unity3d人物跳_unity3d 3d人物动画制作 - CSDN
  • Unity3d实现人物跳跃

    2017-04-16 15:14:11
    首先给对象添加刚体和碰撞体。 在FixedUpdate中写入如下代码,不能是Update,因为是物理属性,必须要FixedUpdate GetComponent().velocity += new Vector3(0, 5, 0); //添加加速度 GetComponent().AddForce(Vector...

    首先给对象添加刚体和碰撞体。

    在FixedUpdate中写入如下代码,不能是Update,因为是物理属性,必须要FixedUpdate

    GetComponent<Rigidbody>().velocity += new Vector3(0, 5, 0); //添加加速度
    GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * mJumpSpeed); //给刚体一个向上的力,力的大小为Vector3.up*mJumpSpeed

    完整代码如下



            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward, Vector3.up);
             if (Input.GetButtonDown("Jump"))
            {
                if (ground == true)
                {   


                    //transform.Translate(new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal")*distance, 2, Input.GetAxis("Vertical")*distance));
                    GetComponent<Rigidbody>().velocity += new Vector3(0, 5, 0);
                    GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * mJumpSpeed);
                    ground = false;
                    Debug.Log("I am Pressing Jump");
                }
            }

    ground用来判断你是在空中还是地面,如果是在空中,当然不能再让你跳。

    另外如果要取消反冲力,在start方法里加GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;

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  • Unity3D中控制人物移动的方法很多,可以使用transform.Translate方法,但为了不穿越其他物体,需要使用刚体rigidbody。还可以使用角色控制器,角色控制器是自带刚体Rigidbody和碰撞器Collider的,移动可以使用...

    在Unity3D中控制人物移动的方法很多,可以使用transform.Translate方法,但为了不穿越其他物体,需要使用刚体rigidbody。还可以使用角色控制器,角色控制器是自带刚体Rigidbody和碰撞器Collider的,移动可以使用CharacterController组件。

    在使用CharacterController组件实现跳跃时,需要检测人物是否在地面上,CharacterController提供了属性isGrounded以供检测,但是在使用中发现isGrounded总是返回false,没有找到原因,因此替代使用射线检测方法来判断是否着地,射线检测其实就是用从人物身体发射一条向下的射线判断射线在给定距离内是否碰撞物体即可以判断是否着地。代码如下:

    	public float speed = 1;
    
    	public float jumpSpeed = 10;
    
    	public float gravity = 20;
    
    	public float margin = 0.1f;
    
    	private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    
    	// 通过射线检测主角是否落在地面或者物体上
    	bool IsGrounded() {
    		return Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up,  margin);
    	}
    
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		// 控制移动
    		float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
    		float v = Input.GetAxis ("Vertical");
    
    		if (IsGrounded()) {
    			moveDirection = new Vector3 (h, 0, v);
    			moveDirection = transform.TransformDirection (moveDirection);
    			moveDirection *= speed;
    			// 空格键控制跳跃
    			if (Input.GetButton ("Jump")) {
    				moveDirection.y = jumpSpeed;
    			}
    		}
    		moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
    		controller.Move (moveDirection * Time.deltaTime);
    	}






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  • Unity3d 人物的跳跃

    2018-03-16 18:30:19
    果然谷歌就是无敌, 不过都是定位到unity的community里的 void Update(){ // Jump if (Input.GetButtonDown("Jump")) { if (grounded == true) { float h = Inpu...

    果然谷歌就是无敌, 不过都是定位到unity的community里的

    void Update(){
            // Jump
            if (Input.GetButtonDown("Jump"))
            {
                if (grounded == true)
                {
                    float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // A D
                    float v = Input.GetAxis("Vertical");   // W S
    
                    //Debug.Log(h + " " + v);
                    if (Input.GetKey("w"))
                    {
                        playerRigidbody.velocity = transform.forward * (v * speed);
                    }
                    if (Input.GetKey("s"))
                    {
                        playerRigidbody.velocity = transform.forward * (v * speed);
                    }
                    if (Input.GetKey("a"))
                    {
                        playerRigidbody.velocity = transform.right * (h * speed);
                    }
                    if (Input.GetKey("d"))
                    {
                        playerRigidbody.velocity = transform.right * (h * speed);
                    }
                    playerRigidbody.AddForce(new Vector3(0f, jumpForce, 0f));
                    grounded = false;
                }
            }
    }
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  • unity3d 人物跳跃控制

    2018-01-01 13:49:13
    要添加动画状态机public class PlayerController : MonoBehaviour { Vector3 movement; Rigidbody playerRigidbody; Animator animator; // player移动速度 public float speed = 6f; private float x;

    要添加动画状态机

    public class PlayerController : MonoBehaviour {
    
        Vector3 movement;
        Rigidbody playerRigidbody;
        Animator animator;
    
        // player移动速度
        public float speed = 6f;
    
        private float x;
        private float y;
        private float xSpeed = 2;
        private float ySpeed = 2;
        private Quaternion direct; // player direct
    
        // 判断是否落地
        private bool grounded = true;
    
        void Awake()
        {
            playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            animator = GetComponent<Animator>();
        }
    
        void Update() {
            // keyboard move
            float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // A D
            float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");   // W S
    
            // animating
            bool walking = h != 0f || v != 0f;
            animator.SetBool("Forward", walking);
    
            transform.Translate(Vector3.forward * v * speed * Time.deltaTime); // W S 上 下
            transform.Translate(Vector3.right * h * speed * Time.deltaTime); // A D 左右
    
            // Jump
            if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
                if (grounded == true)
                {
                    animator.SetBool("Jump", true);
                    playerRigidbody.velocity += new Vector3(0, 5, 0); //添加加速度
                    playerRigidbody.AddForce(Vector3.up * 50); //给刚体一个向上的力,力的大小为Vector3.up*mJumpSpeed
                    grounded = false;
                }
            }
    
    
            // mouse move
            x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed;
            y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed;
    
            direct = Quaternion.Euler(y, x, 0);
            transform.rotation = direct;
        }
    
        // 落地检测
        void OnCollisionEnter(Collision collision) {
            animator.SetBool("Jump", false);
            grounded = true;
        }
    }
    
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  • Vector2 pointA = groundCheck.position; Vector2 pointB = groundCheck.position+new Vector3(0,-0.1f,0); bool banded = Physics2D.Linecast (pointA, pointB, 1("Band")); bool ignore=!b
  • Unity3d 角色跳跃

    2020-02-19 14:44:59
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