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  • 网格基础概念(1)

    千次阅读 2006-03-14 23:58:00
    1.什么是网格网格的目标?网格是从电力网格中借鉴过来的一个概念,原本是希望计算力和计算资源能够象电力一样,“打开电源开关就可以使用”,不用去关心是谁、如何提供的这些服务。网格的目标是抽象并量化计算资源...
     
    

     

    1.什么是网格,网格的目标?

    网格是从电力网格中借鉴过来的一个概念,原本是希望计算力和计算资源能够象电力一样,“打开电源开关就可以使用”,不用去关心是谁、如何提供的这些服务。

    网格的目标是抽象并量化计算资源,随时随地能够通过网络“定额”完成“定量”的计算相关的工作。

    2.网格的本质特征是什么?

    网格的本质特征是:

    分布与资源共享:分布是网格最本源的特征,网格是通过集中分散的资源来完成计算的,资源的共享是一种集中资源的手段

    高度抽象:把计算力和所有的计算资源高度抽象成为用户可见的“电源接线板”,其它的东西对用户透明。

    自相似:在大尺度上和小尺度上有相同或者类似的规律

    动态性和多样性:和电力网格一样,用户的需求是变化的,所以动态性是网格需要考虑的一个基本问题

    自治性与管理的多重性:网格节点内部的自治和外部的受控整合是网格的一个特征,分层的资源需要层次化的管理,而分层来自于网格节点的归属问题和性能方面的考虑。

    3.网格计算中有哪些基础概念?

    资源发现:资源发现是网格主动去发现可用的资源,并注册、管理这些资源的过程

    资源调度:如何充分利用网格收集的计算资源进行高效率地合理地使用是资源调度的研究范畴

    异构:是抽象的本源动力

    元计算:是关于“计算”的计算,就像“元语言”是描述语言的语言一样,元计算是为了进行计算而展开的计算活动,是网格对资源进行抽象的过程

    计算网格:网格的重心在解决高密度的计算问题的网格结构

    数据网格:重心在高密度、海量数据的储存和管理、使用过程的网格结构

    4.如何判断是否是网格

    还没有网格的确切定义出炉,只能根据网格的一些基本特征来判断。P2P严格来说也是一种网格。

    根据Globus toolkit的创始人的观点,Globus就是网格,这个观点有些偏颇,姑且这么认为吧。

    5.网格目前有标准吗,有人在制定标准吗?

    OGSI和OGSA是目前关于网格的一个标准

    6.能用非常简单的例子说明什么是网格吗

    例如P2P,目前已经实现了储存共享,以解决服务器资源限制(带宽和服务能力)的问题,但是目前的P2P 计算还在热门研究中。它的特点是通过分布式的共享储存和带宽资源,也包括部分计算资源的共享来提高服务的可用性,已经包括了网格的几个主要特征。

    又如,国外一些如抗癌项目,充分发掘PC 的计算力来寻找治疗癌症的新药,也具有相应的特征,只不过其资源调度的粒度很粗,各节点的耦合很松散,只要计算任务和结果,节点只与中央节点交换数据,结构比较简单。

    7.如何在应用领域体现网格的优势

    高性能(大计算吞吐量)、低成本

    8.为什么要把网格比做电网

    不要考虑计算力从什么地方来,只管用就行了。

    9.网格如何分类

    分为计算网格、数据网格、访问网格、信息网格、服务网格等

    10.何为元计算,与网格是什么关系

    元计算技术是将一组通过广域网连接起来的性质不同的计算资源集合起来,作为一个单独的计算环境向用户提供计算服务。元计算系统的目标是使用户能够共享其中的计算资源并以合作的方式进行计算。元计算前端主要解决最终用户通过统一的界面来使用广域网上各类计算资源的问题;元计算内核主要解决计算任务在广域网中各种超级计算机上协作完成的问题,提供一个完整的程序开发和运行环境。当用户提出计算请求时,计算问题的执行代码在系统内部的计算资源上进行合理的调度和管理,最后得出运行结果并通过元计算前端反馈给最终用户。一个良好的元计算系统主要由三个部分组成:一是尽量简单而又可靠的使用界面;二是资源管理系统;三是良好的编程模型和高效可靠的运行时环境。其中资源管理系统处于核心地位,它负责整个系统中各个资源的描述、变动、分配与保护,与运行时系统密切合作,保证整个系统的正常运行。资源管理系统需要为不同级别的系统管理员提供强有力的工具或界面来对这些资源进行控制和保护。

    元计算是网格计算的初级形态。

    11.什么是计算网格

    强调计算力获取、管理等的网格

    12.什么是数据网格

    强调数据存储、管理、传输、处理的网格

    13.什么是信息网格

    强调信息存储、管理、传输、处理的网格

    14.什么是存储网格

    强调数据存储的网格

    15.什么是知识网格

    强调知识存储、管理、传输、处理的网格

    16.什么是语义网格

    强调语义解析的网格,实现语义互操作

    17.什么是access  grid

    简单来讲,是一个项目。目的是为网格用户提供简单有效的视频、音频会议功能,为e-science提供基础的工具。 提供单一访问通道获取网格资源的网格。

    18.什么是grid portal

    格网门户,提供格网单一访问通道

    19.什么是服务网格

    强调应用服务集成的网格

    20.目前有哪些应用网格

    美国科学格网(DOE Science Grid)、远程分布式计算与通信(Distance and Distributed Computing and Communication,DisCom2)和地球系统格网(Earth System Grid II,ESG)、TeraGrid和国家地震工程仿真格网(Network for Earthquake Engineering Simulation Grid,NEES Grid)、CrossGrid、天体物理虚拟天文台(Astronomical Virtual Observatory,AVO)、英国国家格网(U.K. National Grid)、德国的计算资源统一接口项目(Uniform Interface to Computing Resources,UNICORE)、亚太地区格网(APGrid)

    21.什么是P2P计算,与网格有什么关系

    对等(P2P)计算是在Internet上实施分布式计算的新模式。在这种模式下,服务器与客户端的界限消失了,网络上的所有节点都可以“平等”共享其他节点的计算资源。IBM为对等下了如下定义:对等系统由若干互联协作的计算机构成,且至少具有如下特征之一:系统依存于边缘化(非中央式服务器)设备的主动协作,每个成员直接从其他成员而不是从服务器的参与中受益;系统中成员同时扮演服务器与客户机的角色;系统应用的用户能够意识到彼此的存在,构成一个虚拟或实际的群体。

    网格采用P2P计算体系结构

    22.网格与分布式计算是什么关系

    格网计算是一种新的高性能的分布式计算方法。格网计算作为新一代的分布式计算方法,与传统分布式计算的主要区别在于在没有集中控制机制的情况下,通过对计算资源进行大规模共享,满足应用对高性能计算要求,并且这种对计算资源进行大规模共享是动态的、柔性的、安全的和协作式的。

    23.网格与中间件是什么关系

    网格中间件(Gridware)就是一种在网格中应用的中间件

    现在的globus toolkit就是一种网格中间件,连接异质的主机节点构成globus网格

    24.什么是web service,网格与web service是什么关系。

    OGSA吸纳了许多Web服务标准,如Web服务描述语言(WSDL)、简单对象访问协议(SOAP)、轻目录访问协议(LDAP)、Web服务探测(WS-Inspection)等。这些标准用于定位、调度计算资源并保证它们的安全。

    OGSA采用Web服务框架的优点是:一方面,通过注册和发现接口定义和终端(endpoint)实现描述以及动态产生特定接口绑定的代理,在异构环境中能够支持服务的动态发现和合成。另一方面,由于Web服务机制在商业应用领域广泛采用,OGSA采用Web服务框架使人们能够利用许多现有的开发工具和扩展服务,如产生语言绑定的WSDL处理器。

    25.网格跟.net, corba, jini,java的rmi,J2EE都是什么关系。

    网格融合了.net, corba, jini或java的rmi,J2EE思想,并从软件集成扩展到CPU、存储设备、仪器等硬件的集成。

    (接下半部分)

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  • 关于网格

    2018-11-29 21:20:00
    关于网格 网格通常用于游戏中,用于表示游戏区域,如地图(在“文明”和“魔兽”等游戏中),游戏界面(如游泳池,乒乓球和扑克等游戏),运动场(棒球和足球等游戏),棋盘(在象棋,Monopoly和...

     

    网格通常用于游戏中,用于表示游戏区域,如地图(在“文明”和“魔兽”等游戏中),游戏界面(如游泳池,乒乓球和扑克等游戏),运动场(棒球和足球等游戏),棋盘(在象棋,Monopoly和Connect Four等游戏中,以及抽象空间(在俄罗斯方块之类的游戏中)。我试图在这些页面上收集我对网格的看法。我避免实现细节(例如源代码),而是专注于概念和算法。我主要使用网格来表示战略和模拟游戏中的地图。虽然这里的许多概念对各种网格都很有用,但我对这些游戏感兴趣。

    网格由重复的简单形状构成。下文将覆盖以下内容:正方形、六边形和三角形顶点、边和面(平铺的瓦片),坐标系,以及使用网格的算法。

    心急的读者可以直接跳到坐标系。还有一个六边形网格指南,那里有更多的特定于六边形的算法。

    正方形

    最常见的网格是方形网格。它简单易用,可以很好地映射到计算机屏幕上。

    位置可以使用熟悉的笛卡尔坐标(x,y),轴是正交的。即使您的地图方块在等轴测图或轴测投影中在屏幕上成角度,方形坐标系也是相同的。

    六边形

    六边形已经在一些电路板和计算机游戏中使用,因为它们提供的距离失真比方形网格少。这部分是因为每个六边形具有比正方形更多的非对角线邻居。(对角线扭曲了网格距离。)

    六角形在自然中存在(蜂窝)并且具有令人愉悦的外观。在本文中,我将使用具有平顶和尖边的六边形,但如果你想要尖顶和平边,数学运算是相同的。

    还有一个更全面的指南,涵盖偏移坐标,轴坐标,立方坐标,尖顶,平顶和更多算法。

    三角形

    三角形在3d图形中很常见,但很少用于游戏地图。

    它的一大缺点是周长大且面积小(与六边形相反)。小区域意味着将游戏块完全放置在地图上的单个空间内更加困难。

    在三维图形中,三角形是唯一的平面形状;正方形和六边形有时可以“弯曲”,有时不可以。

    在本文中,我将使用向上和向下指向的三角形,但如果您的三角形指向左右,数学运算也是相同的。

    网格部分

    网格有三种类型的零件:面(平铺的瓦片)、边和顶点。

    每个面都是由边缘包围的二维平面;每个边是一个以两个顶点结束的一维线段;每个顶点都是零维点。

    游戏通常只关注这些类型的部分中的一种。

    像Chess和Checkers这样的“西方”游戏似乎专注于面,像Go和中国跳棋这样的“东方”游戏似乎专注于顶点。像轮盘赌这样的游戏为所有三种类型的网格部分赋予了意义。

     

    面、边和顶点也显示在多边形地图中。

    在不需要网格坐标的情况下处理面,边和顶点的算法将适用于这些多边形贴图:

    通过将每个面转换为节点,并将面之间的边转换为连接节点的边,可以转换为图的结构,可以使用图论的算法(例如最短路径)。

    格图上使用图算法(例如最短路径)。

    在游戏中使用

    电脑游戏可以使用所有三种网格的零件,但面是最常见的。

    建筑物,土地类型(草地,沙漠,砾石等)和领土所有可以使用面。

    区域边界和“流动”算法(模拟相邻面之间的水流,人员,货物等)可以使用边。

    高度(海拔高度,水深)使用顶点。

    道路和铁路可以使用面(如在SimCity中)或边(如Locomotion,请参阅Java小程序演示此内容)。

    零件计数

    我们可以计算生成网格需要多少面、边和顶点。方法是考虑邻接和共享。

             

     (这段如果看不懂可以往下,推导和坐标系可以辅助理解)

    考虑三角形网格。每个三角形面有3个边。因此,边的数量是面的3倍。

    但每个边由2个面共享,因此每2个面有3个边。

    每个三角面具有3个顶点。每个顶点由6个面共享。因此,我们每6个面有3个顶点,或者每2个面有1个顶点。

    在设计坐标系时,这些关系很重要。

    正方形具有相同数量的面和顶点。六边形有比面有更多的顶点。三角形有比顶点有更多的面。边的数量总是最多的。

    我将这些称为F,E,V计数。正方形的F,E,V是 1, 2, 1;六边形 1, 3, 2;三角形 2, 3, 1

     

    请注意,六边形和三角形网格具有相似的计数,除了顶点和面数计数相反。这是因为六边形网格和三角形网格是成双:如果将顶点放在三角形网格的每个面的中心,您将获得六边形网格,反之亦然。

    方形网格本身就是一致的。如果将顶点放在每个正方形的中心,则会生成另一个正方形网格,与第一个网格偏移。阅读更多维基百科上的密铺的凸多边形

    六边形和三角形网格的推导

    六边形和三角形网格可以从方格网格中导出。由于方块的坐标系统很简单,推导之可以指导我们设计六边形和三角形的坐标系。

    正方形到六边形

    将方形网格转换为六边形网格需要两个步骤。

    首先,偏移列(或行)。

    其次,取出方形一半的边,在中间弯曲它们进行变形。

     

                                             

    偏移列有两种简单的方法。最常见的是偏移偶数列。

    一种更简单的方法是将每列偏移高于前一列的半个高度。使用这种方法的代码更加均匀,但地图形状不再是矩形,这可能不方便。

    在这个页面上,我将重点介绍后一种方法;它更容易使用,也可以与三角形一起使用。

                                            

     

    无论采用哪种偏移方法,下一步是分割正方形的垂直的边并弯曲它们。

    当弯曲从180度减小到120度时,您将拥有正常的六边形。

     

    请注意,分割垂直边意味着我们将边数从4增加到6(每个面净增加1个边,因为2个新边由2个面共享)。

    我们还将顶点数从4增加到6(但这些顶点是共享的,因此净增加为1),并且我们保持面的数量不变。

    F,E,V计数从1,2,1变为1,3,2。

    正方形到三角形

                                            

    将方形网格转换为三角形网格需要两个步骤。

    首先,我们必须剪切正方形。这给了我们一个菱形网格。

    为了制作三角形,我们将每个菱形面分成两个三角形。

    拆分每个面意味着我们现在拥有的面数是以前的两倍,我们为每个面添加了1个边,我们没有添加任何顶点。

    F,E,V计数从1,2,1变为2,3,1。

    坐标系

    网格有三个部分(面、边、点),我们需要一种方法来标识它们的每一个。

    我将从与网格的轴匹配的简单数字坐标开始。

    F,E,V计数告诉我们有多少网格部分共享相同的坐标。

    如果多个部分具有相同的坐标,我将使用大写字母来消除歧义。

    方形网格

                                            

    方格很容易。

    F,E,V 计数为 1,2,1。这意味着只有边需要一个字母来消除歧义。

    对于每个面,我们(任意)指定一个顶点来共享其坐标。我选择了面的西南角。

    对于每个面,我们分配两个边来共享其坐标。我选择了南边和西边,并用字母 S和W 标注

    有1个面、2条边和1个顶点共享(1,1)网格坐标。这符合我们的 F,E,V 计数 1,2,1。

    六角网格

                                            

    我们用正方形网格创建六边形网格。

    六边形面的坐标可以与转换前的正方形面的坐标相同。

     

    对于每个面,我们选择三个边和两个顶点来共享相同的坐标。我选择了 NW,N 和 NE 边,并将它们标记为 W,N,E。

    我选择了最左边和最右边的顶点,并将它们标记为 L,R。

    类似于这样的设定都是可以的。

    三角网格                   

            

    我们用正方形网格创建菱形网格,然后将每个剪切的正方形(菱形)分成两个三角形。

    这意味着每个方形面坐标需要分为两个三角形面的坐标。我选择将它们标记为L和R。

    边与正方形(W和S)的边相同,除了我们有一个额外的边缘将两个面分裂,将之标记为 E。

    额外的三角形面不会创建任何额外的顶点,因此顶点标注与方形网格标注相同。

     

    有记载的另一种方案,在这里,我需要学习。它似乎比我在这里更简单。

    网格部件之间的关系

     我们可以定义 3 种网格零件之间的关系,从而给出网格之间的 9 种关系。

    你可以定义更多的关系,但我会专注于这 9 种。我不知道这些关系的标准名称,所以我已经编写了一些名字。

    在您的游戏中,您可能想要使用上述变体。

    例如,neighbors  adjacent 关系可能包括对角线。将 continues 关系可能已包括边缘未用原边共线。我选择了最简单的关系。

    算法

     这9个关系中的每一个都可以表示为从A到B列表的算法;我写它们作为A→B1B2B3 ...

    有3种形状,因此我们提供了27种可能的算法,这些算法以简单的形式表示,您可以将其转换为您喜欢的编程语言。

    对于一些形状和算法,有超过一个A的变体,所以我会列出每个变体的规则。例如,三角形面有LR变体。

    以下是所有算法:

    关系

    (心情不好可跳过本节)

    上面列出的关系本身就是相互关联的。例如,borders 从面到边,它是 joins 的颠倒,从边到面。

    如果某些边位于某个面 borders 列表中,则 将位于边 joins 列表中。这9种关系可以归结为6种数学关系

     

    如果您有数据库,则可以直接表达关系。例如,这是一个小的 1x2 方格网格中面和边之间的关系:

     

     

     给定关系,您可以在任何列中查找。

    例如,使用上表,查找Face==(0,0)4个边的结果,这是 borders 关系表达的内容。

    Edge==(1,0,W)在2个面中查找结果,这是 joints 关系表达的内容。

    关系允许您以多种方式查找事物;每个关系(和算法)都是一种特定的查找方式。

     

    给定 6 种关系,那么应该有 12 种关系。

    为什么我们只有9个?

    这是因为面/面,边/边和顶点/顶点关系是对称的,所以以另一种方式查找事物会产生相同的答案。

    因此,12个关系中的3个是多余的,我们剩下9个。

    实现

    所有算法都很简单。你怎么能实现它们?

    您首先要为三个坐标系中的每一个选择数据结构。

    我建议保持它非常简单和透明

    我列出的所有坐标系都有一个整数u和一个整数v,其中一些有一个像L或的注释W

    对于结构,在Ruby中使用带有公共attrs的类;在Lisp中使用一个列表; 在C中使用结构;在Java中使用具有公共字段的类;在Python中使用简单的对象或字典。

    对于注释,在Ruby或Lisp中,使用符号('L:L); 在C中,使用字符('L')或枚举类型(L); 在Java中,使用字符; 在Python中,使用单字符字符串。

     

    下一步是实现您需要的算法。

    最简单的方法是编写带A的参数的函数(或方法)并返回B列表。

    如果有多个A变体,请使用 switch / case 语句对注释进行分支。这是最简单的方法,但它并不是最快的。

    为了加快速度,调用者可能会预先分配列表,或者您可能提供内联的回调(例如,C ++中的STL函数对象)。

    在某些情况下,您需要同时查找多个A,因此您可以提供一个适用于A列表的算法,并生成B列表的列表。

     

    我通常避免给出实现,因为它们对于每个游戏都太具体了,但我将举例说明 Ruby 中的 Triangle 形状。我选择使用列表作为我的基本数据结构,并使用 Ruby 符号(如:L)进行注释。

     

    就这么简单。每个变体都成为case声明中的一种情况。

    坐标转换

    在2D和3D图形系统中,我们必须将“世界”坐标转换为“屏幕”坐标并返回。

    对于网格,我们必须将“网格”坐标转换为“世界”坐标并返回。

    转换将发生在点上

    从网格到世界坐标,我们变换顶点并以所在面的中心示之。

    从世界到网格坐标,我们可以选择是找到包围点的面,或最接近点的边,还是最接近点的顶点。

    正方形

    这对正方形网格来说很容易。

    如果正方形的边长为 s 且边与 x 和 y 轴对齐,则可以将网格顶点坐标乘以 得到世界坐标。

     

    另一方面,我们想要确定哪个顶点最接近世界空间中的目标点。

    我们可以将世界坐标除以 并将浮点数舍入为 int 以获得最近的顶点。

    如果您想要确定哪个面包围世界空间中的一个点,请使用平面而不是圆形。

    六边形

    使用六边形比使用正方形稍微复杂一些。

     

    计算面的中心很简单。

    有一个i向量和一个j向量。从六边形坐标到世界坐标是一个(非常简单的)矩阵乘法:

     展开来,即

    对于平顶六边形,i(hexagon_narrow_width, 0.5*hexagon_height)j(0, hexagon_height),所以给我们的值i.x, i.y, j.x, j.y。(尖顶六边形将与silghty不同)代码是:

    计算顶点也很简单。

    在文章的其余部分,我标记了六边形顶点 L 或 R。这两个顶点出现在六边形中心左侧或右侧的六边形宽度的一半,所以我们所要做的就是添加或减去 hexagon_wide_width * 0.5

    使用六边形时,将面中心视为主要,将顶点视为次要。

    从六边形坐标(u, v)到世界坐标(x, y)是一个矩阵乘法。要从世界坐标返回到六边形,您可以求解方程式(u, v)

    我会跳过代数,这是平顶六边形的结果:

     

    如果你从坐标为(x, y)的面中心开始,这是有效的。如果(x, y)是随机的点那就需要更多的操作了。

    最简单(但不是最有效)的方法是考虑计算(u, v)加上所有邻居并确定哪一个最接近给定的世界坐标。此方法适用于所有三种网格类型。

    如果您使用它来选择鼠标,这足够快。通过更仔细地观察多边形,可以进一步优化它。

    三角形

    三角形通过正方形被剪切和分裂得到。

    三角形顶点仅使用剪切步骤,这会产生菱形。

    要将三角形的顶点从网格坐标转换为世界坐标,请乘以轴向量 i 和j

    展开后,得到:

    要将三角形面的坐标转换为世界坐标,需要进行调整。

    对于面(u, v, L/R)首先计算左下顶点的世界坐标,(u, v)

    然后对于一个 L面,添加(1/2 * i, 1/3 * j)到左下顶点位置。

    对于 R面,添加(i, 2/3 * j)到左下顶点位置。

    结果将得到面部的中心。

     

    要从世界坐标转换为三角形顶点,首先(u, v)使用代数找到菱形的左下角,或者通过反转 i.x,j.x,i.y,j.y 矩阵。

    菱形包含两个三角形面。

    要确定该点所在的面,请查看在每个菱形内划分两个三角形的边(边“E” )。

    如果 frac(u) + frac(v) < 1.0,该点在线的左侧,因此在 L面;否则就是在 R 面上。

     

    使用三角形时,将顶点视为主要,将面中心视为次要。这与我们如何处理六边形相反。

    更多

    方形网格上的距离​​公式是众所周知的(曼哈顿,欧几里德,对角线距离)。

    使用此坐标系的十六进制网格上的距离​​使用两轴坐标到第三轴的扩展,我在我的十六进制网格页面上有公式在这里探讨三角形网格上的距离。

     

    有一些我找不到的地方放的东西,但你可能有兴趣。数学家在2D空间发现了五种类型的网格:正方形,三角形,六边形,矩形和平行四边形。

    但是,只有正方形,三角形和六边形是正多边形。

    螺旋蜂窝马赛克是一种有趣的方法,可以在六边形网格中为六边形分配数字。它导致了一些奇怪的属性。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    posted on 2018-11-29 21:20 秋月疾风 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

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  • 网格基础概念(2)

    千次阅读 2006-03-15 00:02:00
    网格和CSCW是什么关系CSCW可以定义为地域分散的一个群体借助计算机及其网络技术,共同协调与协作来完成一项任务。网格促进了这种工作模式。 27.网格跟IBM提出的自主计算有什么关系“自主计算”的设想是将日益复杂的...

    (接上半部)

    26.网格和CSCW是什么关系

    CSCW可以定义为地域分散的一个群体借助计算机及其网络技术,共同协调与协作来完成一项任务。网格促进了这种工作模式。

     

    27.网格跟IBM提出的自主计算有什么关系

    “自主计算”的设想是将日益复杂的IT系统管理后台化、自动化和智能化,通过强大的中间件将异构网络改造成真正意义上的和谐自主的数字神经系统。

    网格本身就是一种自主计算

    28.什么是网格的体系结构

    网格体系结构就是关于如何建造网格的技术描述。它给出了网格的基本组成与功能,描述了网格各组成部分的关系以及它们集成的方式或方法,刻画了支持网格有效运转的机制。

    29.网格的主要有那些体系结构,他们目前发展状况如何。

    美国Globus项目提出的格网体系结构模型采用本地服务层、核心服务层、高层服务与工具层、应用层四层结构。在此基础上,美国的Argonne国家实验室、芝加哥大学、南加州大学和IBM公司共同提出了开放式格网服务体系结构(Open Grid Services Architecture,OGSA)。OGSA采用纤维层、联络层、资源层、协作层、应用层五层结构。

    30.网格的起源是什么

    “网格”(Grid)一词来源于人们熟悉的电力网(Power Grid)。目前对计算力的需求正在持续不断地增长。高速网络、功能和性能更加强大的大规模计算系统、高性能存储系统以及高级数据分析软件的应用为解决商业领域和科学领域的计算问题带来了希望。但是利用这些新的能力意味着应付不断增加的工作负荷要求所带来的空前挑战。当一个组织机构在努力保持竞争力的时候他们面临许多前所未有的挑战:减少计算费用、增加计算吞吐量、加快对市场的响应、改进生产服务质量和产品创新等都是非常重要的。一个组织机构在硬件方面的投资需要谨慎地进行权衡,并且必须找到利用可得资源完成更多工作的方法。

    尽管对计算力的需求是非常大的,但是许多现有的系统都没有得到充分利用。其中一些单个服务器也许满负荷工作,但是大多数系统却不是满负荷工作的,使许多计算周期(computing cycles)没有使用,而实际上这些计算周期可以用于满足不断增长的计算资源需求。格网计算使组织机构可以更加有效地和灵活地用他们的分布式计算资源,从现有的系统中获取更加有用的计算力,帮助组织机构获得竞争优势。

    31.网格目前的发展状况如何

    研究、开发、炒作,即处于预热期。

    32.国内的网格有那些项目,每个项目的目标如何,目前进展如何。

    ACI工程的目标是把分布在不同地理位置的高性能计算机、贵重仪器、数据库等用高速网络连接在一起构成一台虚拟计算机,用户通过ACI共享资源、共同讨论、合作开展科研项目。

    织女星计划(Vega计划以元数据、构件框架、智能体、格网公共信息协议和格网计算协议为主要研究突破点。

    33.介绍一些国外的主要网格项目的状况

    美国科学格网项目的目标是建立基于格网中间件(Gridware)和系统工具的高级分布式计算基础设施(ADCI)使能源部科学计算体系的可伸缩性满足能源部内部科学研究任务要求。

    远程分布式计算与通信项目的目标是创建一个用于访问美国能源部三个武器实验室的具有可操作性的格网,以支持国防计划中远程计算和分布式计算这两个关键战略领域复杂的分析、设计、制造、认证功能。

    地球系统格网(Earth System Grid II,ESG)项目由阿贡国家实验室(Argonne National Laboratory)等五个国家实验室的科学家联合承担。主要目标是解决从全球地球系统模型分析和发现知识所面临的巨大挑战,为下一代气候研究提供一个无缝的强大的虚拟协同环境。

    国家地震工程仿真格网的目标使地震研究人员能够进行各种地震工程实验数据分析的大规模计算任务。

    此外,目前美国正在进行的格网计算研发项目还包括Globus、美国航空航天局(NASA)的信息动力格网(Information Power Grid,IPG)、美国国家技术格网(National Technology Grid)、虚拟实验室项目(Virtual Laboratory Project)、天体物理仿真合作实验室(Astrophysics Simulation Collaboratory,ASC)、国际虚拟数据格网实验室(International Virtual Data Grid Laboratory,iVDGL)等。Globus目标构建一个格网软件基础设施。研究内容包括资源管理、数据访问、应用开发、格网安全等。目前全球许多用户利用Globus工具包创建格网和开发格网应用。信息动力格网的目标是为国家航空航天局科学研究任务提供持续、可靠的计算动力源。美国国家技术格网项目的目标是创建一个无缝集成的协同计算环境原型系统。虚拟实验室项目致力于研究、设计、开发能够帮助解决数据密集的、涉及大规模计算的分子生物学问题的格网技术。天体物理仿真合作实验室项目的主要目标利用Cactus和Globus格网计算的研究成果为高级可视化交互和元计算提供大规模并行计算能力,实现在相对论天体物理学领域的大规模仿真。国际虚拟数据格网实验室项目由欧盟的数据格网(DataGrid)、美国的格网物理网络(Grid Physics Network)和粒子物理数据格网(Particle Physics Data Grid)协作创建。

    34.网格的发展有哪些困难

    信息安全、商业模式等

    35.网格面临哪些技术问题

    格网资源管理、注册、预订、分配、调度、安全、计费等

    36.GGF主要的工作是什么

    应用程序及编程模型和环境(APME)。

    架构。

    数据。

    安全性。

    信息系统和性能(ISP)。

    端到端应用(P2P)。

    调度和资源管理(SRM)。



    37.国内有类似GGF的组织吗

    没有,至少没有成规模、成气候、分工协作。

    38. OGSA,OGSI,Globus,WSRF有什么关系

    OGSI(Open Grid Service Ieterface,开放网格服务接口)规定了向网格发送处理请求时所使用的接口,相当于Web服务中的WSDL(Web服务描述语言),在网格计算相关标准中处于核心地位。

    开放式格网服务体系结构(Open Grid Services Architecture,OGSA)采用纤维层、联络层、资源层、协作层、应用层五层结构,格网是通过调用服务来构造应用的,这就涉及接口问题。

    OGSA是一个抽象的东西,里面没有具体的内容,OGSA的推出要比OGSI早,OGSI是对OGSA的主要方面具体化,规范化.Globus是基于OGSI标准的一个实现. WSRF是和OGSI同一个层次的东西,是吸收了Web Service最新成果后,对OGSI的重构和发展.



    39.网格是一种新技术,任何新技术或多或少都会带有泡沫的成分?你是否赞成?网格技术是否也带有泡沫的色彩?

    技术本身没有泡沫,泡沫是商业炒作产生的,现在已经开始商业炒作了。

    40.从总体上看,网格技术目前的发展,是处在一个什么状况?

    技术研究开发阶段

    41.网格离实际应用,离商业应用还有多远?

    2到3年时间

    42.一个新技术,从理论性的研究,到实际的商业的推广需要经历几个阶段,你认为“网格”需要经历几个阶段,才能走向真正的商用?

    原型应用系统开发、格网标准化(规范、协议)、成熟的商业模式

    43.网格想要得到广泛的商业应用,是否会遇到一些阻碍?

    是的,例如安全问题、计费问题等。

    44.任何一个新技术的发展趋势,都应该受到身在政府、行业、企业中的CIO所关注。你认为作为“网格”技术,这些CIO应该从哪几方面进行关注?

    网格在政府、行业、企业中的应用

    45.什么才算是Ian Foster三个checklist中的非平凡服务?

    大吞吐量、服务透明、高可靠性

    46.学习网格要学习哪些基础知识

    计算机原理、计算机网络、数据库、编程语言等。

    47:什么是制造网格

    是现代集成制造哲理和敏捷制造模式在网络化经济环境下的一种具体物化形式,目标是快速设计、快速制造、快速检测、快速响应和快速重组,克服空间上的距离给不同企业间的协同带来的障碍,在最大程度上实现设计、制造、信息、技术资源的共享,以及协同制造过程中物流、信息流、价值流的优化运行,它能为实现敏捷制造和虚拟企业的运作提供支持,形成具有数字化、柔性化、敏捷化等基本特征的优势互补的协同企业。而在这样的制造网络支持下,整个制造网格系统中的制造企业群体将以较低的成本、较短的开发周期,制造出符合市场需求的高质量产品。

    (完)

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  • 网格的学习—1

    2015-12-14 20:34:47
    这节我将会给大家讲一下unity里面的网格,或许有好多人不知道texture和sprite的区别,这里我们简单的讲一下,texture只是简单的图片,他可以使png格式,也可以是其他格式,而sprite它是有网格信息的,一张图片怎么样...

        这节我将会给大家讲一下unity里面的网格,或许有好多人不知道texture和sprite的区别,这里我们简单的讲一下,texture只是简单的图片,他可以使png格式,也可以是其他格式,而sprite它是有网格信息的,一张图片怎么样才能显示在屏幕上呢,在unity2D环境中,其实首先是给一个空物体添加一个MeshFilter,有了网格并一定就能显示,还要给物体添加一个MeshRenderer,当然你还要给MeshRenderer要添加材质,这才可能显示一张图片。sprite它的网格其实是一个面,unity本来就拥有背面剔除技术,所以背面我们是看不到的,那么这节我将会教你们怎么绘制一个图片,主要分下面几步:

      1  建一个空物体。

      2 添加MeshFilter和MeshRenderer组件。

      3  附加材质。

      4 添加网格。

    在unity里面,一个游戏物体是由很多面,一个面是是由三角形组成。计算机绘制一个三角形他的绘制顺序是顺时针的,至于为什么是顺时针,其实我也不知道,

    现在绘制一个三角形,首先先绘制三个点,然后对每个点指定他们的绘制顺序(顺时针才能显示出来)。假如我们依次添加了三个点,Vector3(0,0,0),Vector3(1,0,0),Vector3(0,1,0)。你可以在草稿纸绘制出他们的位置,然后用顺时针去比对,看哪一个是先绘制,哪一个最后绘制的,结果得到第一个点绘制顺序为0,第二个点的绘制顺序为2,第三个点绘制顺序为1,这样一个三角形就能成功绘制出来了。

    具体代码如下:

     首先假装前面2步你都完成了,我们只做第三步和第四步。

     private MeshGenerateMesh()

    {

            _verticles=new List<Vector3>();
            _trangels=new List<int>();
            _uvList=new List<Vector2>();
            _waterMesh=new Mesh();

        //首先添加点,

           _verticles.Add(new Vector3(0, 0, 0));
           _verticles.Add(new Vector3(1, 0, 0));
           _verticles.Add(new Vector3(0, 1, 0));

          _waterMesh.vertices = _verticles.ToArray();

          //给出他们的绘制顺序

          _trangels.Add(0); _trangels.Add(2); _trangels.Add(1);

            _waterMesh.triangles = _trangels.ToArray();

         //最后给网格贴UV信息,

           _uvList.Add(new Vector2(0, 0));
           _uvList.Add(new Vector2(1, 0));
           _uvList.Add(new Vector2(0, 1));

          _waterMesh.uv = _uvList.ToArray();

          return _waterMesh;

    }

    第三步做完了之后给MeshRenderer指定材质就行了。一个四边形由2个三角形组成,依次类推,那么我们只用添加4个点就行了,但是我们要指定6个点的绘制信息。说明有的点重复了,当然你可以找到其中的规律。绘制出了一个四边形,你再想想你是不是可以绘制出来一个正方体,下节我们来做一个有趣的绘制


       

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