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  • Mixamo上传自定义模型动画导入Unreal4

    万次阅读 2018-04-03 16:36:53
    第一步 获取无骨骼的人物模型在网上获得一个.max文件,无骨骼,如图所示...根据要求,选取几个特殊的点查看测试的动画,如果达到要求,一路next到完成,此时,网站右侧出现人物模型,任意选择一个动画,发现动画正常...

    第一步 获取无骨骼的人物模型

    在网上获得一个.max文件,无骨骼,如图所示


    导出.fbx文件

    第二步 将人物模型导入Mixamo自动生成骨骼和动画

    访问www.mixamo.com,注册账号,进入界面,选择UPLOAD CHARACTER,导入.fbx文件


    根据流程next,根据要求,选取几个特殊的点


    查看测试的动画,如果达到要求,一路next到完成,此时,网站右侧出现人物模型,任意选择一个动画,发现动画正常。这里,我们下载一个动画包作为例子,搜索magic,下载Pro Magic Pack。点击Download,弹出如下界面,在2017版前,Mixamo可以直接导出Unreal可以使用的fbx文件,2018年后,此功能被舍弃。这里直接选择fbx文件,后续文章会谈到导入ue4后怎么处理。


    下载完毕,解压,得到一系列动画文件和原本的人物模型,此时的人物模型已经带有骨骼,如图。


    第三步 导入Unreal4

    先将人物模型导入unreal4,导入时,注意选择如下几项


    选择Skeletal Mesh导入骨骼,但是Skeleton需选择无,表示根据模型骨骼生成,不要选用已有的骨骼(例如UE4的骨骼),否则会出现错误。

    模型导入完毕后,接着导入动画,出现的选项如图,记得选择之前导入模型生成的骨骼,再import


    自此,所有导入工作完成,将动画文件拖入进Level,可以正常播放,如图


    但是,这里并不能使用UE4的动画包,或者从商场购买的动画包,接下来的文章,将探讨通过Mixamo导入的角色怎么使用UE4的动画包。

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  • 在上一篇文章中,我们导入了Mixamo生成的人物骨骼模型和动画文件,但是,这里的人物模型只能使用Mixamo导入的动画,而不能使用UE4的动画包。这是因为两者骨骼并不相同,如图,需要进行重定向。第一步 添加root节点...

    在上一篇文章中,我们导入了Mixamo生成的人物骨骼模型和动画文件,但是,这里的人物模型只能使用Mixamo导入的动画,而不能使用UE4的动画包。这是因为两者骨骼并不相同,如图,需要进行重定向。


    第一步 添加root节点(非必须)

    比较两者的骨骼树,发现UE4的官方骨骼文件,有root节点。给Mixamo生成的人物模型添加root节点方法参考https://github.com/20tab/UnrealEnginePython/blob/master/tutorials/FixingMixamoRootMotionWithPython.md,在此表示感谢

    1.1 安装UnrealEnginePython插件

    首先,前往https://github.com/20tab/UnrealEnginePython/releases下载符合所使用引擎版本的UnrealEnginePython插件,推荐embedded版本,方便安装使用,例如,本人使用4.18版本的引擎,选择UnrealEnginePython_20180330_4_18_python36_embedded_win64.zip。

    此处,建议关闭Unreal Editor。在工程目录文件下新建Plugins目录,此目录与Content目录同级,将压缩包在此目录下解压。例如,工程名为FPS,则解压后有,RPGProject\Plugins\UnrealEnginePython

    打开Unreal Editor,点击窗口,最下方出现Python Editor


    点击,可以打开一个python的编辑器

    1.2 运行Mixamo.py

    https://github.com/20tab/UnrealEnginePython/blob/master/tutorials/FixingMixamoRootMotionWithPython_Assets/mixamo.py下Copy代码,打开Python Editor,选择new,新建一个脚本文件,粘贴复制的代码。若右下角弹出import窗口,选择确定import。

    保持Python Editor打开,在Unreal内容浏览器中选择之前导入的Mixamo骨骼网格物体,然后,单击Python Editor的Execute,如图所示


    弹出保存窗口,选择保存位置,执行结束后,多出两个文件,如图


    这两个文件即是添加root节点后的骨骼文件,可以双击查看

    第二步 骨骼重定向

    2.1 UE4_Mannequin_Skeleton的Rearget

    首先,双击UE4自带的UE4_Mannequin_Skeleton骨骼文件


    单击左上角的Retarget Manager,再弹出的对话框里,选择类人绑定,如图


    然后单击下方的Auto Mapping按钮,自动完成映射,点击保存,后关闭

    2.2 Mixamo导入模型的Retarget

    双击导入的骨骼模型,同样,选择Retarget Manager,选择类人绑定,但是这里不能Auto Mapping,需要手动进行绑定。UE4与Mixamo绑定的对应关系如下图所示。

    基本



    高级




    完成手动绑定,点击保存,后关闭

    2.3 重利用动画

    选择一个官方的动画,右击,选择重定向动画资源


    弹出如下画面,此处应该保持两者预览画面的姿势一致,同为T-pose或A-pose之类的(当使用UE4.1X版本时,可能出现没有预览画面,且映射失败的情况,在另一篇文章里说明


    点击重定向,则会生成重定向后的动画,拖入Level中,播放正常


    到这里,已经可以使用其他骨骼的动画,但是,因为重定向pose的原因,可能导致模型动画显示的略有问题,下一篇文章,将使用相对简单的方法,调整重定向pose

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  • 导出FBX的时候单位选择为厘米就可以了。。 坐标方向统一:Z轴向上 将模型规划进2个组中: 1、 建筑类模型:指的是那些在场景中只会被使用一次的模型(建筑外观,地形,街道等),让他们的世界坐标轴始终处于...
    I、为虚幻4准备资源
     
    A、3DMax:
     
    单位统一:虚幻4默认的单位是1cm,所以先请确保3ds MAX的单位与之相匹配。 在导出FBX的时候单位选择为厘米就可以了。。
    坐标方向统一:Z轴向上
     
    将模型规划进2个组中:
    1、 建筑类模型:指的是那些在场景中只会被使用一次的模型(建筑外观,地形,街道等),让他们的世界坐标轴始终处于同样的坐标:世界坐标 0,0,0 。这样会加快导入模型的速度和定位的速度。你可以将某些模型分割成多种元素来取得更好的光影效果(比如:大楼两侧的墙体。)
    2、细节模型(蜡烛,书本,枕头,篱笆等)-指的是被使用超过一次的模型,每一个模型应该拥有一个相对坐标轴,坐标轴原点位于该模型Z轴方向上的最低点。
     
    总结:对于只是用一次的模型规划成一组,并且让他们的坐标始终处于统一的世界坐标(0,0,0)。多次使用的模型规划为另一组,平且为每一个模型应该拥有一个相对坐标轴,且坐标轴原点位于该模型Z轴方向的最低点。
     
    3、多边形优化:
    减少多边形的面数是非常必要的, 对于非常复杂的模型你需要把单独的一个部件拿出来并单独优化他们,请确保在优化的时候勾选“UV 保护”选项(protect UV)
     
    4、从VRay迁移:
    主要的核心在于你必须打开每一个VRay物体,然后把所有的材质转化为拥有贴图的标准材质,最后在不撕裂UV的情况下对其进行优化
     
    5、UV贴图:
    UV贴图位于贴图通道1上,我们只有在重要的模型上(比如:主要墙体和楼面)使用自定义UV贴图大小,因为在这些地方最终输出的贴图需要完全精确地与原始建筑相匹配,在其他所有的模型上,我们只添加一张标准UVW贴图(100*100*100cm)建议是在所有的模型上使用uvw贴图,这样可以避免其他问题。当物体拥有更多的材质时,使用默认3ds max Multi/Sub物体(Default 3ds max Multi/Sub Object)来使导出的fbx文件不会出现问题,所有的材质必须是标准3ds Max材质(不能是Vray之类的第三方材质)。
     
    6、光照贴图:
    在每个模型材质贴图的贴图通道2中,创建一个新的UV贴图,在这里所有的多边形面都被放置在一平房单位的uv贴图空间内。如果想要快速地展开uvw贴图,可以使用展平UVW命令(Unwrap UVW)来完全平展贴图。
     
    7、碰撞:
    场景中所有的静态网格模型必须带有碰撞集合体,否则你将会穿过物体。最好是在3ds Max中把大部分的碰撞都做好。同时请记住,“objectA”物体必须拥有一个碰撞模型,并且要和叫做“UCX_objectA”的物体的坐标轴原点处于同一位置。
     
    8、多细节层次(LOD)
    LOD定义了在一个特定距离下,一个模型将被渲染的多细致。因此LOD能够帮助GPU更好的利用系统资源。  建立多细节层次,那么最终它可能会提升我们的最终帧率。
     
    9、导出FBX
    尝试使用以下的几个脚本来帮助你导出资源
    FBX to UE4 Batch Exporter 1.1
    TS_UE4FbxExporter
    或者能达到相同目的的插件。
     
    10、Blender工作作流程
    https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender这是一个关于Blender的细节介绍,Blender在虚幻维基上是一条虚幻4的工作管线
     
    B、植被-SpeedTree
    目前为止,SpeedTree是在虚幻4中创造植被的最好的软件,并且与虚幻4融合的非常好,请记住所有的树都拥有一张光照贴图,材质中拥有一张模拟节点和环境光遮蔽。(AmbientOcclusion)不幸的是,你不能使用标准SpeedTree资源库因为那些模型并没有虚幻4所要求的光照贴图。
     
    C、生成地形
    1、自然环境
    2、城市环境
      a)Esri城市引擎
      b)Ghost Town 3ds Max Script
     
    D、3d 人物
    I、为虚幻4准备资源
     
    A、3DMax:
     
    单位统一:虚幻4默认的单位是1cm,所以先请确保3ds MAX的单位与之相匹配。 在导出FBX的时候单位选择为厘米就可以了。。
    坐标方向统一:Z轴向上
     
    将模型规划进2个组中:
    1、 建筑类模型:指的是那些在场景中只会被使用一次的模型(建筑外观,地形,街道等),让他们的世界坐标轴始终处于同样的坐标:世界坐标 0,0,0 。这样会加快导入模型的速度和定位的速度。你可以将某些模型分割成多种元素来取得更好的光影效果(比如:大楼两侧的墙体。)
    2、细节模型(蜡烛,书本,枕头,篱笆等)-指的是被使用超过一次的模型,每一个模型应该拥有一个相对坐标轴,坐标轴原点位于该模型Z轴方向上的最低点。
     
    总结:对于只是用一次的模型规划成一组,并且让他们的坐标始终处于统一的世界坐标(0,0,0)。多次使用的模型规划为另一组,平且为每一个模型应该拥有一个相对坐标轴,且坐标轴原点位于该模型Z轴方向的最低点。
     
    3、多边形优化:
    减少多边形的面数是非常必要的, 对于非常复杂的模型你需要把单独的一个部件拿出来并单独优化他们,请确保在优化的时候勾选“UV 保护”选项(protect UV)
     
    4、从VRay迁移:
    主要的核心在于你必须打开每一个VRay物体,然后把所有的材质转化为拥有贴图的标准材质,最后在不撕裂UV的情况下对其进行优化
     
    5、UV贴图:
    UV贴图位于贴图通道1上,我们只有在重要的模型上(比如:主要墙体和楼面)使用自定义UV贴图大小,因为在这些地方最终输出的贴图需要完全精确地与原始建筑相匹配,在其他所有的模型上,我们只添加一张标准UVW贴图(100*100*100cm)建议是在所有的模型上使用uvw贴图,这样可以避免其他问题。当物体拥有更多的材质时,使用默认3ds max Multi/Sub物体(Default 3ds max Multi/Sub Object)来使导出的fbx文件不会出现问题,所有的材质必须是标准3ds Max材质(不能是Vray之类的第三方材质)。
     
    6、光照贴图:
    在每个模型材质贴图的贴图通道2中,创建一个新的UV贴图,在这里所有的多边形面都被放置在一平房单位的uv贴图空间内。如果想要快速地展开uvw贴图,可以使用展平UVW命令(Unwrap UVW)来完全平展贴图。
     
    7、碰撞:
    场景中所有的静态网格模型必须带有碰撞集合体,否则你将会穿过物体。最好是在3ds Max中把大部分的碰撞都做好。同时请记住,“objectA”物体必须拥有一个碰撞模型,并且要和叫做“UCX_objectA”的物体的坐标轴原点处于同一位置。
     
    8、多细节层次(LOD)
    LOD定义了在一个特定距离下,一个模型将被渲染的多细致。因此LOD能够帮助GPU更好的利用系统资源。  建立多细节层次,那么最终它可能会提升我们的最终帧率。
     
    9、导出FBX
    尝试使用以下的几个脚本来帮助你导出资源
    FBX to UE4 Batch Exporter 1.1
    TS_UE4FbxExporter
    或者能达到相同目的的插件。
     
    10、Blender工作作流程
    https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender这是一个关于Blender的细节介绍,Blender在虚幻维基上是一条虚幻4的工作管线
     
    B、植被-SpeedTree
    目前为止,SpeedTree是在虚幻4中创造植被的最好的软件,并且与虚幻4融合的非常好,请记住所有的树都拥有一张光照贴图,材质中拥有一张模拟节点和环境光遮蔽。(AmbientOcclusion)不幸的是,你不能使用标准SpeedTree资源库因为那些模型并没有虚幻4所要求的光照贴图。
     
    C、生成地形
    1、自然环境
    2、城市环境
      a)Esri城市引擎
      b)Ghost Town 3ds Max Script
     
    D、3d 人物

    转载于:https://www.cnblogs.com/UnrealEra/p/5620142.html

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  • 虚幻引擎技巧:有关测量模型长宽高的介绍

    前言

    模型长宽高的测量方法

    虚幻引擎版本: 4.23.1

    其他介绍

    虚幻4官方文档
    虚幻4中文官网
    虚幻引擎蓝图API参考文档
    虚幻引擎4蓝图节点-小狐狸233

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    虚幻引擎4蓝图笔记(13)-游戏地图

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    虚幻引擎4笔记(15)-暂停游戏

    一、第一种方式

    先找到相应模型的源文件,然后将鼠标移动到该模型上
    如下图的Approx Size参数就是对应的长x宽x高
    在这里插入图片描述
    你也可以直接点开这个模型,在左上角也会有相应的尺寸
    在这里插入图片描述

    二、第二种方式

    如果你不想去找相应的模型文件时,而是想直接在场景当中查询相应的大小。
    在这里插入图片描述
    切换成非透视的视图
    在这里插入图片描述
    如果你是想要量长和宽的话,就打开上部、底视图。
    如果想量高的话,就打开左、右、前、后视图。
    按住鼠标的中键,从一个点拖动到另一个点,相应的距离就会显示出来,单位为cm
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

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