2013-03-01 00:48:22 jeksonal 阅读数 33639

动态更改材质球纹理的步骤:

1:找到对应的材质球

2:更改材质球纹理 ---->  renderer.material.mainTexture = "目标纹理";



代码如下:


点击按钮,就能实现对应功能



2015-10-10 14:34:12 u012842807 阅读数 2006

unity3d中材质球纹理的滚动功能可以用来做:流水,墙火 ,履带的滚动等等

一下就是这功能的shader:

Shader "demo/WaterWave" {
Properties {
_WaterTex ("水的纹理图:", 2D) = "white" {}
_XSpeed("XSpeed",Range(-10,10)) = 1 //X轴方向的纹理滚动速度
_YSpeed("YSpeed",Range(0,10)) = 1  //Y轴方向的纹理滚动速度
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _WaterTex;
        fixed _XSpeed;
        fixed _YSpeed;
struct Input {
float2 uv_WaterTex;//注意uv后面的名必须跟你要获取uv值得纹理贴图名字要一样,否则没效果
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
   fixed2 UV = IN.uv_WaterTex;   
   fixed xValue = _XSpeed * _Time;//改变u坐标值 _Time为内置变量
   fixed yValue = _YSpeed * _Time;//改变V坐标值   
   UV += fixed2(xValue,yValue);   
half4 c = tex2D(_WaterTex,UV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

FallBack "Diffuse"
}



在我们的项目中有些时候想动态的控制材质球里面的XSpeed 和YSpeed的值那么如何获取改变呢?

代码如下:

 GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("Custom/WaterWave");//这里是动态的改变材质的Shader(更换Shader)
        print("x="+GetComponent<Renderer>().material.GetFloat("_XSpeed"));//这里就是读取XSpeed的值 注意引号里面的字符串 是我们Shader 里定义在属性里面的变量
        print("x=" + GetComponent<Renderer>().material.GetFloat("_YSpeed"));
        GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_YSpeed",2);//这里是修改值

2014-11-14 22:19:32 imdaixixi 阅读数 15387

材质球(Material)的设置:
左键单击Assets-Create-Material(可直接把材质球拖拽给物体)

示例:设置颜色

设置贴图

材质球 Shader->Bumped Diffuse 法线视图

不要直接把图片拖拽到游戏对象上,否则会直接生成一个材质
     所谓预设体(Prefab)就是把一个对象设置好需要的属性,脚本等,然后拖拽到提前创建好的文件夹。好处就是每次在需要它的时候直接使用就可以了,不用在重新创建,省时省力。预设体的使用一般都需要代码实现

PS:随着添加的东西越来越的,我们要对其进行分类,把同一类的放在一个文件夹,方便以后查找

先导入Light Flares 耀斑资源包。

在场景中选择主摄像机,调整摄像机位置和角度,使其面对平行光源,在Game窗口中就能看到耀斑的效果了。
产生耀斑的两个条件:
摄像机添加了FlareLayer组件,把耀斑资源拖给平行光“Flare”属性中。产生耀斑的太阳光需要在摄像机的范围内。
PS:耀斑效果只能被碰撞盒遮挡,对于实体模型无法遮挡这种效果。

随时更新,还不完善~想跟着一起学习U3D的可以关注我

2019-03-27 09:54:06 sanguine_boy 阅读数 795

Unity3D课程设计 模拟火焰效果

目的:

模拟户外场景中地面上火堆的火焰燃烧效果。

设计内容:

(1) 设计一个简单的户外场景,如可设置地表的高低、地表植物等。
(2) 任意选择场景中一处地面来模拟火堆的动态火焰燃烧,通过按钮或者输入的数值可以控制火焰的大小,火焰的开始燃烧和熄灭。
(3) 模拟火焰熄灭后的烟雾效果。

步骤:

创建地形,模拟野外场景给地形贴图和添加草、石头等物体并制作堆放一个火堆。
PS:火焰的燃烧模拟效果用到了一个灯光和粒子系统,
在这里插入图片描述
代码在末尾、代码在末尾、代码在末尾

运行效果:

火堆开始燃烧效果如下图在这里插入图片描述
可通过滑动按钮控制火焰大小,如下图

在这里插入图片描述
点击火堆熄灭,火焰停止燃烧并从火堆中冒出烟雾。如下图在这里插入图片描述
最后:给大家发一个学习视频链接,我是在这个视频项目上修改出来的这个项目,增加了一个滑动按钮,再将滑动按钮的值传给粒子系统和灯光,从而达到控制火焰的效果。
(火堆效果知识在课时24-29有说)
链接:www.sikiedu.com/course/84

###代码文件(.cs)
https://download.csdn.net/download/sanguine_boy/11062124

Ps:项目的百度网盘链接: https://pan.baidu.com/s/1N_o8e__wPU52poDIW7mAwA&shfl=shareset 提取码: sgef 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦

2014-05-28 10:24:30 dj0379 阅读数 14185
unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。怎么才能合并这些材质球?
采用TexturePacking吧
1、遍历gameobject,取出material,并根据shader来将material分类
2、调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷,不过可以将就用)
3、根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material已经uv坐标值。


需要注意的是:需要合并的纹理应该是物体在场景中距离相近的,如果物体在场景中的距离较远,则不建议合并纹理,因为这样做很有可能非但起不到优化的作用,反而降低了运行效率。
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