2018-08-24 08:58:11 liweizhao 阅读数 1824
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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这是一篇很老的文章,顺便转过来,用到的版本可能有些旧,但大同小异。
断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。

调试有两种方式,一种是使用visual studio配合unityVS来调试(较新的unity版本已经不需要安装插件了),另一种是使用MonoDevelop自带的调试功能。
先说unityVS的。感谢网友的提醒,unityVS已经被微软收购,现在叫visual studio tools for unity,免费下载。
在网上搜索到下载的途径,对应自己使用的vs版本下载:
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下载后只有一个安装包:
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直接安装:
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安装完成后,新建Unity项目会多出一个可选的导入包,也可以在建立了项目之后再导入这个包:
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导入:
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导入后在主菜单会多出一个选项:
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选择在vs打开:
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将会打开vs
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在vs里面会多出一个按钮,附加进程到unity
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接下来,就可以正常的断点调试了。
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第二种是使用MonoDevelop调试:
首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。
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选择好之后,可以在项目面板右键选择Sync MonoDevelop Project来打开MonoDevelop。
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因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。
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写好脚本之后,把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了。在调试之前,我们需要把MonoDevelop和Unity3D进行连接。

具体的连接方法有2种:
第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。
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这样,MonoDevelop会打开一个新的Unity3D界面,这时候连接完成了。

第二种方法,无需关掉Unity,在MonoDevelop的Run菜单下选择Attach to Process
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然后选择Unity的进程,点击Attach按钮。
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这时候,MonoDevelop就连接上了Unity了。

当连接好了Unity3D之后,右边的调试按钮就变成可用了,我们把视窗显示选择Debug。
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debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口。
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回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。
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回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下)
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然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。
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留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的值。
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使用调试按钮,让程序单步的运行
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我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况。
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到这里,断点调试已经完成。

调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。

断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。
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或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉。
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再或者,我们可以点击这个插头按钮,把Debugger 断开。
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2018-03-20 00:49:43 menghuangxiao 阅读数 638
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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我在知乎上看到过一篇文章关于这方面的文章,原文作者说禁止转载,尊重作者,我就不贴出来了。我觉得没必要,毕竟官网上都有这个教程。
 在Unity官网上Android真机断点调试Unity3d真机调试发布的Android程序办法
    在说下实际调试的时候遇到的坑,
(1)电脑和android机需在同一个网段,例如192.168.1.2,192.168.1.3

(2)目前本人只在MonoDevelop上调试过,VS暂时没试过。

(3)360wifi就是个坑,电脑和android机居然不再一段网段。



2013-10-22 20:42:48 wulongtiantang 阅读数 10266
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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一、设置编辑器为MonoDevelop
     先把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
二、断点调试
具体的连接方法有2种:
第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。
 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
这样,MonoDevelop会打开一个新的Unity3D界面,这时候连接完成了。
 这种方法要关掉Unity,不好使,建议第二种!!!
 
第二种方法,无需关掉Unity,在MonoDevelop的Run菜单下选择Attach to Process 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
 
然后选择Unity的进程,点击Attach按钮。 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
 这时候,MonoDevelop就连接上了Unity了。
然后就可以在MonoDevelop启动debug,再去Unity3D里面操作,就可以进入相应的断点了!!

具体做法如下(vs熟练者可忽略):
当连接好了Unity3D之后,右边的调试按钮就变成可用了,我们把视窗显示选择Debug。
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口。 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下) 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
 然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。
 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的值。 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
使用调试按钮,让程序单步的运行
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况。
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
 
到这里,断点调试已经完成。
 
调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。
 
断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。 
 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉。 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
 
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵
再或者,我们可以点击这个插头按钮,把Debugger 断开。
Unity3D的断点调试功能 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵

         这两种方法连接Unity,我建议还是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次Unity然后再从MonoDevelop打开一次Unity。所以,编写脚本的时候,把连接Detach掉,等需要调试的时候,再把进程Attach上去,进行调试就行了。

转载自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013214485190/

2015-02-28 13:44:40 hasion 阅读数 5124
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    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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项目制作过程中,我们可能要用到断点调试来检测程序运行过程中的实时数据,从而检测出程序出错的位置。具体步骤如下:

1、Mono必须是Unity安装时自带的编辑器,然后设置一下Unity的默认脚本编辑器为Mono,在Edit/Preferences中设置。



2、设置完之后,在Unity的Project窗口右击选择Sync MonoDevelop Project,会自动打开以mono的形式打开项目,然后设置Mono与Unity的连接,具体操作是:




连接成功之后就会出现下面的界面,这里可以实现单步运行和跳过。




3、以下面的脚本为例:(在13行出打一个断点)



运行Unity,点击A按钮时,则会出现下面的界面:



然后点击上面的单步运行按钮,就可以使得程序一步一步进行了,每执行一步就暂停一次。

运行过程中,Unity处于暂停状态,无法编辑,等到程序运行结束,或者停止程序运行,Unity则会恢复正常。

2017-06-30 13:37:52 j_xiang 阅读数 1034
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    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调 试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过阿赵我本人没试过。

 
        好了,简单的说说做法吧:
 
首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。

 

 

 

选择好之后,可以在项目面板右键选择Sync MonoDevelop Project来打开MonoDevelop。 

 
因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。 
 
 
写好脚本之后,把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了。在调试之前,我们需要把MonoDevelop和Unity3D进行连接。
 
具体的连接方法有2种:
第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。

 

这样,MonoDevelop会打开一个新的Unity3D界面,这时候连接完成了。
 
 

第二种方法,无需关掉Unity,在MonoDevelop的Run菜单下选择Attach to Process 

 
 

然后选择Unity的进程,点击Attach按钮。 

 
 这时候,MonoDevelop就连接上了Unity了。
 
当连接好了Unity3D之后,右边的调试按钮就变成可用了,我们把视窗显示选择Debug。
 

debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口。 

 
回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。 
 
回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下) 
 
 然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。
 
 
留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的值。 
 
使用调试按钮,让程序单步的运行
 
我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况。
 
 
到这里,断点调试已经完成。
 
调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。
 
断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。 
 
 
或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉。 
 
再或者,我们可以点击这个插头按钮,把Debugger 断开。
 
 

         这两种方法连接Unity,我建议还是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次Unity然后再从MonoDevelop打开一次 Unity。所以,编写脚本的时候,把连接Detach掉,等需要调试的时候,再把进程Attach上去,进行调试就行了。

转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013214485190/

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