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  • NGUI

    2018-07-03 09:30:44
    一.注意事项 1.实际项目中, 第一次建UI对象,弹出...3.用NGUI要习惯使用widget对 UI对象进行管理,相当一个文件夹,使用时,调整widger位置,把需要管理的UI对象直接作为该widger的子级; 二.NGUI显示优先级...

    一.注意事项

    1.实际项目中, 第一次建UI对象,弹出对话框, Layer设置为UI;或者点击Add Layer从新添加设置一个新层,设置完,不要再改Ngui的层。

    2.千万不要想着修改UI的LocalScale

    3.用NGUI要习惯使用widget对 UI对象进行管理,相当一个文件夹,使用时,调整widger位置,把需要管理的UI对象直接作为该widger的子级;

    二.NGUI显示优先级

    1.sprite或Label位于不同的Panel下,panel越高,则越优先显示。

    2.sprite或Label位于同一个Panel下,Depth越高,越优先显示。

    不考虑该sprite或Label在项目中的层级关系,sprite/Label不管其所处的层级关系有多深,在Depth前都平等。

    三.NGUI碰撞优先级

    1.collider位于不同的panel下,panel越高,越优先响应。

    2.collider位于同一panel下,Depth越高,越优先响应。 这两点 于显示优先级是相似的。

    注意:A:Depth前都是平等的,不考虑层级关系。

              B:Collider对象本身如没有深度,则会从其子孙中查找,深度最小的那个作为自己的深度,如果子孙也没有,则默认为0

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  • ngui

    2019-08-12 11:13:11
    1、Selection 菜单栏 (1)深度值放在最前面 Bring to Font (2)深度值放在最后面 Push to Back (3)深度值加1 Adjust Depth ...(1)先创建出来...

    1、Selection 菜单栏
    (1)深度值放在最前面 Bring to Font
    (2)深度值放在最后面 Push to Back
    (3)深度值加1 Adjust Depth by+1
    (4)深度值减1 Adjust Depth by-1
    总结深度值
    (1)先创建出来的图片在后面,后创建出来的物体在前面
    (2)深度值越大越在前,深度值越小越在后
    (3)深度值一样的时候,谁先创建谁在后,谁后创建谁在前
    2、Creat 创建
    (1)Sprite 创建一个精灵(图片)
    (2)Label   创建一个标签(文字注释)
    (3)Texture 创建一个图片(一般用于背景)
    (4)Widget 创建一个挂点
    (5)Anchor 创建一个锚点
    (6)Panel 创建一个容器
    (7)Scorll Vew 创建一个带滚动的视图
    (8)Grid 自动布局(同Scroll View)
    (9)2D UI 是搭建UI界面的基础
    UI Root是搭建UI界面的基础,每一个场景只能出现一个UI Root。
    注意:(1)在场景视图中进行操作UI的时候一定要选中工具栏第五个。
    (2)如果有UI Root,但是变成灰色无法操作,选中UI Root看检视视图中UI Panel是否拉开。
    Sprite学习
    如果创建一个图片:选中NGUI菜单栏->创建Create->Sprite(图片)->选择检视视图UISprite->Atlas(图集)->(Show all(显示所有的图集))->选中适宜的图片即可
    组件介绍:
    Type 图片格式类型
    默认为第一个或者
    第二个:充满整个画布
    第三个:Tiled 填充
    第四个:Filled 可以切割动画(常用于技能释放)
    Fill Dir 旋转格式
    Fill Amount 面积  取值范围0-1
    Color Tint 背景颜色
    在场景视图中可以直接创建图片。继续创建图片的时候Child 代表作为子物体出现
              Sibling 代表作为同级出现
    Label:标签文字注释
    如果创建一个Label
    选择NGUI->Great->Label(也可以直接在Scene场景中直接创建)
    NGUI类型不支持中文/Unity类型支持中文
    要求:左上角  人物头像为父物体
    一个MP
    一个HP
    右上角   小地图图片  Label子物体
    左下角    摇杆图片   Label子物体
    技能释放普通攻击为父物体 三个小技能为子物体
    UIRoot下面有四个图片代表四个角
    挂点
    Widget 目的为了方便管理场景中各个模块的物体,将其统一放在同一个挂点下。一般根据屏幕分为五个挂点,分别为左上,左下,右上,右下,中间。
    Left 左
    Right 右
    Top 上
    Bottom 下
    Center 中间
    屏幕适配:项目开发完发布成手机版本,为了适应市场上进可能多的手机屏幕。我们要进行屏幕适配,防止界面跑出屏幕之外。
    (此屏幕适配的最大值为市场上80%的手机屏幕)
    锚点:Target 目标参照物
    (父物体)

    打图集:
    意义:原有的素材无法满足我们开发UI,需要导入新的图片开发
    1、将所有要添加的图片拖入到Unity工程视图当中(拖入到指定的文件夹下面(方便管理))->在工程视图中选择将要打入图集的图片->选择NGUI->Open->Atlas Maker
    若打入旧图集:可直接选择图集名称->点击Add/Update
    若打入新图集:可点击右上角的New 选择Create->修改图集名称保存即可。图集打包后即可跟默认图集一样正常使用。
    滚轮滑动:
    意义:常用于背包当中,可以查看背包外的装备等物体。
    操作步骤:
    NGUI->Creat->Scroll View
    (滚轮滑动)->在Scroll View下创建图片Sprite->给图片添加
    Box Collider和Drag Scroll View组件->复制图片即可
    选择滑动方向:上下
    UI Scroll View->Movement->Vietical
    左右 UI Scroll View-> Movement->Horizontal
    注意:****添加图片的box Collider的时候如果大小跟图片一致则在场景视图中添加,如果需要修改box Collider大小则在检视视图中添加。
    Texture一般用于背景图片
    血条:模拟人物攻击掉血的现象,为在项目开发中实现掉血效果做准备。
    操作步骤:(1)创建两个同样大小的图片作为背景和前景
    (2)在背景上挂载组件NGUI Slider->将前景拖入至Forground处->将背景拖入至Background处
    ***Direction 血条的运动方向
    二、添加拨盘
    在背景下创建一个图片(调整至合适大小)->给该图片添加Box Collider组件->将图片拖至父物体的Thump处->即可完成本功能
    三、添加百分比
    在背景下添加标签Label->将标签拖至背景下的On Value Change处->选择UILabel/SetCurrentPencent(百分比)
    UILabel/SetCurrentProgress(小数点类型)

    点击按钮
    界面搭建->给图片添加Box Collider->挂载组件Button即可
    按钮颜色变化:
    Normal 正常默认的颜色
    Hover 悬停的颜色
    Pressed 按下的颜色
    Disabled 松开的颜色
    下拉列表
    界面搭建(Label一定要选择字体(如果是中文选项的话一定要是Untiy))->给图片添加Box Collider->给图片挂载组件 Popup list(输入要进行选择的内容)->Font处选择字体->将Label拖入到选项OnValue Change处->选择SetCurrentSelection
    注意:如果选择中有中文,则Sprite下的字体Font处一定要选择Dynamic(动态)选项
    组件介绍:
    Default 默认选项
    Position:选项框出现的位置
    Alignment:字体的位置
    Open On:打开方式
    Click or Tap:左键 右键 中键都可以
    Right Click:右键
    Double Click:双击左键
    Manual:用手点击 
    单选框:
    界面搭建->给父物体添加Box Collider组件->添加Toggle组件->将子物体拖入到Toggle组件下的Sprite处
    注意:Starting State 点√运行默认显示
    Starting State 不点√运行默认不显示
    多选框制作流程
    1、界面搭建 制作两组图片
    2、给每组图片的父物体添加Box Collider 
    3、给每组图片的父物体添加toggle组件
    4、分别将子物体赋值到对应的Toggle组件处
    5、将默认显示的图片 Starting 
     State 点√ 其他的组该选项不点√
    6、将两组图片的分组Group处设置为非0且相同的数字
    7、运行即可

    聊天框制作
    1、界面搭建,一个父物体,一个子物体
    2、在父物体上挂载组件 BoxCollider+Drag Object(在检视视图里添加)
    并且将本身赋值给Target处
    3、给子物体添加组件BoxCollider+Drag Resize组件
    4、给子物体做屏幕适配基于父物体(一般选择右右下下)
    5、将父物体赋值给子物体的Target处
    注意:如果两个物体的BoxCollider有重叠,谁在前面识别谁
    UI Drag Resize下的Pivot调节聊天框的变化方向
    小滑块组件
    1、界面搭建
    2、在父物体上挂载Box Collider 组件和Scroll Bar组件
    3、给子物体做屏幕适配(上下左右都是0)
    4、给Scroll Bar赋值前景和背景
    5、在Scroll Bar上改变Size大小
    6、Direction 方向(从左到右
    +
    ,从右到左,从下到上,从上到下)

    输入框制作:
    1、界面搭建 一个图片+一个Label
    2、在图片上添加组件Box Collider+Input Field
    3、用户登录限制:非法数字不能用空格
    4、账号限制:必须是数字
    5、密码限制:星号代替
    6、年龄限制:小于三位数
    7、组件介绍
    Starting Value 输入的值
    Input Type 输入类型
    Standard:标准
    Auto Current:自动校正
    Password:密码
    Validation:输入限制
    None:无
    Integer:整数
    Float:小数
    Alphanumeric:字母数字混合
    Username:用户名,只能英文
    Name:英文
    FileName:文件名
    Character Limit:字符限制
    输入几就限制到几位

    NGUI动画学习
    添加组件
    NGUI->Tween->各个组件的介绍
    1、Alpha 透明度
    From to
    从*透明度到透明度
    2、Color 颜色
    从***颜色到***颜色
    3、Width 宽度
    调节宽度
    4、Heght 高
    从***高度 到***高度
    5、Position
    从***位置***到***位置
    6、Rotation 旋转
    从***角度 到***角度
    7、Scale 大小

    从***大小 到***大小
    8、Transform 包含位置,旋转,大小组件
    Tweener 组件介绍
    Play Style(运动状态)
    Once 只执行一次
    Loop 循环播放
    Ping Pong 乒乓球播放形式
    Animation Curve动画曲线
    Duration 几秒钟执行完毕
    Start Delay延迟几秒钟执行
    1、界面搭建
    2、给挂点1添加position动画并且设置相应的参数
    3、给挂点2添加Position动画并且设置相应的参数
    4、将两个挂点动画的属性设置为false(去掉对应的√)
    5、创建脚本挂载到UIRoot上并且粘贴对应的脚本
    6、给脚本附上对应值
    7、在注册按钮上添加第一个方法
    8、在取消按钮上添加第二个方法

    展开全文
  • NGUI3.11.4

    2018-02-09 17:06:25
    NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他...
  • NGUI插件大全

    2019-04-12 15:37:59
    NGUI插件,用于UnityUI界面开发.NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的...
  • NGUI Hud Text

    热门讨论 2014-04-29 19:05:13
    顾名思义,这款插件是基于NGUI开发的,也就是说它必须跟NGUI配套使用。NGUI这种大名鼎鼎的插件就不需要我再多做介绍了吧。还没有NGUI的同学也不用担心,NGUI HUD Text里集成了一个Lite版的NGUI,单纯做头顶数据显示...
  • NGUI_3.11.3.unitypackage

    2020-04-28 09:54:20
    NGUI插件:NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。...
  • NGUI 3.6.0

    热门讨论 2014-05-20 08:02:58
    大名鼎鼎的U3D插件NGUI,移动开发做界面都用它.大家都懂的
  • Unity 3D NGUI实战教程 完整版 第1章 初识NGUI 1.1 游戏UI开发介绍 1.1.1 什么是游戏UI 1.1.2 UI为何如此重要 1.1.3 UI开发的流程 1.1.4 UI开发的难点 1.2 什么是NGUI 1.2.1 NGUI插件介绍 1.2.2 NGUI的强大优势 第2...
  • NGUI3.12.1

    2018-10-18 17:31:20
    NGUI3.12.1,目前最新的NGUI,已测试没有问题。相比前一代还是有很大改变的。需者自取。
  • unity NGUI插件

    2018-07-09 16:35:51
    用于初学者制作UI界面NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节...
  • NGUI 3.12.1

    2018-07-24 00:06:56
    最受欢迎的Unity3d界面插件,NGUI 3.12.1版,可以用于Unity3d2018版本
  • NGUI 3.11.1

    2017-01-06 15:28:08
    NGUI Next-Gen UI v3.11.1 ,积分上涨请私信我,我改成免费得。积分上涨请私信我,我改成免费得。
  • Unity 3D NGUI实战教程 完整版 第1章 初识NGUI 1.1 游戏UI开发介绍 1.1.1 什么是游戏UI 1.1.2 UI为何如此重要 1.1.3 UI开发的流程 1.1.4 UI开发的难点 1.2 什么是NGUI 1.2.1 NGUI插件介绍 1.2.2 NGUI的强大优势 第2...
  • NGUI v3.12.1 2018 最新版NGUI

    热门讨论 2018-09-26 22:26:37
    2018最新版NGUI 版本 v3.12.1 2018-6-28 更新 NGUI Next-Gen UI v3.12.1.unitypackage
  • NGUI 3.9.1

    2018-04-03 14:36:15
    针对Unity 4.7修改后的插件,亲测可用。 Unity 4.7 NGUI
  • 资源NGUI

    2018-03-30 18:12:40
    视频 插件源码素材 NGUI 希望对大家有一点点用哈。

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