钮
{
    GUI.skin.button.fontSize = (int)(25 * scaleW);        //调整按钮字体大小

    if (GUI.Button(new Rect(70 * scaleW, 50 * scaleH, 90 * scaleW, 40 * scaleH), "WalkFW"))
    {
        animator.Play("WalkFW");
    }
    if (GUI.Button(new Rect(70 * scaleW, 110 * scaleH, 90 * scaleW, 40 * scaleH), "RunFW"))
    {
        animator.Play("RunFW");
    }
    if (GUI.Button(new Rect(70 * scaleW, 170 * scaleH, 220 * scaleW, 40 * scaleH), "idle"))
    {
        animator.CrossFade("idle", 0.5f);
    }
    if (GUI.Button(new Rect(70 * scaleW, 230 * scaleH, 220 * scaleW, 40 * scaleH), "Attack01"))
    {
        animator.CrossFade("Attack01", 0.5f);
    }

}

}

手动添加按钮的代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;

public class buttontest : MonoBehaviour
{

// Use this for initialization
void Start () {

    // 获取按钮游戏对象
     GameObject btnObj = GameObject.Find("Canvas/Button");
             //获取按钮脚本组件
     Button btn = (Button)btnObj.GetComponent<Button>();
            //添加点击侦听
     btn.onClick.AddListener(onClick);
}
void onClick()
 {
     Debug.Log ("click!");
 }
 void Update () {	
}

}
在这里插入图片描述 书上说赋给canvas,我也是这么做的。另外说一句,上图中的fbx格式的熊猫,预制文件展开,很明显都是贴图,就没有动画(害的我一门心思的向给他重组动画呢,野路子下载的模型,根本就不含动画,费了不少时间弄个明白的!)。
按钮肯定要用到代码,就不要想着通过其inspector下面的On click()添加动作了,此平台跟其它的不一样,没那么简单的事情。自己写代码,拖到按钮上是必经之路。除了前面的全代码生成和控制。
在这里插入图片描述

2018-08-03 17:52:01 qq1343742392 阅读数 1481
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

AnimatorStateInfo.normalizedTime

这个值的小数部分就是动画进度  

可以通过animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0)得到

 

 

也可以给animation添加脚本

 

	override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {



        if(1  < stateInfo.normalizedTime)
        {
            Debug.Log("动画结束");
        }
        else
        {


        }

    }

 

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