2014-12-04 15:23:02 chenggong2dm 阅读数 30270

写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。


示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。



2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。


3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。



4,用CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Combine_Test : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start ()
	{
		//---------------- 先获取材质 -------------------------
		//获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
		MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  
		//新建材质球数组
		Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];  
		for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {
			//生成材质球数组 
			mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;   
		}
		//---------------- 合并 Mesh -------------------------
		//获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
		MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();  
		CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];   
		for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {
			combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
			//矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点 
			combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
			meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
		} 
		//为新的整体新建一个mesh
		transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); 
		//合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
		transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
		transform.gameObject.SetActive(true);

		//为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
		transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; 
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

5,运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。





参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);


Unity官网,关于网格合并的例子:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 


程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

http://www.cxyclub.cn/n/54078/


2019-01-28 14:00:07 qq_43667944 阅读数 180
               

在上一篇教程

Unity3d换装之 模型动画分离

中介绍了如何把人物身体部分动画组合起来让人物模型动起来,但是在UnityEditor中可以看到,模型的4个部分是以4个GameObject的形式独立存在的,这样造成的影响我们可以猜到,在播放人物动画的时候,比如想让人物模型走动,那我们就需要调用

head.animation.Play("run");  jack.animation.Play("run");  pant.animation.Play("run");  weapon.animation.Play("run");  

需要对4个部分分别执行相同动作才能是人物整体动起来。这样无疑增加了很多操作,让人费解。

如何解决这个问题呢?


在Unity中提供了模型动画合并的功能,也就是说我们可以把人物模型的4个部位合并到一个GameObject中,这样我们之后对人物的操作就只需要一句代码了。

下面用一个简单的Demo来作为示例。


构造下面的场景:


在Character 下面的三个Cube分别贴上了不同颜色的贴图 便于 识别与实验。



然后合并Mesh、合并材质 到 Character 这个GameObject上。

using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour// Use this for initialization void Start () {        //获取MeshRender;        MeshRenderer[] meshRenders = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();        //材质;        Material[] mats=new Material[meshRenders.Length];        for (int i = 0; i < meshRenders.Length;i++ )        {            mats[i] = meshRenders[i].sharedMaterial;        }                //合并Mesh;        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];        for (int i = 0; i < meshFilters.Length;i++ )        {            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);        }        transform.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();        transform.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);        transform.gameObject.SetActive(true);        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; }  // Update is called once per frame void Update () {  }}

将上面的脚本挂载到 Character 上面。

运行之后的效果:


工程示例下载;

http://pan.baidu.com/s/1o6socoM




           

再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!https://blog.csdn.net/jiangjunshow

2014-05-28 10:24:30 dj0379 阅读数 14186
unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。怎么才能合并这些材质球?
采用TexturePacking吧
1、遍历gameobject,取出material,并根据shader来将material分类
2、调用Unity自带的PackTextures函数来合并每个shader分类中的material所对应的textures(PackTextures函数有缺陷,不过可以将就用)
3、根据合并的大的texture来更新原有模型的texture、material已经uv坐标值。


需要注意的是:需要合并的纹理应该是物体在场景中距离相近的,如果物体在场景中的距离较远,则不建议合并纹理,因为这样做很有可能非但起不到优化的作用,反而降低了运行效率。
2015-03-23 20:13:10 cp790621656 阅读数 7597

在上一篇教程

Unity3d换装之 模型动画分离

中介绍了如何把人物身体部分动画组合起来让人物模型动起来,但是在UnityEditor中可以看到,模型的4个部分是以4个GameObject的形式独立存在的,这样造成的影响我们可以猜到,在播放人物动画的时候,比如想让人物模型走动,那我们就需要调用

head.animation.Play("run");  
jack.animation.Play("run");  
pant.animation.Play("run");  
weapon.animation.Play("run");  

需要对4个部分分别执行相同动作才能是人物整体动起来。这样无疑增加了很多操作,让人费解。

如何解决这个问题呢?


在Unity中提供了模型动画合并的功能,也就是说我们可以把人物模型的4个部位合并到一个GameObject中,这样我们之后对人物的操作就只需要一句代码了。

下面用一个简单的Demo来作为示例。


构造下面的场景:


在Character 下面的三个Cube分别贴上了不同颜色的贴图 便于 识别与实验。



然后合并Mesh、合并材质 到 Character 这个GameObject上。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {

        //获取MeshRender;
        MeshRenderer[] meshRenders = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

        //材质;
        Material[] mats=new Material[meshRenders.Length];
        for (int i = 0; i < meshRenders.Length;i++ )
        {
            mats[i] = meshRenders[i].sharedMaterial;
        }
        

        //合并Mesh;
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length;i++ )
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
        }

        transform.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        transform.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
        transform.gameObject.SetActive(true);

        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

将上面的脚本挂载到 Character 上面。

运行之后的效果:


工程示例下载;

http://pan.baidu.com/s/1o6socoM




2014-12-18 00:56:18 chaixinke 阅读数 821

Unity网格合并_材质合并

分类: Unity 67人阅读 评论(0) 收藏 举报

写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。


示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。



2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。


3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。



4,用CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

[csharp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Combine_Test : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     // Use this for initialization  
  7.     void Start ()  
  8.     {  
  9.         //---------------- 先获取材质 -------------------------  
  10.         //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件  
  11.         MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();    
  12.         //新建材质球数组  
  13.         Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];    
  14.         for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {  
  15.             //生成材质球数组   
  16.             mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;     
  17.         }  
  18.         //---------------- 合并 Mesh -------------------------  
  19.         //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件  
  20.         MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();    
  21.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];     
  22.         for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {  
  23.             combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;  
  24.             //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点   
  25.             combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;  
  26.             meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);  
  27.         }   
  28.         //为新的整体新建一个mesh  
  29.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();   
  30.         //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表  
  31.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);  
  32.         transform.gameObject.SetActive(true);  
  33.   
  34.         //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------  
  35.         transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;   
  36.     }  
  37.       
  38.     // Update is called once per frame  
  39.     void Update () {  
  40.           
  41.     }  
  42. }  

5,运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。





参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);


Unity官网,关于网格合并的例子:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 


程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

http://www.cxyclub.cn/n/54078/

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