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  • Unreal开发一个简单的MC Demo 第一节1.使用一个模版Unreal提供了一系列的基础模版供大家使用,因为我们要做一个MC Demo,最适合的Demo即是First Person Example。 该模板提供了第一人称射击的基础,可以控制角色...

    用Unreal开发一个简单的MC Demo 第一节

    1.使用一个模版

    Unreal提供了一系列的基础模版供大家使用,因为我们要做一个MC Demo,最适合的Demo即是First Person Example。
    该模板提供了第一人称射击的基础,可以控制角色上下左右蹦跳,还能瞄准发射子弹,十分像MC的操作。

    创建项目

    2.制作一个MC风格的方块

    首先将这上中下三个面的图片导入到Unity
    201507151958264412015071520175844420150715201812439

    然后右键–创建材质,只有这样才能给Unity使用

    创建一个BSP方块

    选择方块,将他的画刷大小改成100/100/100

    将模式改为选择并旋转对象,然后将刚创建的材质拖到方块的6个面上,如果看不到记得旋转一下
    于是我们得到了一个6面涂色的方块。

    在世界大纲里面找到刚才创建的方块,点击他,然后创建静态网格物体

    双击进入刚才的静态网格物体,设置他的碰撞,否则方块不能堆叠或者站在上面

    于是,一个MC风格的静态网格物体创建完成~

    在最后,我们选择该物体,然后蓝图->转换为蓝图类,将物品转化为蓝图物品。方便以后增加新功能

    3.蓝图编辑

    First Person Example的主要功能存放在FirstPersonCharacter蓝图里面,有移动,开火等功能。

    首先我们当然要增加放置方块功能了。

    首先增加Place事件,用鼠标左键触发,原来的开火放到鼠标右键
    去编辑-项目设置里面修改一下~

    好,开始进入正式的蓝图编辑。

    首先创建一个事件监听,监听输入的Place事件
    收到Place事件后,发出一条射线,通过Break Hit Result判断命中的单位

    然后将命中的点XYZ除以100再乘以100(对齐方格),然后创建一个方块,然后就Bingo!

    可以运行一下程序看看结果

    果然可以放方块了!但是有个问题,为什么方块都在底下,堆不上去呢?

    其实很简单,我们碰撞的点在地底,Z通过int(Z/100)*100运算的结果的也一直在地底下,所以我们永远堆不上去。而且在MC里,我们在方块的左右点击放置,理应也出现在目标箱子的左右。
    所以我们还要获取碰撞的方块,判断命中点在目标方块的上下左右,然后放置箱子。

    首先获得碰撞的Actor,尝试将他转换成方块,取得他的XYZ,用来跟之前的XYZ对比

    判断Y轴,放置在箱子的上或者下,将结果保存到Cube Place Vector(需要创建一个Vector变量)里

    X轴和Z轴同理。。。

    最后在目的地创建方块

    运行一下

    非常好!BTW,我们的测试小人还能蹦到方块上。完美!

    好了,第一节就这样完工。下一节我们尝试移除方块~

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  • 虚幻4 Elemental DEMO下载(997.3MB): http://www.techpowerup.com/downloads/2368/unreal-engine-4-elemental-tech-demo/mirrors Elemental效果很炫,据说是14名工程师花了3个月做出来的,简直炫炸了: ...

    虚幻4 Elemental DEMO下载(997.3MB):
    http://www.techpowerup.com/downloads/2368/unreal-engine-4-elemental-tech-demo/mirrors

    Elemental效果很炫,据说是14名工程师花了3个月做出来的,简直炫炸了:



    此外,TechPowerUp还打包提供了另外四个DEMO,分别是Effects Cave、Realistic Rendering、Reflections、Shooter Game、Temple Mobile,使用方法同时。

    虚幻4 DEMO打包下载(916.4MB):
    http://www.techpowerup.com/downloads/2369/unreal-engine-4-five-tech-demos/mirrors

    房间渲染,简直和照片一样:


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  • 本文图片素材来自ue4官网 这是个用ue4引擎结合编辑器、蓝图和C++编程实现的简单第三人称视角游戏。涉及到场景编辑、材质编辑、脚本编程、UI等内容。 游戏概览 游戏主要是控制角色跑动捡取电池充电,充电后移动...

    本文图片素材来自ue4官网

    这是个用ue4引擎结合编辑器、蓝图和C++编程实现的简单第三人称视角游戏。涉及到场景编辑、材质编辑、脚本编程、UI等内容。


    游戏概览


    游戏主要是控制角色跑动捡取电池充电,充电后移动速度增加,随着时间流逝移动速度会减少,当速度减为0则游戏结束。

    步骤


    1 建立工程设置场景





    • 创建第三人称C++模板工程
    • 给场景地面和墙面添加材质贴图

    2 添加电池C++类


    • 首先编写一个PickUp的基类,定义被拾取的接口
    • 继承该类然后创建一个Battery类,设置电量等属性

    3 编辑角色C++类


    • 给角色添加拾取电池逻辑、绑定动作键、充电逻辑
    • 给角色添加加速逻辑

    4 添加角色材质




    • 编辑角色的材质
    • 为角色添加炫酷的发光材质

    5 用蓝图给角色添加Tick函数功能


    • 编辑蓝图脚本实现角色随时间流逝电量衰减功能

    6 绑定蓝图与battery C++类




    • 用蓝图扩展battery C++类
    • 绑定蓝图、C++类以及mesh实体

    7 编辑闪电







    • 材质编辑器编辑闪电的动画
    • 蓝图绑定到角色

    8 编辑C++脚本实现随机生成电池


    • 编辑C++代码实现自动生成电池物体
    • 注意计算坐标

    9 游戏控制逻辑



    • 添加C++代码实现游戏开始、暂停、结束的控制逻辑

    10 游戏HUD GUI




    • 添加C++类编写UI绘制逻辑
    • 在其他游戏控制逻辑代码中调用GUI绘制类

    11 快速调整游戏参数


    • ue4里面也可以像unity里面一样,方便地在编辑器里面设置参数而不需要直接改代码而重复编译
    • 在蓝图里面可以打开defaults模式进行参数编辑,非常方便

    ue4引擎相比于unity的优势在于图形渲染画面更好,C++执行效率高,不过开发效率不足,适合做端游和主机游戏,3A大作,手游这种玩意儿还是丢给u3d吧,或者自研引擎做手游也是绰绰有余。

    展开全文
  • 介绍Unreal Engine 4与Unreal Engine 3的一些不同点。


    Unreal Engine 4发布好长好长时间了,直到最近才有时间仔细去看一下。

    TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”,原来需要几十万授权金才能拿到的东西,就从$19,变成免费了,而且开源。作为一个国际顶尖的引擎,能走出这一步,对我等普通开发者真是福音啊。如此的牛X,再加上开源,相信Unreal Engine 4会火起来的,你看看最近E3上的产品展示也能感觉到。不过,Unreal的定位毕竟是“国际顶尖”,而非Unity3D那样的“开发大众化”,所以上手是有一定难度的。

    下面我把对Unreal Engine 4的初步印象总结一下,特别针对像我一样有Unreal Engine 3的同学,希望更多的同学来已经学习Unreal。


    UnrealScript去掉了

    开发语言上最大的变化,莫过于把UnrealScript去掉了。
    UnrealScript吧,当年来看还是一个非常NB的东西,要知道Unreal一代发布是1998年的事儿,而JAVA语言也就是95年才发布的。据说Tim Sweeney在开始设计Unreal的时候曾经考虑过使用Java作为上层语言,不过那时候Java还不成熟,所以他参考Java,实现了这个一个面向对象的,单根继承的脚本语言。不过,随着时间流转,Epic似乎并没有花太大的力气去演进UnrealScript。在Unreal Engine 3的时代,它确实显得有点老旧了,书写起来比一些现代语言确实有很多不方便的地方。所以,去掉就去掉吧。不过,值得注意的是,官方也留出了整合其他脚本语言的接口,例如LUA。


    C++11

    底层很多基础代码看上去有很强的亲切感,底层架构设计思路沿用了许多。底层依然是使用C++,不过用了很多C++11的特性,代码看上去简洁了不少。
    项目的编译、构建使用UnrealBuildTool,这应该是从3代延续过来;另外,就是增加了一个UnrealHeaderTool工具,猜想是根据UCLASS,UPROPERTY等宏,生成自定义反射信息用的,具体的还待进一步研究。


    Blueprint Visual Scripting

    据说这是UE4最牛X的改进了。看了看,原来是Kismet的延伸,连源代码很多都是UKismentXXX那一套。UE3里面的Kistmet只限于在一个关卡中使用,而Blueprint扩展了。关卡可以有唯一的一个Level Blueprint,相当于原来的Kismet;另外增加了Blueprint Class,大概就是用Blueprint创建自定义的Actor、Pown之类的,由于有了这个功能所以原来的Archetype顺带也就被替代了。其实,作为老一代屌丝Coder,我一直对Kismet那种表达式层级可视化编程,一直不太感冒(像Unity的PlayMaker那样,提供更高层级抽象的可视化工具更好)。不过,既然是UE4主推的个东东,还是得看看。
    不过,总体上给Designer一套可视化编程的东西,让他们自己实现一些关卡逻辑、游戏规则之类的,还真是一个特别好的方法。当然,我们这些Coder的工作还是不会丢掉的,例如游戏框架,游戏一些底层功能、常用模块还是要C++写好(或者使用LUA脚本?),封装给Blueprint来使用的。


    AnimTree哪去了

    UE3的AnimTree给我震撼太大了,所以特别关心UE4的动画系统。看了一下,貌似被分解成了BlendSpace和AnimGraph。
    • BlendSpace
      好比说“站立、走、跑”这三个动作,在UE3的AnimTree里面是有一个特定的node来混合的,根据移动速度不同。在UE4里,则需要创建一个BlendSpace1D资源,然后暴露出Speed参数。
    • AnimBlueprint
      使用Blueprint,AnimGraph,状态机等等控制角色的动画,怎么看上去和Unity的Mecanim有点像呢,唉~
    看来AnimTree是真的不见了,很遗憾,因为我觉得那个使用树形结构来抽象的动画系统,实在是非常清晰而且强大。

    渲染系统

    基于物理的渲染(PBR:Physically-Based Rendering)效果真的是太NB了,Unity5虽然也是PBR,好像比UE4还是略逊一筹啊!这个无需多言了,各种DEMO视频大家都看了不少了。渲染流程也完全走延迟渲染了。但多线程渲染,SceneProxy、Material之类的基础架构没怎么变。

    Behavior Tree

    这个东西好像在国外的游戏AI领域这几年挺流行了,是个很高大上的东西,UE4直接做了,太好了。

    另外,还有很多重大改进,例如Package,资源导入,增加插件支持等,这里就不一一细说了。推荐看一下官网的文章吧,作为本文的补充偷笑

    展开全文
  • KBEngine_ue4_demo This client-project is written for KBEngine(a MMOG engine of server) http://www.kbengine.org 中文 Demo搭建文档 Releases sou...
  • 《学习笔记记录》 新人接触UE4,在此发帖主要用于记录学习内容,同时希望可以帮助其他朋友 下载好后的Ureal4AR插件解压后文件...项目名称命名为Unreal4AR_test,开始创建项目。 VS2015打开后,注意等待其分析完成
  • Unreal中使用了一套非常Amazing的网络同步机制, 虽然由于种种原因,实际项目中把Atlas,同步等都弃之不用,完全自行处理网络模块, 但就其机制上,还是非常值得玩味的~ 通过UDN,及BeyondUnreal上的Wiki资料,...
  • 完整的介绍如何使用UE4 开发一个RPG游戏。 “This book will lay the foundations of creating a turn-based RPG in Unreal Engine 4”。 使用UE4.7及以上版本
  • link:http://www.nvidia.com/content/PDF/GDC2011/Epic.pdfshort hair使用camera aligned triangle strip, 然后配上贴图,很类似grass的渲染。重点在alias的处理,在单纯的1x buffer怎么做都是达不到高质量:alpha ...
  • 方法一:  1>选中官方实例资源右键---新建copy---修改名称后---确定  2>选择创建的副本右键---export---FBX、Obj都可以  3>MAX(尽量高版本) 导入刚刚的FBX或obj文件 ... 1>选中官方实例
  • Unreal4游戏实例

    2020-07-31 02:41:04
    虚幻4引擎的一个游戏实例,可以学习蓝图脚本的使用。
  • 由于项目需求,使用语音进行游戏交互,踩了两周多的坑,终于搞出来了,记录一下踩坑经历先贴上demo:https://github.com/303snowing/UnrealXunFeiSpeech demo的引擎版本是4.17.1,使用Visual Studio 2017 15.3
  • Unreal Engine 4.25 + VS 2019 小记 接触UE4也有一段时间了,前几日Epic官方公布了UE5的预览demo,其中提到两项即将发布的新技术Lumen和Nanite,为了在UE5发布之前对引擎使用尽可能的熟悉,从今天开始自己也计划一下...
  • 近日,Epic 公布了他们为次时代游戏准备的 Unreal 5 游戏引擎,以及一份效果惊艳的 Demo。据称,游戏中的每个资源有一百万个绘制三角面,每一帧有超过十亿个绘制三角面。也就是说...
  • https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/PixelStreaming/PixelStreamingIntro ... UnrealEngine4.21发布的一个新功能,基于WEBRTC技术,在浏览器(ch...
  • 啥是Spline Mesh 虚幻4引擎和Unity3D一个主要的不同就是:虚幻4引擎提供了非常非常多的各种功能。这是因为EPIC也开发游戏,而且是很成功的大作。他们会把游戏项目中一些验证过、可被其他开发者重用的功能整合到...
  • 看了unreal engine4的ElementalTech Demo和Featuresand Development Walkthrough两个视频,效果还是非常赞的。看来epic这几年是下了大力气了。 下面说说ue4的重要特性吧 1. 延迟渲染 Ue4完全...
  • Google ARCore SDK:ARCore,Google 推出的增强现实 SDK。是和苹果的ARKit 对标产品,可以基于sdk开发 Android 平台上的增强现实应用 包括三个sdk : unity unreal android ,有例子代码
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