unreal 模型导出只有骨头

2014-08-27 13:29:20 Test_dx 阅读数 3945

方法一:

                1>选中官方实例资源右键---新建copy---修改名称后---确定

                2>选择创建的副本右键---export---FBX、Obj都可以

                3>MAX(尽量高版本) 导入刚刚的FBX或obj文件即可

方法二:

                 1>选中官方实例资源

                 2>拖放到场景视图中

                 3>选择场景中的物体选择菜单栏File---export---Select  only 导出即可

 

 

两种方式能达到输出官方实例模型资源的目的


2018-11-17 18:55:04 mmqqyyqqyyq 阅读数 136

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自由骑士笃志原创- -欢迎转载,呃

BigWorld:澳大利亚
优点: 1:动态负载均衡,服务器承受能力好。
    2:服务器有较高的容错性,对服务器状况有专业的记录和管理报表分析。
    3:功能全面,使用非常方便,开发速度快。
    4:支持无缝世界。
    5:嵌入的Python脚本,开发非常方便。
缺点: 1:该引擎更适合制作FPS游戏。
    2:结构完整度高,模块间契合度大,优化难度大。
    3:仅支持RedHat服务器系统。
其他描述:
授权费用: 一个许可针对一个项目一个游戏。若一次性购买,价格为200W美元。
相关技术说明:
    BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。
    BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux,只支持RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。
    BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。
    BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。
    BW设计初衷似乎是MMOFPS而非MMORPG,由于修改上的难度过大,需要和澳方进行长期的沟通才能方便开发。
    BW的场景管理使用的是传统四叉树。
    BW是将渲染线程和逻辑线程完全分离的,位解决CPU和GPU通信瓶颈,它让CPU比GPU快2-3帧。另外,它的客户端资源加载是使用的独立线程。
    BW提供服务器负载测试工具。常规性能为: 单纯收发不考虑逻辑情况下Client: 每秒10次,OUT 0.5Kb, In 2Kb.
    BW本身支持中文,同时支持DX9解决方案,主要支持的建模工具为3D MAX以及MAYA。
    BW的配置文件时XML格式开放除动态负载均衡核心代码之外所有代码的修改权限,核心代码不提供。
    BW的授权价格初步估测位200W美元,但值得注意的是,只有签订了NDA(保密协议)的公司才有权知道其真正售价。该售价收到NDA保护,不得外泄。
    BW有客户端的试用版,期中包括一个DEMO和三个编辑器试用版,其客户端有中文文档。服务器完全没有试用版,也没有中文文档。
    BW的培训工作为:初期派出3名工程师,1客户端1服务器1美术,外加1翻译人员到授权公司进行5个工作日的培训,期中3天讲课,两天问题解答。后期通过MSN进行技术指导。
    BW1.8版本之前不提供Update程序,但支持XML打包工具支持。
    BW支持TCP/IP,UDP以及部分其他平台通讯协议,但没有P2P支持。
    BW默认支持服务器架构为LoginServer, CellServer, DBServer, ContorlServer。客户需要做的是对CellServer中逻辑属性进行添加和控制。
    BW能够支持2D游戏开发。
    使用BW开发,建议程序人员配置为4-8人,要求程序人员熟悉C++和Python,其中服务器人员要求了解部分Linux操作系统初级知识。另建议客户端人员和服务器人员配置比例为3:1。
已出网游: 天下2,创世西游   ----    网易
     鬼吹灯OL         ----    游趣
     侠客列传          ----    锦游
                三国群英传2OL    ----    宇俊奥玎
               国内有该引擎授权的公司有:、
广州网易 畅游(CYOU) 北京大方成象(北京)网络技术股份有限公司 金酷游戏(上海鸿利数码有限公司) 广州Interzone 广州深红 深圳光宇天成 北京天联世纪 上海天游 上海盛秦 上海游趣 杭州五花马 浙江凯迅 杭州9D 宁波盛光天翼 无锡音唯响 成都灵智伟业 天津构思 福州天盟 台湾宇峻奥汀 台湾鈊象电子

Unreal3:
   授权价格:一说75W美元,一说300W美元。
   特点: 1:易于进行极细腻的人物材质渲染,渲染效率优化优秀。
     2:注重数据生成,保证美术只需要程序员少量协助就可以尽多的开发出游戏的数据资源,该过程在可视化环境内完成,操作便利。
     3:支持64位高精度动态渲染管道。
     4:支持动态软阴影。
     5:强大的材质编辑器,使得美术可以在实时图形化界面中建立任意复杂的Shader,该编辑器友好度很高。
     6:支持室内和室外环境的无缝连接。
     7:支持体积环境雾,包括高度雾和距离雾。
     8:支持刚体物理一一级布娃娃系统(赋予物体以质量,形状特性,获得很逼真的力学状态效果)。
     9:所有材质可拥有独立的物理属性,包括摩擦系数,质量等参数。
     10:提供了一个支持普通游戏对象的游戏框架,例如玩家,NPC,物品,武器,触发器这样的游戏框架。
     11:支持4骨以上的复杂骨骼动画,包括灵活摄像机过程动画控制器。
     12:支持基于小队的AI框架,包括复杂的NPC AI,例如按下开关,开门关门,寻路等,AI提供了可见的脚本工具。
     13:提供UnralMatinee,一个基于时间轴的可视化序列工具,该工具可以编辑建立游戏中的过场动画,该过场动画可以是交互的或非交互性的。工具可控制摄像机,对象,声音以及特效,包括AI事件。
     14:提供基于多普勒效应的音频处理。
     15:虚幻本身支持的网络部分是基于UDP协议开发的,但原本设计就没有希望能够提供一个适合大量玩家在线的服务器框架。
     16:U3提供一个地形编辑来进行地表Alpha混合,同时填充碰撞检测数据和位移贴图。
     17:U3提供一个可视化的材质编辑器,可进行多层的材质混合,且这些材质可以动态的和场景光源交互。
     18:U3提供一个强大的资源浏览框架,用来寻找,预览,组织各种游戏资源。
     19:U3提供一个动画工具啦导入模型,骨骼和动画,将他们连接到游戏中形成脚本事件。
     20:U3编辑器可以方便的在编辑器中进行游戏测试。
     21:U3引擎授权包括例程部分和100%的源代码,包括引擎本身,编辑器本身,导出插件以及DEMO游戏的代码。
     22:使用了truetype字体和Unicode字符,完全支持中文。
     23:规格限制:假设模型为3000-10000个三角形,场景中同时可见角色为5-20人。一个角色限制为100-200个骨头。对于一个100W-800W的角色创建细节网络模型的话,该角色创建1-2个2048*2048的法线贴图足够了。建议对中端PC配置,使用1024*1024贴图,低端PC配置使用512*512贴图,贴图包括材质贴图和法线贴图。一个场景最多可见20W-120W的可见三角形。建议大场景光源限制在2-5个以内。
   缺点:
   1:游戏类型适合室内场景,适合FPS游戏。
   2:服务器使用的是FreeBSD环境,暂未有项目进行验证其容载。

   已出网游: 剑灵---韩国
     九阴真经
     流星蝴蝶剑
     鬼吹灯


Gamebryo LightSpeed:
   授权费用:27W美元(确认)
   特点:
    1:对3D MAX,MAYA均有良好的插件支持,包括特效,动作等无需特殊编辑器即可导出。
    2:GB提供了资源查看器,动画工具以便开发,2.5之后更提供了专门的场景编辑器。
    3:GB隐藏了渲染细节,实现了多流渲染管理系统,应用程序员工作代价大幅度降低。
    4:物理模块使用了Nvidia的PhysX系统。
    5:包括模块有GB,SpeedTree,scaleForm,umbra,beast,fmod,Lua一共7个组件。

CryEngine:德国。
   授权价:70W欧元,也有一说法为500W RMB。
   特点:
   What you see is what you play 的沙盒系统。使关卡设计师能够方便的创建一个带有事件,触发点的游戏,无需编写复杂的脚本即可创建优秀的关卡。(附:SandBox是CE的可视化关卡编辑器)
   完整的植物和地表生成系统。无需美术设计师手动添加元素,可严格符合地形坡度,海拔高度生长密度等自然规则生成复杂地表植被。
   实时的软粒子系统和完整的特效编辑器能大大简化爆炸,烟火烟雾等复杂特效的创建,同时可反映其他物体,风,重力影响,同时与光线,阴影进行交互。
   有专用的道路和河流创建工具,可自动符合地形特征生成。
   专用车辆创建工具,可控制部件损坏等物理特效。
   对物理,人工智能,音效均提供了多核CPU的优化。
   支持实时动态全局光照,延迟光照,自然光照,动态软阴影,体积雾,位移贴图,空间环境光遮蔽,HDR,人眼适应光照,动态模糊,景深。
   支持角色表情动画,支持程序动作变形,有专门的面部表情编辑器,支持次表面散射,支持反向力学。
   有专门的AI编辑器,支持日夜时间循环,支持高质量立体水域,支持动态体积光和光线追踪效果,支持多线程高性能物理系统,支持绳索破坏系统和环境交互破坏。
   有专门的客户端性能分析工具,有资源管理编辑器,以及支持离线渲染。
   支持游戏内混频和动态交互式音效。
   对64Bits系统有良好支持,对DX10,DX11均有良好支持。
   有极其优秀的水面效果。
   在中国有其服务中心,可以良好解决语言沟通问题。
   使用PerfHUD可了解到,它对渲染的调用最为简洁,有强大的性能基础。

国内有该引擎授权的公司有:
   畅游 九游

 

The top 10 game engines revealed10大游戏引擎

 

 

Develop's two-week run down of the top ten game engines concludes today, with Epic'sUnreal Engine 3 taking the number one spot.

The full top ten is as follows.

No.10: Torque 3D
No.9: Vicious Engine 2
No.8: Bigworld Technology Suite
No.7: Vision Engine 7.5
No.6: Infernal Engine
No.5: BlitzTech
No.4: Unity 3D
No.3: CryENGINE 3
No.2: Gamebryo Lightspeed
No.1: Unreal Engine 3

           

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2013-11-21 16:09:42 Chinamming 阅读数 9229

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BigWorld:澳大利亚
优点: 1:动态负载均衡,服务器承受能力好。
    2:服务器有较高的容错性,对服务器状况有专业的记录和管理报表分析。
    3:功能全面,使用非常方便,开发速度快。
    4:支持无缝世界。
    5:嵌入的Python脚本,开发非常方便。
缺点: 1:该引擎更适合制作FPS游戏。
    2:结构完整度高,模块间契合度大,优化难度大。
    3:仅支持RedHat服务器系统。
其他描述:
授权费用: 一个许可针对一个项目一个游戏。若一次性购买,价格为200W美元。
相关技术说明:
    BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。
    BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux,只支持RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。
    BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。
    BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。
    BW设计初衷似乎是MMOFPS而非MMORPG,由于修改上的难度过大,需要和澳方进行长期的沟通才能方便开发。
    BW的场景管理使用的是传统四叉树。
    BW是将渲染线程和逻辑线程完全分离的,位解决CPU和GPU通信瓶颈,它让CPU比GPU快2-3帧。另外,它的客户端资源加载是使用的独立线程。
    BW提供服务器负载测试工具。常规性能为: 单纯收发不考虑逻辑情况下Client: 每秒10次,OUT 0.5Kb, In 2Kb.
    BW本身支持中文,同时支持DX9解决方案,主要支持的建模工具为3D MAX以及MAYA。
    BW的配置文件时XML格式开放除动态负载均衡核心代码之外所有代码的修改权限,核心代码不提供。
    BW的授权价格初步估测位200W美元,但值得注意的是,只有签订了NDA(保密协议)的公司才有权知道其真正售价。该售价收到NDA保护,不得外泄。
    BW有客户端的试用版,期中包括一个DEMO和三个编辑器试用版,其客户端有中文文档。服务器完全没有试用版,也没有中文文档。
    BW的培训工作为:初期派出3名工程师,1客户端1服务器1美术,外加1翻译人员到授权公司进行5个工作日的培训,期中3天讲课,两天问题解答。后期通过MSN进行技术指导。
    BW1.8版本之前不提供Update程序,但支持XML打包工具支持。
    BW支持TCP/IP,UDP以及部分其他平台通讯协议,但没有P2P支持。
    BW默认支持服务器架构为LoginServer, CellServer, DBServer, ContorlServer。客户需要做的是对CellServer中逻辑属性进行添加和控制。
    BW能够支持2D游戏开发。
    使用BW开发,建议程序人员配置为4-8人,要求程序人员熟悉C++和Python,其中服务器人员要求了解部分Linux操作系统初级知识。另建议客户端人员和服务器人员配置比例为3:1。
已出网游: 天下2,创世西游   ----    网易
     鬼吹灯OL         ----    游趣
     侠客列传          ----    锦游
                三国群英传2OL    ----    宇俊奥玎
               国内有该引擎授权的公司有:、
广州网易 畅游(CYOU) 北京大方成象(北京)网络技术股份有限公司 金酷游戏(上海鸿利数码有限公司) 广州Interzone 广州深红 深圳光宇天成 北京天联世纪 上海天游 上海盛秦 上海游趣 杭州五花马 浙江凯迅 杭州9D 宁波盛光天翼 无锡音唯响 成都灵智伟业 天津构思 福州天盟 台湾宇峻奥汀 台湾鈊象电子

Unreal3:
   授权价格:一说75W美元,一说300W美元。
   特点: 1:易于进行极细腻的人物材质渲染,渲染效率优化优秀。
     2:注重数据生成,保证美术只需要程序员少量协助就可以尽多的开发出游戏的数据资源,该过程在可视化环境内完成,操作便利。
     3:支持64位高精度动态渲染管道。
     4:支持动态软阴影。
     5:强大的材质编辑器,使得美术可以在实时图形化界面中建立任意复杂的Shader,该编辑器友好度很高。
     6:支持室内和室外环境的无缝连接。
     7:支持体积环境雾,包括高度雾和距离雾。
     8:支持刚体物理一一级布娃娃系统(赋予物体以质量,形状特性,获得很逼真的力学状态效果)。
     9:所有材质可拥有独立的物理属性,包括摩擦系数,质量等参数。
     10:提供了一个支持普通游戏对象的游戏框架,例如玩家,NPC,物品,武器,触发器这样的游戏框架。
     11:支持4骨以上的复杂骨骼动画,包括灵活摄像机过程动画控制器。
     12:支持基于小队的AI框架,包括复杂的NPC AI,例如按下开关,开门关门,寻路等,AI提供了可见的脚本工具。
     13:提供UnralMatinee,一个基于时间轴的可视化序列工具,该工具可以编辑建立游戏中的过场动画,该过场动画可以是交互的或非交互性的。工具可控制摄像机,对象,声音以及特效,包括AI事件。
     14:提供基于多普勒效应的音频处理。
     15:虚幻本身支持的网络部分是基于UDP协议开发的,但原本设计就没有希望能够提供一个适合大量玩家在线的服务器框架。
     16:U3提供一个地形编辑来进行地表Alpha混合,同时填充碰撞检测数据和位移贴图。
     17:U3提供一个可视化的材质编辑器,可进行多层的材质混合,且这些材质可以动态的和场景光源交互。
     18:U3提供一个强大的资源浏览框架,用来寻找,预览,组织各种游戏资源。
     19:U3提供一个动画工具啦导入模型,骨骼和动画,将他们连接到游戏中形成脚本事件。
     20:U3编辑器可以方便的在编辑器中进行游戏测试。
     21:U3引擎授权包括例程部分和100%的源代码,包括引擎本身,编辑器本身,导出插件以及DEMO游戏的代码。
     22:使用了truetype字体和Unicode字符,完全支持中文。
     23:规格限制:假设模型为3000-10000个三角形,场景中同时可见角色为5-20人。一个角色限制为100-200个骨头。对于一个100W-800W的角色创建细节网络模型的话,该角色创建1-2个2048*2048的法线贴图足够了。建议对中端PC配置,使用1024*1024贴图,低端PC配置使用512*512贴图,贴图包括材质贴图和法线贴图。一个场景最多可见20W-120W的可见三角形。建议大场景光源限制在2-5个以内。
   缺点:
   1:游戏类型适合室内场景,适合FPS游戏。
   2:服务器使用的是FreeBSD环境,暂未有项目进行验证其容载。

   已出网游: 剑灵---韩国
     九阴真经
     流星蝴蝶剑
     鬼吹灯


Gamebryo LightSpeed:
   授权费用:27W美元(确认)
   特点:
    1:对3D MAX,MAYA均有良好的插件支持,包括特效,动作等无需特殊编辑器即可导出。
    2:GB提供了资源查看器,动画工具以便开发,2.5之后更提供了专门的场景编辑器。
    3:GB隐藏了渲染细节,实现了多流渲染管理系统,应用程序员工作代价大幅度降低。
    4:物理模块使用了Nvidia的PhysX系统。
    5:包括模块有GB,SpeedTree,scaleForm,umbra,beast,fmod,Lua一共7个组件。

CryEngine:德国。
   授权价:70W欧元,也有一说法为500W RMB。
   特点:
   What you see is what you play 的沙盒系统。使关卡设计师能够方便的创建一个带有事件,触发点的游戏,无需编写复杂的脚本即可创建优秀的关卡。(附:SandBox是CE的可视化关卡编辑器)
   完整的植物和地表生成系统。无需美术设计师手动添加元素,可严格符合地形坡度,海拔高度生长密度等自然规则生成复杂地表植被。
   实时的软粒子系统和完整的特效编辑器能大大简化爆炸,烟火烟雾等复杂特效的创建,同时可反映其他物体,风,重力影响,同时与光线,阴影进行交互。
   有专用的道路和河流创建工具,可自动符合地形特征生成。
   专用车辆创建工具,可控制部件损坏等物理特效。
   对物理,人工智能,音效均提供了多核CPU的优化。
   支持实时动态全局光照,延迟光照,自然光照,动态软阴影,体积雾,位移贴图,空间环境光遮蔽,HDR,人眼适应光照,动态模糊,景深。
   支持角色表情动画,支持程序动作变形,有专门的面部表情编辑器,支持次表面散射,支持反向力学。
   有专门的AI编辑器,支持日夜时间循环,支持高质量立体水域,支持动态体积光和光线追踪效果,支持多线程高性能物理系统,支持绳索破坏系统和环境交互破坏。
   有专门的客户端性能分析工具,有资源管理编辑器,以及支持离线渲染。
   支持游戏内混频和动态交互式音效。
   对64Bits系统有良好支持,对DX10,DX11均有良好支持。
   有极其优秀的水面效果。
   在中国有其服务中心,可以良好解决语言沟通问题。
   使用PerfHUD可了解到,它对渲染的调用最为简洁,有强大的性能基础。

国内有该引擎授权的公司有:
   畅游 九游

 

The top 10 game engines revealed10大游戏引擎

 

 

Develop's two-week run down of the top ten game engines concludes today, with Epic'sUnreal Engine 3 taking the number one spot.

The full top ten is as follows.

No.10: Torque 3D
No.9: Vicious Engine 2
No.8: Bigworld Technology Suite
No.7: Vision Engine 7.5
No.6: Infernal Engine
No.5: BlitzTech
No.4: Unity 3D
No.3: CryENGINE 3
No.2: Gamebryo Lightspeed
No.1: Unreal Engine 3

2015-05-05 12:18:29 wolf96 阅读数 3116

原文:http://www.cnblogs.com/miloyip/p/GameEngineArchitectureIndex.html

简介

此词汇索引表源自《游戏引擎架构》的中英索引,支持搜寻及排序,以方便读者查阅。遇到游戏相关的术语也可利用本表查找其中英翻译。欢迎提供意见反馈。

中英双语索引表

英文 中文 页数  
2D angular acceleration 二维角加速率 580
2D angular dynamics 二维旋转动力学 580
2D angular speed 二维角速率 580
2D angular velocity 二维角速度 580
2D orientation 二维定向 580
3D angular dynamics 三维旋转动力学 583
3D angular momentum 三维角动量 584
3D angular velocity 三维角速度 584
3D mathematics 三维数学 125
3D model 三维模型 48
3D model 三维模型 48
3D modeler 三维建模师 5
3D orientation 三维定向 584
3D texture 三维纹理 430
3D torque 三维力矩 585
3×3 matrix 3×3矩阵 165
4×3 matrix 4×3矩阵 146
A* algorithm A*算法 45
A* algorithm A*算法 731
A* algorithm A*算法 78
absolute path 绝对路径 244
absorb 吸收 372
absorb 吸收 372
abstract construction 抽象构造 639
abstract factory 抽象工厂 88
abstract timeline 抽象时间线 283
accelerometer 加速计 315
accelerometer 加速计 40
act 623
action state layer 动作状态层 501
action state layer 动作状态层 524
action state machine/ASM 动作状态机 501
action state machine/ASM 动作状态机 515
actor 演员 256
actor 演员 623
additive blending 加法混合 488
additive blending 加法混合 511
affine matrix 仿射矩阵 139
affine matrix 仿射矩阵 152
affine transformation 仿射变换 144
affine transformation 仿射变换 455
affine transformation 仿射变换 471
agent 代理人 623
agent 代理人 7
agent 代理人 8
aggregation 聚合 646
aggregation 聚合 647
aggregation 聚合 723
aggregation 聚合 88
air lock 阻隔室 663
albedo 反照率 372
albedo map 反照率贴图 378
algorithm 算法 28
algorithm 算法 32
algorithmic complexity 算法复杂度 211
alignment 对齐 112
alpha blending function alpha混合函数 412
alpha channel alpha通道 373
ambient light 环境光 391
ambient occlusion/AO 环境遮挡 433
ambient term 环境项 387
amortize 分摊 205
amphibious vehicle 水陆两用载具 645
analog axis 模拟式轴 313
analog input 模拟式输入 313
analog signal filtering 模拟信号过滤 319
analytic 解析式 9
analytical geometry 解析几何 553
analytical solution 解析解 575
angular dynamics 旋转动力学 570
animation 动画 39
animation bank 动画库 49
animation blend tree 动画混合树 508
animation blending 动画混合 476
animation clip 动画片段 459
animation clip 动画片段 49
animation compression 动画压缩 496
animation control parameter 动画控制参数 525
animation controller 动画控制器 501
animation controller 动画控制器 535
animation instancing 动画实例 475
animation pipeline 动画管道 501
animation pipeline 动画管道 502
animation post-processing 动画后期处理 493
animation retargeting 动画重定目标 469
animation sampling frequency 动画采样频率 500
animation state 动画状态 515
animation state machine/ASM 动画状态机 515
animation state transition 动画状态过渡 521
animation synchronization 动画同步 465
animation system 动画系统 447
animation tree 动画树 520
animator 动画师 6
anisotropic 各向异性 372
anisotropic 各向异性 383
anti-portal 反入口 420
antialiasing 抗锯齿 400
anticipation 预备动作 524
application programming interface/API 应用程序接口 28
application stage 应用程序阶段 417
approximation 近似化 8
arbitrary convex volume 任意凸体积 551
archetype 原型 662
area 地区 622
area light 面积光 392
arithmetic logic unit/ALU 算术逻辑单元 95
array 数组 208
art director 艺术总监 6
articulated 有关节的 48
artificial intelligence/AI 人工智能 30
artificial intelligence/AI 人工智能 44
artificial intelligence/AI 人工智能 731
artist 艺术家 5
aspect ratio 长宽比 396
aspect ratio 长宽比 399
assertion 断言 121
assertion 断言 32
assertion 断言 687
assertion system 断言系统 120
asset 资产 252
asset conditioning pipeline/ACP 资产调节管道 253
asset conditioning pipeline/ACP 资产调节管道 258
asset conditioning pipeline/ACP 资产调节管道 408
asset conditioning pipeline/ACP 资产调节管道 46
asset conditioning pipeline/ACP 资产调节管道 47
asset conditioning pipeline/ACP 资产调节管道 635
asset conditioning stage 资产调节阶段 408
asset management tool 资产管理工具 634
associative array 关联数组 712
asynchronous 异步 689
asynchronous file I/O 异步文件I/O 248
asynchronous program 异步程序 302
atomic data type 基本数据类型 94
attachment 依附 527
audio 音频 317
audio 音频 41
audio 音频 729
audio bank 音频库 49
audio data 音频数据 49
automatic variable 自动变量 107
AVL tree AVL树 208
axis-aligned bounding box/AABB 轴对齐包围盒 171
axis-aligned bounding box/AABB 轴对齐包围盒 549
axis-angle 轴角 157
axis-angle 轴角 165
azimuthal angle 方位角 429
background modeler 背景建模师 5
backward Euler 向后欧拉 578
ball and socket joint 球窝关节 594
base class 基类 84
baseline offset 基线偏移 444
basis vector 基矢量 128
basis vector 基矢量 152
batched update 批次式更新 679
bicubic patch 双三次面片 363
bidirectional reflection distribution function/BRDF 双向反射分布函数 389
bidirectional surface scattering reflectance distribution function/BSSRDF 双向表面散射反射分布函数 435
big-endian 大端 97
big-O notation 大O记法 211
bilinear 双线性 383
billboard 公告板 36
billboard 公告板 438
binary 二进制 90
binary heap 二叉堆 208
binary object image 二进制对象映像 657
binary search 二分搜寻 212
binary search tree/BST 二叉查找树 208
binary space partitioning/BSP tree 二元空间分割树 13
binary space partitioning/BSP tree 二元空间分割树 35
binary space partitioning/BSP tree 二元空间分割树 424
binary space partitioning/BSP tree 二元空间分割树 562
bind pose 绑定姿势 454
binormal 副法矢量 374
biomechanics character model 生物力学角色模型 31
bit swizzling 位重组 330
bits per pixel/BPP 每像素位数 373
bitwise operator 位运算符 321
black body radiation 黑体辐射 371
bleach bypass 略过漂白 36
blend factor 混合因子 476
blend mask 混合遮罩 487
blend percentage 混合百分比 476
blending stage 混合阶段 412
Blinn-Phong reflection model Blinn-Phong反射模型 389
block scope 块作用域 354
bloom effect 敷霜效果 25
bloom effect 敷霜效果 35
bloom effect 敷霜效果 392
bloom effect 敷霜效果 430
Bluetooth 蓝牙 311
body space 刚体空间 581
bone 骨头 450
border color mode 边缘颜色模式 379
bounding sphere tree 包围球树 35
bounding sphere tree 包围球树 424
bounding volume 包围体积 418
branch 分支 54
breakpoint 断点 292
breakpoint 断点 72
brush geometry 笔刷几何图形 48
brush geometry 笔刷几何图形 622
BSS segment BSS段 106
bubble up effect 冒泡效应 646
bucketed update 桶式更新 683
build configuration 生成配置 63
bullet trace 弹道 610
buoyancy 浮力 538
buoyancy 浮力 616
buoyancy simulation 浮力模拟 567
byte code 字节码 708
Bézier ease-in/ease-out curve Bézier缓入/缓出曲线 480
Bézier surface Bézier曲面 363
C runtime library/CRT 标准C执行时库 352
C4 Engine C4引擎 24
cache 缓存 205
cache coherency 缓存一致性 368
cache line 缓存线 205
cache miss 缓存命中失败 205
cache miss 缓存命中失败 207
cache miss 缓存命中失败 513
call stack 调用堆栈 352
call stack 调用堆栈 73
callback 回调 714
callback function 回调函数 281
callback function 回调函数 568
callback-driven framework 回调驱动框架 281
camera 摄像机 316
camera collision 摄像机碰撞 613
camera space 摄像机空间 150
camera space 摄像机空间 393
canonicalization 规范化 245
capsule 胶囊体 545
capsule 胶囊体 549
Cartesian basis vector 笛卡儿基矢量 128
Cartesian coordinate system 笛卡儿坐标系 126
cathode ray tube/CRT 阴极射线管 444
Catmull-Clark algorithm Catmull-Clark算法 364
Catmull-Rom spline Catmull-Rom样条 259
caustics 焦散 386
caustics 焦散 435
cel animation 赛璐璐动画 447
center of mass/CM/COM 质心 147
center of mass/CM/COM 质心 571
centroid 几何中心 571
chain of responsibility 职责链 696
change of basis 基的变更 150
change of basis 基的变更 457
changelist(Perforce) 变更列表 54
channel 频道 335
channel function 通道函数 469
chapter 623
character animation 角色动画 30
character glyph 字符字形 226
character locomotion 角色运动 481
character locomotion 角色运动 731
character mechanics 角色机制 612
character rigging artist 角色绑定师 475
cheat 作弊 348
cheat code 作弊码 348
check point 储存点 669
check-in 签入 54
check-in 签入 58
check-out 签出 57
chief technical officer/CTO 首席技术官 5
chord 322
chord 40
chromaticity 色度 430
circular dependency 循环依赖 27
circular queue 循环队列 702
clamp mode 截取模式 379
class 708
class 722
class 83
class diagram 类图 84
class hierarchy 类层次结构 642
client-on-top-of-server 客户端于服务器之上 42
client-on-top-of-server mode 客户端于服务器之上模式 304
client-server model 主从式模型 304
clipping 裁剪 411
clipping plane 剪切平面 171
clipping plane 剪切平面 34
clock drift 计时器漂移 289
clock variable 时钟变量 289
closed form 闭合式 575
closed form 闭合式 9
closed hashing 闭合式散列 222
closest point query 最近点查询 567
cloth 布料 616
coding convention 编码约定 89
coding standard 编码标准 89
coefficient of friction 摩擦系数 592
coefficient of restitution 恢复系数 588
collection 集合 208
collidable 可碰撞体 545
collinear 共线 134
collision agent 碰撞代理人 559
collision cast 碰撞投射 563
collision contact manifold 碰撞接触流形 613
collision detection 碰撞检测 29
collision detection 碰撞检测 38
collision detection 碰撞检测 537
collision detection system 碰撞检测系统 544
collision filtering 碰撞过滤 567
collision island 碰撞岛 608
collision material 碰撞材质 568
collision middleware 碰撞中间件 542
collision primitive 碰撞原型 548
collision query 碰撞查询 563
collision representation 碰撞表达形式 545
collision response 碰撞响应 569
collision response 碰撞响应 587
collision volume 碰撞体积 48
collision world 碰撞世界 546
collision(hash table) 碰撞(散列表) 222
color channel 颜色通道 373
color correction 颜色校正 36
color format 颜色格式 373
color model 颜色模型 373
color space 颜色空间 373
color temperature 色温 371
color-shift 颜色偏移 36
colorization 着色 446
column matrix 列矩阵 140
comma-separated values/CSV 逗号分隔型取值 233
comma-separated values/CSV 逗号分隔型取值 356
command 命令 691
command line argument 命令行参数 238
command pattern 命令模式 692
command queue 命令队列 608
commit 提交 58
common language runtime/CLR 通用语言运行平台 248
compact 夯实 702
compiled language 编译式语言 708
compiler 编译器 61
complex number 复数 156
component 组件 648
component 组件 649
component-wise product 分量积 129
composer 作曲家 6
composite resource 复合资源 260
composite resource 复合资源 270
composition 合成 646
composition 合成 647
composition 合成 723
composition 合成 88
compound shape 复合形状 552
compression 压缩 451
concept artist 概念艺术家 5
Concurrent Version System/CVS 并发版本管理系统 54
conditional breakpoint 条件断点 76
conditional compilation 条件编译 64
configuration space 位形空间 494
conjugate quaternion 共轭四元数 158
console 主控台 333
console variables/CVAR 主控台变量 236
constraint 约束 167
constraint 约束 527
constraint 约束 569
constraint 约束 594
constraint chain 约束链 596
constraint satisfaction 约束满足 38
constraint solver 约束求解程序 600
constructive solid geometry/CSG 构造实体几何 424
constructor 构造函数 274
contact 接触 548
contact shadow 接触阴影 433
container 容器 208
context sensitive control 上下文相关控制 331
continuity 连续性 478
continuous collision detection/CCD 连续碰撞检测 543
continuous collision detection/CCD 连续碰撞检测 561
control ownership 控制拥有权 331
convergence 收敛性 577
convex hull 凸包 48
convex polyhedral region 凸多面体区域 172
convexity 凸性 548
cooperative multitasking 合作式多任务 712
cooperative multitasking 合作式多任务 723
coordinate space 坐标空间 147
copy on write 写入时复制 226
core pose 核心姿势 481
core system 核心系统 32
Cornell box 康乃尔盒子 384
coroutine 协程 712
couple 力偶 599
cover point 掩护点 612
crash report 崩溃报告 336
critical section 临界区域 608
cross product 叉积 135
cross-fade 淡入/淡出 478
cross-fade 淡入/淡出 511
cross-reference 交叉引用 270
cube map 立方体贴图 410
cubic environment map 立方环境贴图 429
cubic spline curve 三次样条曲线 410
culling 剔除 34
cut-scene 过场动画 623
cylindrical coordinate system 圆柱坐标系 126
data breakpoint 数据断点 75
data object 数据对象 270
data pathway communication system 数据路径通信系统 705
data segment 数据段 105
data structure 数据结构 28
data structure 数据结构 32
data-definition language 数据定义语言 707
data-driven 数据驱动 516
data-driven 数据驱动 626
data-driven architecture 数据驱动架构 10
data-driven event 数据驱动事件 704
de-bounce 去除按钮抖动 40
dead zone 死区 319
dead zone 死区 40
deadline 时限 250
deadline 时限 9
deadly diamond 致命钻石 645
debug camera 调试用摄像机 348
debug console 调试主控台 334
debug drawing 调试绘图 337
debugger 调试器 333
debugger 调试器 61
debugging 调试 71
debugging information 调试信息 65
debugging tool 调试工具 37
decal 贴花 35
decal 贴花 439
decimal 十进制 90
declaration 声明 101
declarative language 声明式语言 708
decode 解码 497
dedicated server 专用服务器 21
dedicated server mode 专属服务模式 304
deep-copy 深度复制 701
default value 默认值 661
deferred rendering 延迟渲染 436
definition 定义 101
deformable body 形变体 611
deformable body 形变体 616
defragmentation 碎片整理 203
degree of freedom/DOF 自由度 156
degree of freedom/DOF 自由度 167
degree of freedom/DOF 自由度 570
degree of freedom/DOF 自由度 594
Delaunay triangulation Delaunay三角剖分 486
Delaunay triangulation Delaunay三角剖分 510
delete 删除 60
dependency system 依赖系统 257
depth buffer 深度缓冲 400
depth buffer 深度缓冲 402
depth map 深度贴图 435
depth-of-field blur 景深模糊 446
dereference 解引用 672
dereference 解引用 80
derived class 派生类 84
desaturation 去饱和度 36
desaturation 去饱和度 446
design patten 设计模式 88
destructible object 可破坏物体 611
deterministic 确定性的 180
device driver 设备驱动程序 27
diamond problem 菱形继承问题 85
dictionary 字典 209
dictionary 字典 222
dictionary 字典 264
diff 区别 58
diff tool 区别工具 80
difference clip 区别片段 488
diffract 衍射 372
diffuse 漫反射 372
diffuse color 漫反射颜色 374
diffuse map 漫反射贴图 378
diffuse term 漫反射项 387
diffuse texture 漫反射纹理 48
digital button 数字式按钮 312
digital content creation/DCC 数字内容创作 256
digital content creation/DCC 数字内容创作 258
digital content creation/DCC 数字内容创作 406
digital content creation/DCC 数字内容创作 46
Digital Molecular Matter/DMM 数字分子物质 544
Digital Molecular Matter/DMM 数字分子物质 611
Digital Molecular Matter/DMM 数字分子物质 616
digitize 数字化 313
direct lighting 直接光照 386
direct memory access/DMA 直接内存访问 197
direct memory access/DMA 直接内存访问 514
directed acyclic graph/DAG 有向非循环图 209
directed acyclic graph/DAG 有向非循环图 47
directed graph 有向图 270
directional light 平行光 391
disassembly 反汇编 77
discrete oriented polytope/DOP 离散定向多胞形 550
divide-and-conquer 分治 212
divide-and-conquer 分治 299
dot product 点积 132
dot product test 点积判定 134
double buffering 双缓冲法 399
double dispatch 双分派 559
double-buffered allocator 双缓冲分配器 200
double-ended queue/deque 双端队列 208
double-ended stack allocator 双端堆栈分配器 196
double-ended stack allocator 双端堆栈分配器 267
doubly-linked list 双向链表 216
dual number 对偶数 167
dual quaternion 对偶四元数 167
duck typing 鸭子类型 713
dumb proxy 哑代理 305
duration 经过时间 286
dynamic array 动态数组 208
dynamic array 动态数组 215
dynamic avoidance 动态回避 45
dynamic lighting system 动态光照系统 34
dynamic linked library/DLL 动态链接库 61
dynamic memory allocation 动态内存分配 193
dynamic memory allocation 动态内存分配 702
dynamic tessellation 动态镶嵌 365
dynamics 动力学 537
dynamics 动力学 569
early z-test 提前z测试 411
effect file 效果文件 417
emissive object 发光物体 392
emissive texture map 放射光贴图 392
encapsulation 封装 84
encode 编码 497
end effector 末端受动器 494
end effector 末端受动器 531
endianness 字节序 97
energy 能量 587
engine configuration 引擎配置 234
engineer 工程师 4
entity 实体 623
enumerated value 枚举值 120
environment map 环境贴图 35
environment map 环境贴图 378
environment map 环境贴图 428
environmental rendering effect 环境渲染效果 440
epilogue code 终解代码 79
equilibrium state 平衡状态 593
error detection 错误检测 120
error handling 错误处理 118
error minimization 误差最小化 494
error return code 错误返回码 120
Euler angle 欧拉角 148
Euler angle 欧拉角 164
event 事件 282
event 事件 321
event 事件 44
event 事件 690
event argument 事件参数 693
event handler 事件处理器 44
event handler 事件处理器 695
event handling 事件处理 690
event handling 事件处理 695
event priorization 事件优先次序 700
event queuing 事件排队 699
event system 事件系统 44
event trigger 事件触发器 470
event-driven architecture 事件驱动架构 44
exception 异常 120
exclusive check-out 独占签出 59
exclusive OR/XOR 异或 322
executable and linkable format/ELF 可执行与可链接格式 105
executable file 可执行文件 61
executable image 可执行映像 105
executable image 可执行映像 99
explicit Euler method 显式欧拉法 131
explicit Euler method 显式欧拉法 286
explicit Euler method 显式欧拉法 576
explosion 爆炸 611
exponent 指数 92
exporter 导出器 258
exporter 导出器 258
extensibility 扩展性 258
external reference 外部引用 274
extreme pose 极端姿势 450
extrusive list 外露式表 218
facial animation 面部动画 450
factory pattern 工厂模式 651
fast motion mode 快动作模式 348
field of view 视野 34
field of view 视野 471
fighting game 格斗游戏 15
file scope 文件作用域 106
file section 文件段 270
file system 文件系统 241
filename 文件名 242
finite state machine/FSM 有限状态机 676
finite state machine/FSM 有限状态机 723
first person shooting/FPS 第一人称射击 12
first-party developer 第一方开发商 7
fixed body 固定刚体 604
fixed-function pipeline 固定功能管道 408
fixed-point 定点 91
flat weighted average blend representation 扁平的加权平均混合表示法 505
floating-point 浮点 92
fluid dynamics simulation 流体动力学模拟 616
focal point 焦点 150
font 字体 225
font 字体 443
foot sliding 滑步 532
force 572
force 598
force-feedback 力反馈 317
force-feedback 力反馈 9
foreground modeler 前景建模师 5
fork 分叉 299
fork 分叉 608
forward kinematics/FK 正向运动学 494
fractal subdivision 分形细分 410
fragment 片段 400
fragment shader 片段着色器 409
frame 447
frame 461
frame buffer 帧缓冲 399
frame of reference 参考系 454
frame per second/FPS 每秒帧数 285
frame rate 帧率 285
frame time 帧时间 285
frame-rate governing 帧率调控 287
framework 框架 281
free list 自由列表 196
free store 自由存储 109
free-form property 自由格式属性 632
friction 摩擦力 591
friend 友元 210
front end 前端 36
frozen transition 冻结过渡 479
frustum 平截头体 171
frustum 平截头体 395
frustum culling 平截头体剔除 418
full-motion video/FMV 全动视频 36
full-motion video/FMV 全动视频 459
full-motion video/FMV 全动视频 623
full-motion video/FMV 全动视频 730
full-screen antialiasing/FSAA 全屏抗锯齿 35
full-screen antialiasing/FSAA 全屏抗锯齿 401
full-screen post effect 全屏后期处理效果 35
full-screen post effect 全屏后期处理效果 446
function 函数 708
function call stack 函数调用堆栈 716
function-level linking 函数级链接 100
function-level linking 函数级链接 207
functional language 函数式语言 708
fur shell 皮毛外壳 384
game 游戏 7
game asset 游戏资产 46
game designer 游戏设计师 6
game development team 游戏开发团队 4
game director 游戏总监 6
game engine 游戏引擎 10
game engine 游戏引擎 22
game genre 游戏类型 11
game genre 游戏类型 730
game loop 游戏循环 278
game loop 游戏循环 9
game object 游戏对象 623
game object model 游戏对象模型 43
game object model 游戏对象模型 625
game object query 游戏对象查询 675
game object update 游戏对象更新 676
game theory 博弈论 7
game timeline 游戏时间线 283
game world 游戏世界 43
game world 游戏世界 619
game world data 游戏世界数据 50
game world editor 游戏世界编辑器 627
game world loading 游戏世界加载 663
game world streaming 游戏世界串流 665
game-driven body 游戏驱动刚体 603
gameplay 游戏性 42
gameplay 游戏性 5
gameplay foundation layer 游戏性基础层 43
gameplay foundation system 游戏性基础系统 42
gameplay foundation system 游戏性基础系统 637
gameplay representation 游戏性表达形式 545
gameplay system 游戏性系统 619
gameplay system 游戏性系统 730
gamma correction 伽马校正 444
gamma responsive curve 伽马响应曲线 444
Gang of Four/GoF 四人组 692
Gang of Four/GoF 四人组 88
Gaussian elimination 高斯消去法 141
generalist 通才 5
generic programming 泛型编程 29
geometric primitive 几何图元 33
geometric primitive 几何图元 34
geometric primitive 几何图元 383
geometry buffer/G-buffer 几何缓冲 437
geometry shader 几何着色器 409
geometry shader 几何着色器 410
geometry sorting 几何排序 422
gesture detection 手势检测 323
gesture detection 手势检测 41
gesture interface 姿势界面 318
gimbal lock 万向节死锁 165
gimbal lock 万向节死锁 584
GJK algorithm GJK算法 556
global illumination model 全局光照模型 386
global illumination/GI 全局光照 430
global pose 全局姿势 457
global timeline 全局时间线 283
global timeline 全局时间线 463
globally unique identifier/GUID 全局唯一标识符 227
globally unique identifier/GUID 全局唯一标识符 263
globally unique identifier/GUID 全局唯一标识符 271
globally unique identifier/GUID 全局唯一标识符 44
gloss map 光泽贴图 378
gloss map 光泽贴图 428
glyph 字形 443
GNU diff tools package GNU区别工具包 80
GNU General Public License/GPL GNU通用公共许可证 25
GNU General Public License/GPL GNU通用公共许可证 54
GNU Lesser General Public License/LGPL GNU宽通公共许可证 25
goal-based game 基于目标的游戏 540
gold master 母片 67
Gouraud shading 高氏着色法 376
GPU command list GPU命令表 421
GPU pipeline GPU管道 409
graph 209
graph 84
graphical shading language 图形化着色语言 406
graphical user interface/GUI 图形用户界面 255
graphical user interface/GUI 图形用户界面 25
graphical user interface/GUI 图形用户界面 277
graphical user interface/GUI 图形用户界面 282
graphical user interface/GUI 图形用户界面 36
graphical user interface/GUI 图形用户界面 443
graphical user interface/GUI 图形用户界面 9
graphics 图形 29
graphics device interface 图形设备接口 33
Graphics Processing Unit/GPU 图形处理器 408
Grassmann product 格拉斯曼积 157
gravity 引力 598
great circle 大圆 163
grenade 手榴弹 610
GUI-based programming 视觉化编程 706
Hadamard product 阿达马积 129
Hadamard product 阿达马积 413
hair 头发 616
half-space 半空间 424
handedness 利手 127
handle 句柄 672
handle 句柄 720
hard real-time system 硬实时系统 9
hardware state 硬件状态 420
hardware transform and lighting/hardware T & L 硬件变换及光照 409
hash function 散列函数 223
hash table 散列表 209
hash table 散列表 222
hashed string identifier 字符串散列标识符 227
hasing 散列法 223
header file 头文件 61
heads-up display/HUD 平视显示器 11
heads-up display/HUD 平视显示器 233
heads-up display/HUD 平视显示器 25
heads-up display/HUD 平视显示器 36
heads-up display/HUD 平视显示器 438
heap allocator 堆分配器 193
heap memory 堆内存 109
height field terrain 高度场地形 19
height field terrain 高度场地形 441
height map 高度贴图 427
Hertz/Hz 赫兹 285
Hessian normal form 海赛正规式 170
hex editor 十六进制编辑器 80
hexadecimal 十六进制 90
high dynamic range/HDR 高动态范围 373
high dynamic range/HDR lighting 高动态范围光照 35
high dynamic range/HDR lighting 高动态范围光照 430
high-level game flow 高级游戏流程 622
high-level shading language/HLSL 高级着色语言 413
high-resolution timer 高分辨率计时器 288
hinge constraint 铰链约束 595
homogeneous clip space 齐次裁剪空间 172
homogeneous clip space 齐次裁剪空间 396
homogeneous coordinates 齐次坐标 142
homogeneous coordinates 齐次坐标 170
homogeneous coordinates 齐次坐标 397
hook function 钩子函数 714
human interface device/HID 人体学接口设备 309
human interface device/HID 人体学接口设备 40
hybrid build 混合生成版本 66
hypersphere 超球 163
identity matrix 单位矩阵 141
image-based lighting 基于图像的光照 378
image-based lighting 基于图像的光照 426
imaging rectangle 成像矩形 392
imperative language 命令式语言 708
impulse 冲量 588
impulse 冲量 599
in-game cinematics/IGC 游戏内置电影 36
in-game cinematics/IGC 游戏内置电影 459
in-game cinematics/IGC 游戏内置电影 623
in-game console 游戏内置主控台 347
in-game menu 游戏内置菜单 344
in-game menu setting 游戏内置菜单设置 237
in-game profiling 游戏内置性能剖析 349
independent variable 自变量 574
independent variable 自变量 9
index array 索引数组 367
index buffer 索引缓冲 266
index buffer 索引缓冲 367
indexed triangle list 索引化三角形表 367
indirect lighting 间接光照 386
inertia tensor 惯性张量 583
inheritance 继承 642
inheritance 继承 722
inheritance 继承 84
inline assembly 内联汇编 175
inline function 内联函数 103
inline function 内联函数 207
inline function 内联函数 65
inner product 内积 132
input event detection 输入事件检测 321
input re-mapping 输入重新映射 330
instance 实例 83
instruction cache/I-cache 指令缓存 206
instrumental profiler 测控式剖析器 79
instrumentation 测控 353
integrated development environment/IDE 集成开发环境 61
intensity 强度 371
intensity 强度 430
interest registration 关注登记 698
interface(Optics) 界面(光学) 372
interference 干涉 372
internationalization 国际化 225
interpenetrate 互相穿插 544
interpreted language 直译式语言 708
interrupt 中断 311
interrupt 中断 75
interrupt service routine/ISR 中断服务程序 311
intersection 相交 547
intrinsic 内部函数 175
intrinsic 内部函数 416
intrusive list 侵入式表 218
inverse kinematics/IK 逆运动学 494
inverse kinematics/IK 逆运动学 531
inverse kinematics/IK 逆运动学 534
inverse matrix 逆矩阵 141
inverse quaternion 逆四元数 158
isotropic matrix 各向同性矩阵 139
iterator 迭代器 209
iterator 迭代器 88
job model 作业模型 301
job model 作业模型 608
join 汇合 299
join 汇合 608
joint 关节 450
joint 关节 452
joint binding 关节绑定 471
joint index 关节索引 453
joint index 关节索引 49
Joint Photographic Experts Group/JPEG 联合图像专家小组 262
joint scaling 关节缩放 456
joint weight 关节权重 49
kd tree kd树 35
kd tree kd树 424
kerning 字距调整 444
key frame 关键帧 460
key pose 关键姿势 460
key-value pair 键值对 209
key-value pair 键值对 264
key-value pair 键值对 694
kinetic energy 动能 587
late binding 后期绑定 690
latency 潜伏期 404
latent function latent函数 711
layer 图层 630
layered architecture 分层架构 33
lead engineer 首席工程师 5
least significant byte/LSB 最低有效字节 96
left-hand rule 左手法则 136
left-handed coordinate system 左手坐标系 127
legacy asset 遗留资产 259
lens flare 镜头光晕 392
level 关卡 622
level load region 关卡加载区域 665
level-of-detail/LOD 细节层次 11
level-of-detail/LOD 细节层次 365
level-of-detail/LOD 细节层次 441
lexical scope 词法作用域 106
library 程序库 281
library 程序库 61
light 371
light emitting diode/LED 发光二极管 316
light map 光照贴图 35
light map 光照贴图 390
light map 光照贴图 408
light map 光照贴图 621
light source 光源 390
light source 光源 632
light space 光源空间 433
light transport model 光传输模型 362
light transport model 光传输模型 386
lighting 光照 384
lighting artist 灯光师 5
line 直线 168
line of sight 视线 337
line of sight 视线 45
line segment 线段 168
linear acceleration 线性加速度 572
linear alegbra 线性代数 125
linear congruential generator/LCG 线性同余产生器 180
linear dynamics 线性动力学 570
linear dynamics 线性动力学 572
linear interpolation/LERP 线性插值 138
linear interpolation/LERP 线性插值 162
linear interpolation/LERP 线性插值 376
linear interpolation/LERP 线性插值 450
linear interpolation/LERP blending 线性插值混合 476
linear momentum 线性动量 572
linear probing 线性探查 225
linear search 线性搜寻 211
linear velocity 线性速度 572
linkage 链接规范 103
linked list 链表 208
linked list 链表 216
linker 链接器 61
little-endian 小端 96
load-and-stay-resident/LSR resource 载入并驻留资源 264
load-and-stay-resident/LSR resource 载入并驻留资源 663
local illumination model 局部光照模型 386
local pose 局部姿势 455
local space 局部空间 147
local space 局部空间 369
local timeline 局部时间线 283
local timeline 局部时间线 459
local variable 局部变量 107
localization 本地化 225
localization 本地化 230
locator 定位器 470
locator 定位器 529
locator spawner 定位器生成器 660
locomotion cycle 运动周期 532
log 日志 333
lookup table/LUT 查找表 378
looping animation 循环动画 448
looping animation 循环动画 462
lossy compression 有损压缩 497
Low Overhead Profiler/LOP 低开销剖析器 79
low pass filter 低通滤波器 319
low-level renderer 低阶渲染器 33
LU decomposition LU分解 141
macro 64
macro 68
magnitude (integer) 91
magnitude (vector) 130
main RAM 主内存 266
mantissa 尾数 92
map 地图 622
map 映射 209
markup language 置标语言 708
mask 掩码 197
massively multiplayer online game/MMOG 大型多人在线游戏 20
massively multiplayer online game/MMOG 大型多人在线游戏 42
master thread 主控线程 300
material 材质 383
material 材质 48
material system 材质系统 34
math library 数学库 32
matrix 矩阵 139
matrix concatenation 矩阵串接 140
matrix multiplication 矩阵乘法 139
matrix palette 矩阵调色板 39
matrix palette 矩阵调色板 474
mechanics 力学 569
mechnical viscous damper 机械黏滞阻尼器 574
medium 介质 372
member variable 成员变量 109
memory access pattern 内存访问模式 193
memory allocation hook 内存分配钩子 357
memory allocation pattern 内存分配模式 29
memory analysis tool 内存分析工具 37
memory corruption 内存损坏 79
memory fragmentation 内存碎片 201
memory layout 内存布局 105
memory layout 内存布局 111
memory leak 内存泄漏 356
memory leak 内存泄漏 79
memory management 内存管理 193
memory management 内存管理 266
memory management 内存管理 32
memory management 内存管理 666
memory management 内存管理 667
memory relocation 内存重定位 668
memory tracking tool 内存追踪工具 356
memory usage 内存用量 260
merge 合并 59
merge stage 合并阶段 412
Mersenne Twister/MT 梅森旋转算法 180
mesh 网格 48
mesh 网格 48
mesh instance 网格实例 370
message 消息 44
message 消息 691
message map 消息映射 696
message pump 消息泵 280
message pump 消息泵 34
message pump 消息泵 690
message-passing system 消息传递系统 704
meta-information 元信息 198
metachannel 元通道 470
metadata 元数据 253
method table (Python) 方法表 716
mid-point Euler 中点欧拉 578
middleware 中间件 28
Minkowski difference 闵可夫斯基差 557
Minkowski sum 闵可夫斯基和 130
mip level 渐远纹理级数 382
mipmap 多级渐远纹理 381
mirror mode 镜像模式 379
mix-in class 嵌入类 646
mix-in class 嵌入类 85
mod society mod社区 10
mod society mod社区 710
model 建模 8
model space 模型空间 147
model space 模型空间 369
model-to-world matrix 模型至世界矩阵 370
model-to-world matrix 模型至世界矩阵 393
model-view matrix 模型观察矩阵 394
moiré banding pattern 莫列波纹 381
moment of inertia 转动惯量 581
monolithic class hierarchy 单一庞大的类层次结构 642
Moore's Law 摩尔定律 296
morph target animation 变形目标动画 39
morph target animation 变形目标动画 449
most significant bit/MSB 最高有效位 91
most significant byte/MSB 最高有效字节 96
mother of all pseudo-random number generator 所有伪随机数产生器之母 181
motion blur 动态模糊 446
motion capture actor 动画捕捉演员 6
motion extration 动作提取 532
movie capture 录像 349
movie player 影片播放器 730
moving average 移动平均 320
multi-byte value 多字节值 96
multibyte character set/MBCS 多字节字符集 231
multicast 多播 698
multimedia extension/MMX 多媒体扩展 173
multiplayer networking 多人网络 730
multiple check-out 多人签出 59
multiple inheritance/MI 多重继承 645
multiple inheritance/MI 多重继承 84
multiprocessor 多处理器 296
multisample antialiasing/MSAA 多重采样抗锯齿 401
multithreaded script 多线程脚本 723
mutex 互斥锁 608
native class 原生类 710
natural number 自然数 90
navigation 导航 630
nearest neighbor 最近邻 383
network replication 网络复制 711
networked multiplayer 网络多人 42
networked multiplayer game loop 网络多人游戏循环 304
networking 网络 41
Newton's law of restitution 牛顿恢复定律 588
Newton's laws of motion 牛顿运动定律 569
Newton(unit) 牛顿(单位) 573
non-player character/NPC 非玩家角色 43
non-player character/NPC 非玩家角色 45
noninteractive sequence/NIS 非交互连续镜头 459
noninterative sequence/NIS 非交互连续镜头 623
nonuniform rational B-spline/NURBS 非均匀有理B样条 363
nonuniform scaling 非统一缩放 129
normal map 法线贴图 378
normal map 法线贴图 426
normal map 法线贴图 48
normal vector 法矢量 132
normal vector 法矢量 154
normalization 归一化 132
normalized screen coordinates 归一化屏幕坐标 443
normalized time 归一化时间 462
normed division algebra 赋范可除代数 156
numeric base 数值底数 90
numeric representation 数值表达形式 90
numerical 数值式 9
numerical integration 数值积分 285
numerical integration 数值积分 575
numerical method 数值方法 577
object 对象 83
object oriented programming/OOP 面向对象编程 83
object reference 对象引用 670
object space 物体空间 147
object space 物体空间 369
object spawning 对象生成 666
object state caching 对象状态缓存 687
object-based language 基于对象语言 8
object-centric 以对象为中心 640
object-oriented language 面向对象语言 708
object-oriented language 面向对象语言 8
object-oriented scripting language 面向对象脚本语言 722
objective 目标 622
occlusion 遮挡 402
occlusion culling 遮挡剔除 11
occlusion culling 遮挡剔除 35
occlusion culling 遮挡剔除 418
occlusion volume 遮挡体积 420
octree 八叉树 35
octree 八叉树 423
octree 八叉树 562
omni-directional light 全向光 391
one-dimensional LERP blending 一维线性插值混合 483
online multiplayer 在线多人 41
online user profile 线上用户设定档 235
opacity 不透明度 363
opacity 不透明度 373
opaque 不透明的 363
Open Dynamics Engine/ODE 开放动力学引擎 30
Open Dynamics Engine/ODE 开放动力学引擎 38
Open Dynamics Engine/ODE 开放动力学引擎 542
open hashing 开放式散列 222
open source 开源 25
OpenGL shading language/GLSL OpenGL着色语言 413
operating system/OS 操作系统 28
optimization 优化 65
order 阶数 577
ordinary differential equation/ODE 常微分方程 574
oriented bounding box/OBB 定向包围盒 171
oriented bounding box/OBB 定向包围盒 550
origin 原点 128
orthographic projection 正射投影 19
orthographic projection 正射投影 36
orthographic projection 正射投影 394
orthographic projection 正射投影 398
orthonormal matrix 标准正交矩阵 139
out of memory 内存不足 202
out of memory 内存不足 337
out of memory 内存不足 357
out of memory 内存不足 666
out of memory 内存不足 667
out of memory 内存不足 79
outer product 外积 135
overdraw 覆绘 422
overlay 覆盖层 25
overlay 覆盖层 443
package 262
packing 包裹 112
padding 填充 175
painter's algorithm 画家算法 402
parallax mapping 视差贴图法 427
parallax occlusion mapping/POM 视差遮挡贴图法 427
parallel processing 并行处理 296
parallelism 并行 688
parallelization 并行化 404
parametric equation 参数方程 168
Pareto principle 帕累托法则 78
partial-skeleton blending 骨骼分部混合 487
particle effect 粒子效果 438
particle emitter 粒子发射器 632
particle system 粒子系统 35
particle system 粒子系统 438
particle system data 粒子系统数据 50
patch 补丁 54
patch 面片 363
path 路径 242
path finding 路径搜寻 45
path finding 路径搜寻 731
path node 路径节点 45
path separator 路径分隔符 242
peer-to-peer 点对点 21
peer-to-peer 点对点 305
penalty force 惩罚性力 590
penumbra 半影 392
penumbra 半影 431
per-pixel lighting 逐像素光照 374
per-vertex animation 每顶点动画 39
per-vertex animation 每顶点动画 449
perception 感知 372
perception 感知 45
perception system 感知系统 731
perfectly elastic collision 完全弹性碰撞 588
perfectly inelastic collision 完全非弹性碰撞 588
persistence 持久性 692
persistent world 持久世界 20
persistent world 持久世界 42
perspective foreshortening 透视收缩 394
perspective projection 透视投影 394
perspective projection 透视投影 396
perspective-correct interpolation 透视校正插值 398
phase 相位 462
phased update 分阶段更新 682
Phong reflection model Phong氏反射模型 387
Physics Abstraction Layer/PAL 物理抽象层 544
physics engine 物理引擎 537
physics middleware 物理中间件 542
physics puzzle game 物理解谜游戏 539
physics system 物理系统 38
physics world 物理世界 546
physics-driven body 物理驱动刚体 602
picture element/pixel 像素 361
piecewise linear approximation 分段线性逼近 364
pitch 俯仰角 148
pivotal movement 轴转移动 482
pixel shader 像素着色器 34
pixel shader 像素着色器 409
pixel shader 像素着色器 412
plain old data structure/PODS POD结构 274
plane 平面 132
plane 平面 170
plane lamina 平面薄片 580
platform independence layer 平台独立层 31
platformer 平台游戏 13
playback rate 播放速率 463
player character/PC 玩家角色 43
player mechanics 玩家机制 42
player prediction 玩家预测 304
point 126
point light 点光 391
point-normal form 点法式 395
point-to-point constraint 点对点约束 594
pointer 指针 670
pointer fix-up table 指针修正表 271
polarization 极化 372
poll 轮询 311
polygon soup 多边形汤 551
polymorphism 多态 642
polymorphism 多态 713
polymorphism 多态 86
pool allocator 池分配器 196
pool allocator 池分配器 268
pool allocator 池分配器 667
pool allocator 池分配器 702
Portable Network Graphics/PNG 便携式网络图形 262
Portable Network Graphics/PNG 便携式网络图形 380
portal 入口 13
portal 入口 35
portal 入口 419
pose 姿势 454
pose interpolation 姿势插值 460
position spawner 位置生成器 660
position vector 位置矢量 128
position vector 位置矢量 374
position vector 位置矢量 571
positive rotation 正旋 137
post-load initialization 载入后初始化 275
post-transform vertex cache 变换后顶点缓存 414
postincrement 后置递增 210
potential energy 势能 587
potentially visible set/PVS 潜在可见集 418
powered constraint 富动力约束 597
precomputed radiance transfer/PRT 预计算辐射传输 408
precomputed radiance transfer/PRT 预计算辐射传输 436
predictability 可预测性 540
preemptive multitasking 抢占式多任务 28
preemptive multitasking 抢占式多任务 723
preincrement 前置递增 210
preprocessor 预处理器 61
primitive submission 提交图元 420
print statement 打印语句 333
print statement 打印语句 37
priority 优先权 251
priority queue 优先队列 208
prismatic constraint 滑移铰 596
procedural animation 程序式动画 409
procedural animation 程序式动画 493
procedural animation 程序式动画 597
procedural language 过程式语言 708
procedure 程序 708
process 行程 304
producer 制作人 6
profile sampling 剖析采样 355
profiler 剖析器 78
profiling tool 剖析工具 37
program stack 程序堆栈 107
programmable shader 可编程着色器 413
programmer error 程序员错误 118
progressive mesh 渐进网格 365
project file 项目文件 62
projectile 抛射物 43
projectile 抛射物 575
projectile 抛射物 610
projection 投影 394
prologue code 初构代码 79
property class 属性类 653
property grid 属性网格 631
property-centric 以属性为中心 652
pseudo-random 伪随机 180
publisher 发行商 7
pulley 滑轮 596
pure component model 纯组件模型 651
pure virtual function 纯虚函数 115
Pythagorean theorem 勾股定理 130
quadrant 象限 327
quadrant 象限 423
quadratic probing 二次探查 225
quadrilateral/quad 四边形 365
quadtree 四叉树 35
quadtree 四叉树 423
Quake Engine 雷神之锤引擎 22
quantization 量化 496
quantization 量化 93
quantum effect 量子效应 569
quaternion 四元数 156
quaternion 四元数 166
quaternion 四元数 586
quaternion concatenation 四元数串接 159
quaternion multiplication 四元数乘法 157
queue 队列 208
quick time event/QTE 快速反应事件 459
race condition 竞态条件 607
race condition 竞态条件 703
racing game 竞速游戏 17
radiosity 辐射度算法 386
radius vector 矢径 128
radius vector 矢径 571
ragdoll 布娃娃 40
ragdoll 布娃娃 495
ragdoll 布娃娃 597
ragdoll 布娃娃 614
random number 随机数 180
rapid iteration 快速迭代 516
rapid iteration 快速迭代 633
rapid prototype 迅速原型 406
raster operations stage/ROP 光栅运算阶段 412
rasterization 光栅化 400
ray 光线 168
ray cast 光线投射 302
ray cast 光线投射 563
ray tracing 光线追踪 386
re-entrant 可重入 704
read only data segment 只读数据段 106
real timeline 真实时间线 283
real-time 实时 676
real-time strategy/RTS 实时策略游戏 18
real-time system 实时系统 251
rebasing(Git) 衍合 54
red-black tree 红黑树 208
reference counting 引用计数 671
reference pose 参考姿势 454
referential integrity 引用完整性 260
referential integrity 引用完整性 270
reflect 反射 372
reflection 反射 639
reflection 反射 659
reflection 镜像 434
reflective language 反射式语言 709
refract 折射 372
region 区域 633
register 寄存器 107
register 寄存器 65
register 寄存器 716
relational database 关联式数据库 253
relationship graph 关系图 696
relative axis 相对性轴 314
relative path 相对路径 244
relative screen coordinates 屏幕相对坐标 443
relativistic effect 相对论性效应 569
relocation 重定位 203
render loop 渲染循环 277
render packet 渲染包 383
render state 渲染状态 420
render state leak 渲染状态泄漏 421
render target 渲染目标 400
render to texture/RTT 渲染到纹理 415
rendering engine 渲染引擎 33
rendering engine 渲染引擎 361
rendering pipeline 渲染管道 404
repository 版本库 53
resolution 分辨率 396
resource build rule 资源生成规则 259
resource chunk allocator 资源组块分配器 269
resource compiler 资源编译器 259
resource conditioning pipeline/RCP 资源调节管道 258
resource database 资源数据库 253
resource dependency 资源依赖关系 259
resource file format 资源文件格式 262
resource lifetime 资源生命期 260
resource lifetime 资源生命期 264
resource linker 资源链接器 259
resource management 资源管理 32
resource manager 资源管理器 251
resource registry 资源注册表 263
rest pose 放松姿势 454
restitution coefficient 恢复系数 540
return address 返回地址 107
Revision Control System/RCS 版本控制系统 54
right-hand rule 右手法则 136
right-handed coordinate system 右手坐标系 127
rigid body 刚体 537
rigid body 刚体 569
rigid body dynamics 刚体动力学 29
rigid body dynamics 刚体动力学 38
rigid body dynamics 刚体动力学 537
rigid body dynamics 刚体动力学 569
rigid hierarchical animation 刚性层阶式动画 448
roaming volume 漫游体积 45
roll 滚动角 148
rotation 旋转 142
rotation matrix 旋转矩阵 145
row matrix 行矩阵 140
rumble 震动反馈 317
Runge-Kutta method Runge-Kutta方法 578
running average 移动平均 287
runtime engine architecture 运行时引擎架构 27
runtime object model 运行时对象模型 625
runtime object model 运行时对象模型 640
runtime programmer 运行时程序员 4
runtime resource management 运行时资源管理 260
runtime scripting language 运行时脚本语言 708
runtime type identification/RTTI 运行时类型识别 639
S3 texture compression/S3TC S3纹理压缩 263
S3 texture compression/S3TC S3纹理压缩 380
sample 采样 461
sample 采样 49
sampling rate 采样率 49
sandbox game 沙箱游戏 539
saturation 饱和度 36
save anywhere 任何地方皆可存档 669
saved game 游戏存档 668
scalar 标量 128
scalar product 标量积 132
scale factor 缩放因子 129
scale factor 缩放因子 146
scale factor 缩放因子 166
scaling matrix 缩放矩阵 146
scatter 散射 363
scatter 散射 372
scene description 场景描述 362
scene graph 场景图 34
scene graph 场景图 35
scene graph 场景图 408
scene graph 场景图 423
scratch pad 便笺内存 514
screen mapping 屏幕映射 399
screen mapping 屏幕映射 411
screen shot 屏幕截图 349
screen space 屏幕空间 399
script 脚本 654
scripting language 脚本语言 707
scripting system 脚本系统 44
search path 搜寻路径 245
seek time 寻道时间 261
selection 选取 630
semantic 语义 415
semaphore 信号标 608
separating axis theorem 分离轴定理 554
sequence 序列 323
sequence 序列 41
serialization 序列化 658
serialize 序列化 271
service object 服务对象 648
set 集合 209
shader 着色器 16
shader 着色器 23
shader 着色器 34
shader model 着色器模型 413
shader register 着色器寄存器 414
shading 着色 384
shadow map 阴影贴图 432
shadow rendering 阴影渲染 35
shadow rendering 阴影渲染 431
shadow volume 阴影体积 431
shadow volume extrusion 阴影体积拉伸 410
shape cast 形状投射 564
shear 切变 456
signed integer 有符号整数 90
significant figure 有效数字 93
silhouette edge 轮廓边缘 420
silhouette edge 轮廓边缘 431
simplex 单纯体 558
simplification 简化 8
simulation game 模拟类游戏 539
simulation island 模拟岛 594
single instruction multiple data/SIMD 单指令多数据 173
single instruction multiple data/SIMD 单指令多数据 298
single instruction multiple data/SIMD 单指令多数据 95
single instruction single data/SISD 单指令单数据 95
single-frame allocator 单帧分配器 199
single-screen multiplayer 单屏多人 41
singleton 单例 678
singleton 单例 88
singleton class 单例类 185
singly-linked list 单向链表 221
skel control(UE3) 骨骼控制(虚幻引擎3) 521
skeletal animation 骨骼动画 39
skeletal animation data 骨骼动画数据 49
skeletal mesh 骨骼网格 49
skeleton 骨骼 450
skeleton 骨骼 452
skeleton hierarchy 骨骼层阶结构 452
skin 皮肤 450
skinned animation 蒙皮动画 450
skinning 蒙皮 39
skinning 蒙皮 471
skinning 蒙皮 472
skinning matrix 蒙皮矩阵 472
skinning weight 蒙皮权重 374
skinning weight 蒙皮权重 471
sky box 天空盒 441
sky dome 天空穹顶 441
sky rendering 天空渲染 440
sleep 休眠 593
slow motion mode 慢动作模式 348
small memory allocator 小块内存分配器 668
smart pointer 智能指针 671
smooth transition 圆滑过渡 479
soft real-time 软实时 8
soft real-time system 软实时系统 9
software development kit/SDK 软件开发包 28
software engineering 软件工程 83
software layer 软件层 27
software object model 软件对象模型 43
solution file 解决方案文件 62
sound designer 音效设计师 6
Source Code Control System/SCCS 源代码控制系统 54
Source Engine Source引擎 24
source file 源文件 61
space partitioning 空间划分 562
spawner 生成器 659
special orthogonal matrix 特殊正交矩阵 139
spectral color 光谱颜色 371
spectral plot 光谱图 371
specular 镜面反射 372
specular color 镜面颜色 374
specular highlight 镜面高光 377
specular map 镜面贴图 428
specular mask 镜面遮罩 428
specular power map 镜面幂贴图 428
specular term 镜面反射项 387
speed 速率 285
sphere 球体 169
sphere 球体 549
spherical coordinate system 球坐标系 126
spherical coordinates 球坐标 429
spherical environment map 球面环境贴图 429
spherical harmonic basis function 球谐基函数 436
spherical harmonic function 球谐函数 408
spherical linear interpolation/SLERP 球面线性插值 163
splay tree 伸展树 208
spline 样条 363
spline 样条 614
spline 样条 633
split-screen multiplayer 切割屏多人 41
spot light 聚光 391
spring constant 弹簧常数 574
spring-mass system 弹簧质点系统 538
sprite animation 精灵动画 448
SQT transformation SQT变换 166
SQT transformation SQT变换 454
SQT transformation SQT变换 456
SSE register SSE寄存器 173
stability 稳定性 577
stack 堆栈 208
stack allocator 堆栈分配器 194
stack allocator 堆栈分配器 266
stack allocator 堆栈分配器 667
stack frame 堆栈帧 107
stack frame 堆栈帧 719
stack trace 堆栈跟踪 337
stage 舞台 622
stance variation 站姿变化 491
standard template library/STL 标准模板库 213
standard template library/STL 标准模板库 28
start-up project 启动项目 72
static geometry 静态几何体 621
static lighting 静态光照 390
static lighting 静态光照 408
static member 静态成员 111
statically typed function binding 静态函数类型绑定 690
statistical profiler 统计式剖析器 78
stencil buffer 模板缓冲 33
stencil buffer 模板缓冲 400
stencil buffer 模板缓冲 432
stepping 单步执行 73
stiff spring constraint 刚性弹簧约束 594
story-based game 基于故事的游戏 540
stream out 流输出 410
streaming 串流 248
streaming 串流 260
streaming 串流 501
streaming 串流 665
streaming SIMD extensions/SSE 单指令多数据流扩展 173
streaming SIMD extensions/SSE 单指令多数据流扩展 95
stride 分散对齐 154
string 字符串 225
string interning 字符串扣留 228
studio 工作室 7
subclass 子类 84
subdivision surface 细分曲面 364
subdivision surface 细分曲面 48
submesh 子网格 383
subsurface scattering/SSS 次表面散射 16
subsurface scattering/SSS 次表面散射 372
subsurface scattering/SSS 次表面散射 435
Super Nintendo Entertainment System/SNES 超级任天堂 235
superclass 超类 84
support function 支持函数 559
supporting vertex 支持顶点 558
surface 表面 132
surface 表面 363
sweep and prune 扫掠裁减 563
swept shape 扫掠形状 560
symbolic link 符号链接 252
synchronous file I/O 同步文件I/O 247
synergistic processing unit/SPU 协同处理器 251
synergistic processing unit/SPU 协同处理器 514
T-pose T字型姿势 455
table (Lua) 712
Tagged Image File Format/TIFF 标记图像文件格式 262
Tagged Image File Format/TIFF 标记图像文件格式 380
tangent space 切线空间 374
target hardware 目标硬件 27
targeted movement 靶向移动 481
taxonomy 分类学 644
Taylor series 泰勒级数 577
tearing 画面撕裂 287
tearing 画面撕裂 288
technical director/TD 技术总监 5
technical requirements checklist/TRC 技术要求清单 332
teletype/TTY 电传打字机 333
template metaprogramming/TMP 模板元编程 215
temporal coherency 时间一致性 562
terrain 地形 441
tessellation 镶嵌 365
texel 纹素 377
texel density 纹素密度 381
text editor 文本编辑器 61
text rendering 文本渲染 443
text/code segment 代码段 105
texture 纹理 34
texture 纹理 377
texture 纹理 415
texture 纹理 5
texture addressing mode 纹理寻址模式 379
texture artist 纹理艺术家 5
texture atlas 纹理图谱 422
texture coordinates 纹理坐标 374
texture coordinates 纹理坐标 378
texture filtering 纹理过滤 383
texture format 纹理格式 380
texture map 纹理贴图 374
texture map 纹理贴图 377
texture sampler 纹理采样器 416
texture scrolling 纹理滚动 291
texture space 纹理空间 378
the rendering equation 渲染方程 362
third person game 第三人称游戏 13
thought-controlled device 思想控制设备 318
thread synchronization 线程同步 608
three-way merge 三路合并 59
three-way merge tool 三路合并工具 80
throughput 吞吐量 404
time delta 时间增量 285
time index 时间索引 459
time of impact/TOI 冲击时间 543
time of impact/TOI 冲击时间 561
time scale 时间比例 461
time scale 时间比例 463
time stamp 时戳 687
time step 时步 575
time step 时步 9
time unit 时间单位 289
time unit 时间单位 461
time-slice 时间片 28
time-slice 时间片 712
tone mapping 色调映射 430
tool 工具 46
tool 工具 53
tool chain 工具链 258
tool programmer 工具程序员 4
tool stage 工具阶段 406
tool-side object model 工具方对象模型 625
top-level exception handler 顶层异常处理函数 336
torque 力矩 581
torque 力矩 599
transformation matrix 变换矩阵 144
transformation matrix 变换矩阵 370
transformation matrix 变换矩阵 476
transition matrix 过渡矩阵 522
transitional state 过渡状态 521
translation 平移 142
translation matrix 平移矩阵 144
translation unit 翻译单元 61
translucent 半透明的 363
transmit 传播 372
transparent 透明的 363
transpose matrix 转置矩阵 141
tree 208
tree 84
triangle fan 三角形扇 368
triangle list 三角形表 367
triangle mesh 三角形网格 364
triangle setup 三角形建立 411
triangle strip 三角形带 259
triangle strip 三角形带 368
triangle traversal 三角形遍历 411
triangulation 三角化 365
trigger volume 触发体积 538
trilinear 三线性 383
triple buffering 三缓冲法 400
Truevision Advanced Raster Graphics Adapter/TARGA Truevision高级光栅图形适配器 262
Truevision Advanced Raster Graphics Adapter/TARGA Truevision高级光栅图形适配器 380
Truevision Graphics Adapter/TGA Truevision图形适配器 262
truncate 截尾 497
tunneling 隧穿 559
two's complement 二补数 91
type punning 类型双关 99
umbra 本影 392
unconstrained rigid body 无约束刚体 570
undelete 撤销删除 60
unified memory architecture 统一内存架构 514
Unified Modeling Language/UML 统一建模语言 84
unique identifier 唯一标识符 227
unit quaternion 单位四元数 156
unit vector 单位矢量 132
Unreal Engine 虚幻引擎 23
Unreal Engine 3/UE3 虚幻引擎3 520
unresolved reference 未解决引用 99
unsigned integer 无符号整数 90
user error 用户错误 118
vector 矢量 128
vector addition 矢量加法 129
vector function 矢量函数 168
vector processor 矢量处理器 95
vector product 矢量积 135
vector projection 矢量投影 133
vector subtraction 矢量减法 129
vector unit 矢量单元 95
vehicle 载具 17
vehicle 载具 43
vehicle 载具 645
velocity Verlet 速度韦尔莱 579
verbosity level 冗长级别 335
verbosity level 冗长级别 37
Verlet integration 韦尔莱积分 578
version control 版本控制 252
version control system 版本控制系统 53
vertex 顶点 126
vertex array 顶点数组 367
vertex attribute 顶点属性 373
vertex bitangent 副切线矢量 374
vertex buffer 顶点缓冲 266
vertex buffer 顶点缓冲 367
vertex cache optimizer 顶点缓存优化器 369
vertex format 顶点格式 374
vertex normal 顶点法矢量 374
vertex shader 顶点着色器 34
vertex shader 顶点着色器 409
vertex shader 顶点着色器 409
vertex tangent 顶点切线矢量 374
vertex texture fetch/VTF 顶点纹理拾取 410
vertical blanking interval 垂直消隐区间 288
vertical blanking interval 垂直消隐区间 400
video RAM 显存 266
view matrix 观察矩阵 394
view space 观察空间 150
view space 观察空间 393
view volume 观察体积 395
view-to-world matrix 观察至世界矩阵 393
viewport 视区 34
vignette 晕影 446
virtual camera 虚拟摄像机 392
virtual camera 虚拟摄像机 731
virtual function 虚函数 115
virtual function 虚函数 87
virtual function table/vtable 虚函数表 115
virtual inheritance 虚继承 85
virtual machine 虚拟机 708
virtual memory 虚拟内存 202
virtual memory 虚拟内存 29
virtual table pointer/vpointer 虚表指针 115
viscous damping coefficient 黏滞阻尼系数 574
visibility determination 可见性判断 18
visibility determination 可见性判断 418
visual effect 视觉效果 35
visual effect 视觉效果 438
visual property 视觉性质 371
visual representation 视觉表达形式 545
visualize 可视化 629
voice actor 配音演员 6
voice over internet protocol/VoIP IP电话 21
voice over IP/VoIP 网络语音 318
volume specifier 卷指示符 242
volume texture 体积纹理 430
volumetric cloud 体积云 441
w-buffer w缓冲 402
wall clock time 挂钟时间 288
wall clock time 挂钟时间 78
watch window 监视窗口 73
water rendering 水体渲染 442
water surface simulation 水面模拟 616
wavelength 波长 371
weighted average 加权平均 138
welding 焊接 592
wide character set/WCS 宽字符集 231
Wiimote Wii遥控器 309
Wiimote Wii遥控器 309
Wiimote Wii遥控器 315
Wiimote Wii遥控器 316
winding order 缠绕顺序 366
Windows Bitmap/BMP 视窗位图 262
Windows Bitmap/BMP 视窗位图 380
Windows registry Windows注册表 235
wizard 向导 70
world chunk 世界组块 622
world chunk 世界组块 629
world chunk 世界组块 657
world editor 世界编辑器 50
world matrix 世界矩阵 370
world query 世界查询 670
world space 世界空间 149
world space 世界空间 370
world space texel desnity 世界空间纹素密度 382
wrap mode 缠绕模式 379
write-back cache 回写式缓存 205
write-through cache 透写式缓存 205
writer 作家 6
Xbox 360 software development kit/XDK Xbox 360开发套件 232
Xross Media Bar/XMB(PS3) 跨界导航菜单 28
yaw 偏航角 148
z prepass 深度预渲染步骤 422
z-fighting 深度冲突 402
zenith 天顶 429
ZIP archive ZIP存档 261
zoom in 拉近镜头 614
über format über格式 375
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2009-03-11 18:49:00 romandion 阅读数 1645

虚幻引擎3(Unreal Engine 3)概要

虚幻引擎3概要

    虚幻引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。

    虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;

    与此同时,虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。

◎ 64位色高精度动态渲染管道。

    Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。

    在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范 围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。

◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影

◎ 高级的动态阴影。

    虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:

· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。

· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的

· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。

◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果
角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影

◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美

◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。

◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。

◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。

另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪

◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾

◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。

    布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。

◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改

◎ 符合物理原理的声音效果

◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络

◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整

● 动画系统

    ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。

    ◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:

    · 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。

    · 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。

    · 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。

    · 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。

    ◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。

● 游戏框架以及人工智能

    ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。

    ◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI

    · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。

    · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。

    · 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。

    ◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示

    ◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画

    ◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列

◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。

◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。

    多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。

◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。

◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。

◎ 支持游戏机上的声音流。

◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。

    ◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持

Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器

    ◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的 近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。

    ◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。

    ◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。

    ◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平 台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得。

    ◎ 提供了一个"主服务器"组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。世界范围内的游戏统计跟踪系统

    ◎ 请注意我们不会提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用Unreal引 擎做了这件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。

● UnrealEd内容创建工具

    ◎ Uneral编辑器(UnrealEd)是一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。

    ◎ 对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置与编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。


可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能

    ◎ 美工可以通过实时地形编辑工具来提高地面,向地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图


    ◎ 可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标系统和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,并且这些材质可以动态地与场景中的光源交互

    ◎ 一个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源

    ◎ 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。


可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材

    ◎ 在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。

    ◎ 每份Unreal引擎授权都包含了重新组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给mod制作团体。Mod 提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的一个重要因素,而且我们可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。

    ◎ 我们提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚幻引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。


可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化

    ◎ 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。

在虚幻引擎3中我们的大多数角色都是由两个网格模型建立的:一个具有几千多边形的实时网格,和一个数百万多边形的细节网格。我们提供了一个分布式计算的程 序,对细节网格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的所有光影细节信 息,但是仍然可以十分容易的实时渲染。

使用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形

   虚幻引擎3包含了例程部分和100%的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。

    ◎ 可扩展的、面向对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。


虚幻引擎3提供的脚本编辑器

    ◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持十分灵活的文件格式向下兼容性;支持让关卡编辑者使用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。

    ◎ 模块化材质组件接口来扩展可视化工具,并且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。

    ◎ 源代码控制友好的软件架构,对大型工作组和多平台工程的可扩展性。

    ◎ Unreal引擎3被作为一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。所有游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。

    ◎ 针对家用游戏机的可自由寻址的DVD读取优化过程,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。

虚幻引擎3还可以方便的支持多种语言
    ◎ 虚幻引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚幻引擎3是基于Unicode字符级的,并 且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。我们的游戏已经使用9种语言发布,包括中文、日文和韩 文。

注重细节,其他特殊规格一览

    这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十分不同的游戏者数目,场景大小和表现。所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。

● 角色

    对于每个主要角色和静态网格资源,我们建立两个版本的网格模型:一个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和一个只带有几何信息的细节网格模型我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高分辨率的法线贴图。

    可渲染模型:我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。

    ◎ 细节网格:我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型。这对于为每个角色建立一到两个2048乘2048大小的法线贴图已经足够了。

   ◎ 骨骼:我们的每个标准角色都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。

● 法线贴图和材质贴图

    我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048分辨率的贴图。我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏 来说的一个十分合理的目标。下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。

● 环境

    典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。我们的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。

● 光照

    没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2到5个,因为每个光源/物体的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。

游戏这类非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能够创造任何实际的价值,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放松。一个游戏能否给消费者带来尽可能完美的感官上的享受就成为了一个游戏能否获得成功的最基本的因素。

    而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发出一个个高质量的游戏就成了关键,采用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前最好的一种解决方案。

于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功与否将决定一系列游戏的最终效果。今天我们介绍了目前最为先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一个游戏幕后的一些事情。

总的来说,虚幻引擎3的确是一个非常先进的引擎,它提供的功能非常先进,几乎融合了目前顶级显卡中提供的所有功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常绚丽的效果,其演示的画面已经足以震憾每一位观众了。

    不过话又说回来,这款引擎目前还没有一款真正的游戏能够驾驭它,据我们了解,采用这个引擎的Unreal3将于2006年上市,看来我们真的需要等一等了。

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