2015-12-09 15:01:56 u013747133 阅读数 797

Unity3D开发经常需要查看离线文档,但总是打开很慢,每个页面都要等很久才能打开。实际原因是页面中访问了某些被墙了的站点。
D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Documentation\en里面任意HTML文件打开都会有一句

<link href="http://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans:400,700,400italic" rel="stylesheet" type="text/css">

解决方法很简单删掉这一句就可以了,但由于文件实在太多如果你要一个个删,好吧实在太恐怖了。其实你可以用好压软件打开,通过里面的批量字符替换功能解决。

2014-12-31 10:28:16 zaffix 阅读数 4353

Unity3D的在线文档内容丰富,平时开发需要经常查看,但有一个问题就是打开很慢,每个页面都要等上十几秒才能打开。在unity3d安装目录找到了离线版的html文档:

D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Documentation\html\en

但是打开离线文档仍然有相同的问题,怀疑是页面中访问了某些被墙了的站点。打开html代码果然发现有google字样,去掉:

<link href="http://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans:400,700,400italic" rel="stylesheet" type="text/css">

这一句后问题解决。

2018-08-07 11:35:30 chengxunxinshou 阅读数 403

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Markdown及扩展

Markdown 是一种轻量级标记语言,它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成格式丰富的HTML页面。 —— [ 维基百科 ]

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表格

Markdown Extra 表格语法:

项目 价格
Computer $1600
Phone $12
Pipe $1

可以使用冒号来定义对齐方式:

项目 价格 数量
Computer 1600 元 5
Phone 12 元 12
Pipe 1 元 234

定义列表

Markdown Extra 定义列表语法:
项目1
项目2
定义 A
定义 B
项目3
定义 C

定义 D

定义D内容

代码块

代码块语法遵循标准markdown代码,例如:

@requires_authorization
def somefunc(param1='', param2=0):
    '''A docstring'''
    if param1 > param2: # interesting
        print 'Greater'
    return (param2 - param1 + 1) or None
class SomeClass:
    pass
>>> message = '''interpreter
... prompt'''

脚注

生成一个脚注1.

目录

[TOC]来生成目录:

数学公式

使用MathJax渲染LaTex 数学公式,详见math.stackexchange.com.

  • 行内公式,数学公式为:Γ(n)=(n1)!nN
  • 块级公式:

x=b±b24ac2a

更多LaTex语法请参考 这儿.

UML 图:

可以渲染序列图:

Created with Raphaël 2.1.2张三张三李四李四嘿,小四儿, 写博客了没?李四愣了一下,说:忙得吐血,哪有时间写。

或者流程图:

Created with Raphaël 2.1.2开始我的操作确认?结束yesno
  • 关于 序列图 语法,参考 这儿,
  • 关于 流程图 语法,参考 这儿.

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    1. 不支持离线功能
    2. IE9不支持文件导入导出
    3. IE10不支持拖拽文件导入


  1. 这里是 脚注内容.
2016-05-04 16:55:33 wangxiong_zh 阅读数 1727
Unity3d Webplayer 屏蔽缓存机制

  前言:   

  在最近的项目中,出现了一个问题就是:使用unity3d webplayer的时候,当用户首次进入游戏的时候,

  如果下载AssetBundle文件失败的话,就会出现后续无法登陆的情况。这个时候客户端需要的操作就

  是删除本地的缓存文件,或者是登陆Unity3d提供的缓存服务器进行删除。这些操作对开发者来说是很

  简单的事情,但是对没有多少计算机操作知识的用户来说就显得很心烦了。

  原因如下:

  1.对于webplayer本地的缓存文件是被隐藏 了,需要进过一系列的操作去找到。这样用户基本是不愿意

  做的事,这样我们的用户就少了很多了。

  2.对于登陆缓存服务器去进行删除的操作,也是同样的道理。同时还是E文的,用户可能看都不看了。

  现在都是流行一条龙的服务,你的服务不好,那就只好下一位了。

  虽然我们现在还没有找到很好的实现方式,但是我们只要屏蔽有关数据的缓存了。缓存这个东西好处是多

  但是坏处也是不少的!

  好了。我们现在谈谈今天的主题:屏蔽缓存机制。

  方式很是简单的:

  在我们发布的html代码中加入一个<meta >标签就可以了。

  我们先看看效果:

    添加标签前的效果:

  979x486

  我们添加标签:

  853x409

  添加标签:

  855x427

  最后的效果:

  997x475

  这样webplayer缓存机制就失去效果了。很简单的操作 呵呵

  结束语:

  对于这样的方式是不好的,正在寻找有关的实现方式。看了看完美世界的页游,在处理这一块的时候做的挺不错的。希望各位大神提供和交流相应的解决方案,在此先谢谢啦!

2018-04-03 22:47:24 MRMRWWW 阅读数 149

Homework 2

Unity3d-Learning

空间与运动

1、简答题

1.游戏对象运动的本质是什么?

游戏对象运动的本质,是它随着页面刷新而产生的连续的运动,包括游戏对象的位置、旋转、角度、大小等。

2.请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)

方法1 修改Transform属性

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Parabola : MonoBehaviour {

  public float initialSpeed = 30f;
  private float xSpeed;
  private float ySpeed;
  private float angle = Mathf.PI / 3;
  public float gravity = 30f;

  // Use this for initialization
  void Start () {
      xSpeed = initialSpeed * Mathf.Cos(angle);
      ySpeed = initialSpeed * Mathf.Sin(angle);
  }

  // Update is called once per frame
  void Update () {
      //根据斜上抛运动公式
      Vector3 vec = new Vector3(Time.deltaTime * xSpeed, Time.deltaTime * ySpeed, 0);
      this.transform.position += vec;
      ySpeed -= gravity * Time.deltaTime;
  }
}

方法2 使用向量Vector3的方法:Vector3.Lerp

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Parabola : MonoBehaviour {

  public float initialSpeed = 30f;
  private float xSpeed;
  private float ySpeed;
  private float angle = Mathf.PI / 3;
  public float gravity = 30f;

  // Use this for initialization
  void Start () {
      xSpeed = initialSpeed * Mathf.Cos(angle);
      ySpeed = initialSpeed * Mathf.Sin(angle);
  }

  // Update is called once per frame
  void Update () {
      //根据斜上抛运动公式
      Vector3 vec = new Vector3(Time.deltaTime * xSpeed, Time.deltaTime * ySpeed, 0);
      transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, transform.position + vec, 1);
      ySpeed -= gravity * Time.deltaTime;
  }
}

方法3 使用transform.Translate方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Parabola : MonoBehaviour {

  public float initialSpeed = 30f;
  private float xSpeed;
  private float ySpeed;
  private float angle = Mathf.PI / 3;
  public float gravity = 30f;

  // Use this for initialization
  void Start () {
      xSpeed = initialSpeed * Mathf.Cos(angle);
      ySpeed = initialSpeed * Mathf.Sin(angle);
  }

  // Update is called once per frame
  void Update () {
      //根据斜上抛运动公式
      Vector3 vec = new Vector3(Time.deltaTime * xSpeed, Time.deltaTime * ySpeed, 0);
      this.transform.Translate(vec);
      ySpeed -= gravity * Time.deltaTime;
  }
}

3.写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。

代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RoundSun : MonoBehaviour {

  public Transform sun;
  public Transform moon;
  public Transform mercury;//水星
  public Transform venus;//金星
  public Transform earth;//地球
  public Transform mars;//火星
  public Transform jupiter;//木星
  public Transform saturn;//土星
  public Transform uranus;//天王星
  public Transform neptune;//海王星

  // Use this for initialization
  void Start () {
      sun.position = Vector3.zero;
  }

  // Update is called once per frame
  void Update () {
      mercury.RotateAround (sun.position, new Vector3(0, 5, 1), 20 * Time.deltaTime);
      mercury.Rotate ( new Vector3(0, 5, 1) * 5 * Time.deltaTime);

      venus.RotateAround (sun.position, new Vector3(0, 2, 1), 15 * Time.deltaTime);
      venus.Rotate (new Vector3(0, 2, 1) * Time.deltaTime);

      earth.RotateAround (sun.position, Vector3.up, 10 * Time.deltaTime);
      earth.Rotate (Vector3.up * 30 * Time.deltaTime);
      moon.transform.RotateAround (earth.position, Vector3.up, 359 * Time.deltaTime);

      mars.RotateAround (sun.position, new Vector3(0, 12, 5), 9 * Time.deltaTime);
      mars.Rotate (new Vector3(0, 12, 5) * 40 * Time.deltaTime);

      jupiter.RotateAround (sun.position, new Vector3(0, 10, 3), 8 * Time.deltaTime);
      jupiter.Rotate (new Vector3(0, 10, 3) * 30 * Time.deltaTime);

      saturn.RotateAround (sun.position, new Vector3(0, 3, 1), 7 * Time.deltaTime);
      saturn.Rotate (new Vector3(0, 3, 1) * 20 * Time.deltaTime);

      uranus.RotateAround (sun.position, new Vector3(0, 10, 1), 6 * Time.deltaTime);
      uranus.Rotate (new Vector3(0, 10, 1) * 20 * Time.deltaTime);

      neptune.RotateAround (sun.position, new Vector3(0, 8, 1), 5 * Time.deltaTime);
      neptune.Rotate (new Vector3(0, 8, 1) * 30 * Time.deltaTime);
  }
}

运行效果

这里写图片描述
这里写图片描述

2、编程实践

  • 阅读以下游戏脚本

Priests and Devils

Priests and Devils is a puzzle game in which you will help the Priests and Devils to cross the river within the time limit. There are 3 priests and 3 devils at one side of the river. They all want to get to the other side of this river, but there is only one boat and this boat can only carry two persons each time. And there must be one person steering the boat from one side to the other side. In the flash game, you can click on them to move them and click the go button to move the boat to the other direction. If the priests are out numbered by the devils on either side of the river, they get killed and the game is over. You can try it in many ways. Keep all priests alive! Good luck!

程序需要满足的要求:

  • play the game ( http://www.flash-game.net/game/2535/priests-and-devils.html )

  • 列出游戏中提及的事物(Objects)

    Priests

    Devils

    Boat

    River

    Coast

  • 用表格列出玩家动作表(规则表),注意,动作越少越好

    条件 动作 结果
    右岸有人,船在右岸且未载满 右岸上船 船上多一人,右岸少了这个人
    船上有人,船在右岸 右岸下船 右岸多一人,船上少了这个人
    船上有人,船靠岸边 开船 船和船上的人驶向对岸
    船上有人,船在左岸 左岸下船 左岸多一人,船上少了这个人
    左岸有人,船在左岸且未载满 左岸上船 船上多一人,左岸少了这个人
  • 请将游戏中对象做成预制

    这里写图片描述

    • 效果图

    这里写图片描述

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