2019-05-23 18:00:58 qq_33465047 阅读数 204
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2392 人正在学习 去看看 杨石兴

UE4 中灯光包括:定向光源、点光源、聚光灯和天空光照4种。

 在介绍这个几个光源前,先介绍一个共同的属性------可移动性。

 每个管卡种的网格,都有这三个属性:静态、固定、可移动。

 

 

处在的状态不同,渲染的效果也不一样,其中:

静态:渲染效率最快,在运行时不能移动或以任何形式改变形状/

固定:在运行时可以改变颜色和亮度,但不能移动、旋转改变影响范围。

可移动:几乎可以改变光源的任何属性,在运行时效果最好。

定向光源

这个光源就是模拟现实生活中的太阳,即模拟从一个无限远的地方源头发出的光照,

在实际运用过程中,只要记得一点就行了,这个光源只于角度有关,而于位置无关,

定向光源细节面板: 

 

 

 点光源

点光源和现实生活中的灯泡工作原理相似,

其属性面板为: 

 

 attenuation radius:衰减半径,表示在这个值范围之外,光照开始衰减。

 Source length :设置光源长度,即在模拟现实中灯管。

sourse Radius :设置光源的大小。即灯泡的大小

 

 

 

 再介绍一个重要的工具:IES Light Profiles (光源概述文件)--------他的作用就是使得光照更加真实,就像考虑了灯泡周围的为物理环境一样

 

这里我们可以添加,UE4自带的文件,查看光照效果 

 聚光灯

它提供了一个锥形的光源,主要由两部分组成:内锥和外锥角组成,就是最中央的部分最亮,向外亮度逐渐减少,其工作原理和手电筒相似。

其细节面板: 

 Inner Cone angle (内锥角):设置内锥角的大小

OuterConeangle(外锥角):设置外锥角的大小

 I

天空光源

 

其细节面板: 

source type :

SLS Captured Scene :表示以远处的场景作为光源的来源,

SlS Specified Cubemap :表示使用特定的Cubemap,作为光源

Intensity:发射光子的总能量。

 

2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 256
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2392 人正在学习 去看看 杨石兴

unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2015-07-02 19:38:32 Neil3D 阅读数 3967
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2392 人正在学习 去看看 杨石兴


Unreal Engine 4发布好长好长时间了,直到最近才有时间仔细去看一下。

TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”,原来需要几十万授权金才能拿到的东西,就从$19,变成免费了,而且开源。作为一个国际顶尖的引擎,能走出这一步,对我等普通开发者真是福音啊。如此的牛X,再加上开源,相信Unreal Engine 4会火起来的,你看看最近E3上的产品展示也能感觉到。不过,Unreal的定位毕竟是“国际顶尖”,而非Unity3D那样的“开发大众化”,所以上手是有一定难度的。

下面我把对Unreal Engine 4的初步印象总结一下,特别针对像我一样有Unreal Engine 3的同学,希望更多的同学来已经学习Unreal。


UnrealScript去掉了

开发语言上最大的变化,莫过于把UnrealScript去掉了。
UnrealScript吧,当年来看还是一个非常NB的东西,要知道Unreal一代发布是1998年的事儿,而JAVA语言也就是95年才发布的。据说Tim Sweeney在开始设计Unreal的时候曾经考虑过使用Java作为上层语言,不过那时候Java还不成熟,所以他参考Java,实现了这个一个面向对象的,单根继承的脚本语言。不过,随着时间流转,Epic似乎并没有花太大的力气去演进UnrealScript。在Unreal Engine 3的时代,它确实显得有点老旧了,书写起来比一些现代语言确实有很多不方便的地方。所以,去掉就去掉吧。不过,值得注意的是,官方也留出了整合其他脚本语言的接口,例如LUA。


C++11

底层很多基础代码看上去有很强的亲切感,底层架构设计思路沿用了许多。底层依然是使用C++,不过用了很多C++11的特性,代码看上去简洁了不少。
项目的编译、构建使用UnrealBuildTool,这应该是从3代延续过来;另外,就是增加了一个UnrealHeaderTool工具,猜想是根据UCLASS,UPROPERTY等宏,生成自定义反射信息用的,具体的还待进一步研究。


Blueprint Visual Scripting

据说这是UE4最牛X的改进了。看了看,原来是Kismet的延伸,连源代码很多都是UKismentXXX那一套。UE3里面的Kistmet只限于在一个关卡中使用,而Blueprint扩展了。关卡可以有唯一的一个Level Blueprint,相当于原来的Kismet;另外增加了Blueprint Class,大概就是用Blueprint创建自定义的Actor、Pown之类的,由于有了这个功能所以原来的Archetype顺带也就被替代了。其实,作为老一代屌丝Coder,我一直对Kismet那种表达式层级可视化编程,一直不太感冒(像Unity的PlayMaker那样,提供更高层级抽象的可视化工具更好)。不过,既然是UE4主推的个东东,还是得看看。
不过,总体上给Designer一套可视化编程的东西,让他们自己实现一些关卡逻辑、游戏规则之类的,还真是一个特别好的方法。当然,我们这些Coder的工作还是不会丢掉的,例如游戏框架,游戏一些底层功能、常用模块还是要C++写好(或者使用LUA脚本?),封装给Blueprint来使用的。


AnimTree哪去了

UE3的AnimTree给我震撼太大了,所以特别关心UE4的动画系统。看了一下,貌似被分解成了BlendSpace和AnimGraph。
  • BlendSpace
    好比说“站立、走、跑”这三个动作,在UE3的AnimTree里面是有一个特定的node来混合的,根据移动速度不同。在UE4里,则需要创建一个BlendSpace1D资源,然后暴露出Speed参数。
  • AnimBlueprint
    使用Blueprint,AnimGraph,状态机等等控制角色的动画,怎么看上去和Unity的Mecanim有点像呢,唉~
看来AnimTree是真的不见了,很遗憾,因为我觉得那个使用树形结构来抽象的动画系统,实在是非常清晰而且强大。

渲染系统

基于物理的渲染(PBR:Physically-Based Rendering)效果真的是太NB了,Unity5虽然也是PBR,好像比UE4还是略逊一筹啊!这个无需多言了,各种DEMO视频大家都看了不少了。渲染流程也完全走延迟渲染了。但多线程渲染,SceneProxy、Material之类的基础架构没怎么变。

Behavior Tree

这个东西好像在国外的游戏AI领域这几年挺流行了,是个很高大上的东西,UE4直接做了,太好了。

另外,还有很多重大改进,例如Package,资源导入,增加插件支持等,这里就不一一细说了。推荐看一下官网的文章吧,作为本文的补充偷笑

2015-12-14 21:14:20 shangguanwaner 阅读数 1423
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2392 人正在学习 去看看 杨石兴

Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置

在开发的过程中,很多时候需要在项目中应用各种各样的设置。有些人会自己实现一套,其实没必要那么麻烦,虚幻4专门为开发者提供了一套配置系统,方便又省事。效果如下:
这里写图片描述

可以看到Settings是和编辑器的配置是并列的,同样是在项目设置窗口中。
下面将一步一步描述如何具体实现这一功能。
首先创建类MySettings,这个类继承自UObject,代码如下:
MySettings.h

UCLASS(config=MySettings)
class SETTINGSTEST_API UMySettings : public UObject
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UMySettings(const FObjectInitializer& obj);

    UPROPERTY(Config, EditAnywhere, Category = Settings)
    int32 SomeIntProperty;

    UPROPERTY(Config, EditAnywhere, Category = Settings)
        bool SomeBoolProperty;
};

MySettings.cpp

UMySettings::UMySettings(const FObjectInitializer& obj)
{
    SomeIntProperty = 0;
    SomeBoolProperty = true;
}

作为演示,UMySettings只包装了两个简单的变量,读者可以按照需要扩展更复杂的配置变量。
接下来,需要在合适的地方注册这个配置对象。

#include "ISettingsModule.h"
//省略。。。
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MySettings"

if (ISettingsModule* SettingsModule = FModuleManager::GetModulePtr<ISettingsModule>("Settings"))
{
    SettingsModule->RegisterSettings("Project", "Plugins", "MySettings",
        LOCTEXT("RuntimeSettingsName", "My Settings Page"),
        LOCTEXT("RuntimeSettingsDescription", "Configure my settings"),
        GetMutableDefault<UMySettings>()
    );
}

代码执行后,可以在项目的Saved/Config/Windows下面发现创建了一个MySettings.ini的配置文件,这里保存的就是咱们自定义的配置信息。

2019-11-27 11:50:55 t163361 阅读数 26
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

    2392 人正在学习 去看看 杨石兴

原文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/103273128

官方视频教程
中文文档地址
Unity开发者学习通道
启动器下载
如何下载编译引擎源码
官方源码地址
里面包含Unreal的源码等开源库
想要下载Unreal源码,需要申请成为Epic Games成员

unreal

阅读数 239

Unreal里的动画

阅读数 1623

没有更多推荐了,返回首页