• 王者荣耀在现在看来可能已经成为不少人每天都会打开一...此篇博客就unity中如何实现利用UI(虚拟摇杆)控制物体的移动和旋转。罗马的路很多,这里只是其中一条,还望多提出问题,共同学习。首先,创建一个场景物体如...

       王者荣耀在现在看来可能已经成为不少人每天都会打开一款软件,角色的控制及其操作方式简单,使其短时间内获得了大量的玩家喜爱和追捧。

        可以很明显的看到王者荣耀的操作方式就是虚拟摇杆,可以控制人物的的移动,及其旋转,或者是控制技能的释放方向。此篇博客就unity中如何实现利用UI(虚拟摇杆)控制物体的移动和旋转。罗马的路很多,这里只是其中一条,还望多提出问题,共同学习。

    首先,创建一个场景

    物体如下: (创建一个炮嘴,方便观察)


    接着是创建UI,网上素材有很多,随便就可以搜出来好看的图片

    图片:

    层级面板:



    简单操作后,进入到代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    
    
    public class JoyStick : MonoBehaviour {
        //摇杆
        private GameObject center;
        //摇杆位置限制
        public float PositionRange;
        //得到物体
        private GameObject cube;
        //移动速度
        public float  MoveSpeed;
        //平滑度
        public float smoothing;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
            //拿到摇杆
            center = transform.Find("Center").gameObject;
            cube = GameObject.Find("Cube");
            //绑定事件
            UIEventTrigger.Get(center).onPointerDown = MoveByPC;//※
        }
        private void MoveByPC(PointerEventData data)
        {
            StartCoroutine("MovePC");
        }
        IEnumerator MovePC()    
        {
            while (Input.GetMouseButton(0))
            {
                // center.transform.position = Input.mousePosition;初级版摇杆移动
                //拿到鼠标的坐标
                Vector3 MousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,0);//平面坐标,只需要得到X,Y
                //偏移量的计算  = 鼠标-  大圆盘
                Vector3 offset = MousePos - this.transform.position;
                //限制移动范围
                if (offset.magnitude>PositionRange)//※
                {
                    //新的偏移量 = 规定范围  *  偏移量的方向  
                    offset = PositionRange * offset.normalized;//偏移量的单位化(得到方向)
                }
                //摇杆的移动= 初始位置   +   偏移量
                center.transform.position = this.transform.position + offset;
                //移动赋给玩家
                    //求得移动方向
                    Vector3 dir = new Vector3(offset.x,0,offset.y);
                    cube.transform.Translate(dir.normalized*Time.deltaTime*MoveSpeed,Space.World);
                //旋转赋给物体
                Quaternion qua = Quaternion.LookRotation(dir.normalized);//※  将Vector3类型转换四元数类型
                cube.transform.rotation = Quaternion.Lerp(cube.transform.rotation, qua, Time.deltaTime * smoothing);//四元数的插值,实现平滑过渡
                yield return null;
            }
            //鼠标松开,摇杆位置复位(初始化)
            center.transform.localPosition = Vector3.zero;
        }
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		
    	}
    }
    

    引用脚本UIEventTrigger,关于该脚本的使用和说明详见点击打开链接。简单解释几句,在UI物体上的不同的操作方式,比如点击,双击,拖拽扥操作,可以执行其对应的监听事件。在虚拟摇杆中用到的是onPointDown(注意大小写,方法不同),当鼠标点击时执行的监听事件。UIEventTrigger熟悉后,会改善我们的开发的效率。

    还使用到了协程,协程的定义和使用详见点击打开链接

    现在开始理一下逻辑:我们操作模拟摇杆 当手指按下拖拽移动时,小圆盘式跟随着我们的手指的,当手指离开屏幕,小圆盘回到初始位置,即大圆盘的位置。先实现这一步:

    使用到了UIEventTrigger中的onPointerDown监听事件,当鼠标即手指按下时 触发监听事件,开始协程

    协程内:鼠标为按下状态时进入循环,讲鼠标位置转换为世界坐标(或者将摇杆转换为屏幕坐标计算也可以),和大圆盘的位置相减得到变化矢量。控制变化量的大小,控制在合适范围内。

    offset.magnitude是Vector3 的一个方法,将矢量转换为长度,这里使用方便判断。

    如果超出范围,变化量应等于最大的范围。

    将变化量赋值给摇杆,注释解释的很清楚了。

    控制摇杆的位置之后,需要把变化量的方向赋给我们的物体,为什么是方向呢,因为我们只需要他的方向,在此之前,应该看一下物体是在哪个平面移动,比如说由x,z轴组合的平面内移动,则需要把变化量转换成这个平面内的矢量,因为,我们的矢量是x,y轴组成的平面内的矢量,需要转换一下。

    然后就是简单的移动代码,需要注意的是方向的矢量需要单位化,原因是1*任何数=任何数,方法是 “矢量.normalized”。

    然后赋值旋转 此处用到了四元数的一个方法Quternion.LookRotation,具体了解点击打开链接,可以理解为把三维坐标(方向)转换成四元数,在赋值给这个物体的旋转,四元数不必过多纠结。因为不好理解。。。

    Quternion.Lerp为线性差值,在很多地方都有这个方法,详见点击打开链接

    当鼠标抬起,即退出while循环时,让摇杆复位。

    旋转可以写一个新脚本里面用另一个摇杆控制。

    好了,到此这篇博客就结束了,其实对小白和新手并不友好。但是路会越走越宽,终有一天会学到,理解到。

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  • 很多手游里面都有一个滑轮控制人物移动 我前段时间也研究了一下 下面附上源码,因为有注释我就不多说什么了 源码: public class CoronaScripts :&...

    很多手游里面都有一个滑轮控制人物移动

    我前段时间也研究了一下

    下面附上源码,因为有注释我就不多说什么了

    源码:

    
    
    public class CoronaScripts : MonoBehaviour {
    
        大圆
    
        private RectTransform bigRect;
    
        小圆
    
        private RectTransform smallRect;
    
        滑轮被激活;默认没有
    
        private bool isActiveTrue = false;
    
        屏幕分辨率比率;这里Canvas是根据宽来缩放的
    
        private float biLv;
    
        用来存储鼠标和大圆的距离;是一个由大圆坐标指向鼠标坐标的方向向量
    
        private Vector3 dis;
    
    
    
        void Start () {
    
            bigRect = this.transform.GetChild (0).GetComponent<RectTransform> ();
    
            smallRect = bigRect.transform.GetChild (0).GetComponent<RectTransform> ();
    
            屏幕分辨率的宽除以实际屏幕宽度
    
            biLv = 1280f/ Screen.width;
    
        }
    
    
    
        void Update () {
    
            if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
    
                轮盘在屏幕左下角占屏幕1/4的大小范围有效
    
                if (Input.mousePosition.y < Screen.height / 2 && Input.mousePosition.x < Screen.width / 2) {
    
                    限制左边和下边的间距,是上面的1/15的长度
    
                    if (Input.mousePosition.y > Screen.height / 15 && Input.mousePosition.x > Screen.width / 15) {
    
                        滑轮当前状态被激活
    
                        isActiveTrue = true;    
    
                        显示滑轮
    
                        bigRect.gameObject.SetActive (true);
    
                        生成滑轮大圆的位置在鼠标在实际屏幕的位置
    
                        bigRect.anchoredPosition = Input.mousePosition * biLv;
    
                    }
    
                }
    
            }
    
            被激活要做的事情;控制小圆的移动
    
            if (isActiveTrue) {
    
                小圆的坐标:等于相对于父物体大圆鼠标的坐标;等于大圆指向鼠标的一个向量;等于鼠标坐标减去大圆坐标;
    
                smallRect.anchoredPosition = Input.mousePosition * biLv - bigRect.anchoredPosition3D;
    
                鼠标到大圆的距离;是一个方向指向鼠标的向量
    
                dis = smallRect.anchoredPosition;
    
                如果鼠标到大圆的距离大于100
    
                if (dis.magnitude > 100) {
    
                    将这个向量转换成单位向量乘以一百就是小圆的位置了
    
                    dis = smallRect.anchoredPosition.normalized * 100;
    
                    smallRect.anchoredPosition = dis;
    
                }
    
            }
    
            if (Input.GetMouseButtonUp (0)) {
    
                isActiveTrue = false;
    
                滑轮隐藏
    
                bigRect.gameObject.SetActive (false);
    
                小圆位置归位
    
                smallRect.anchoredPosition = Vector2.zero;
    
            }
    
        }
    
    }
    
    
    
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  • 今天我们来学习如何利用Unity3d自带的摇杆组件,实现利用摇杆来控制角色的移动。 今天所用到的例子参考了网上的一个教程(http://www.unitymanual.com/thread-5189-1-1.html),原文用JavaScript实现了。我这里用...

    手机游戏,尤其是mmo类的有,都少不了虚拟游戏摇杆。今天我们来学习如何利用Unity3d自带的摇杆组件,实现利用摇杆来控制角色的移动。

    今天所用到的例子参考了网上的一个教程(http://www.unitymanual.com/thread-5189-1-1.html),原文用JavaScript实现了。我这里用c#来实现

                           

    • 具体步骤
    1.导入Character Controller组件,主要是用到其中的角色模型
    2.导入Standard Assets(Mobile)组件,里面包含了Joystick组件
    3.创建一个Gui Texture,命名为Joystick。设置它的材料Texture 为 Joystick Thumb
      设置它的Pixel Inset .x,y Width,Hight
    4.为Joystick添加脚本Joystick.cs
    5.创建一个地形。不会的同学,可以直接引用到源码中的
    6.将角色控制器中的Bip001加到Player上,初始化状态为idle
    7.为Main Camera 添加 Smooth Follow脚本(角色控制器脚本中包含),使得摄像机可以跟随人物移动
    8.为Main Camera添加自定义脚本 PlayerController.cs脚本
    [csharp] view plain copy
     在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3.   
    4.   
    5. public class PlayerController : MonoBehaviour  
    6. {  
    7.     //角色  
    8.     public GameObject player;  
    9.     //摇杆  
    10.     public Joystick joystick;  
    11.   
    12.   
    13.     void Update()  
    14.     {  
    15.         //摇杆没有被触发  
    16.         if (joystick.tapCount <= 0)  
    17.         {  
    18.             return;  
    19.         }  
    20.         //获取摇杆偏移  
    21.         var joyPositionX = joystick.position.x;  
    22.         var joyPositionY = joystick.position.y;  
    23.   
    24.   
    25.         if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)  
    26.         {  
    27.             //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)  
    28.             player.transform.LookAt(new Vector3(player.transform.position.x + joyPositionX, player.transform.position.y, player.transform.position.z + joyPositionY));  
    29.             //移动玩家的位置(按朝向位置移动)  
    30.             player.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5);  
    31.             //播放奔跑动画  
    32.             player.animation.Play("run");  
    33.         }  
    34.         else  
    35.         {  
    36.             //播放待机动画  
    37.             player.animation.Play("idle");  
    38.         }  
    39.     }  
    40. }  
    • 最终的效果图:


    Joystick.cs
    代码比较多,就不详细列出。

    主要思路:记录触摸的位置,记录相关的偏移量。与此相关联的是GUI Texture组件。

    • 总结
    官方自带的摇杆组件比较简单,可以基本实现简单的功能。但是,也存在很多的局限,比如更换外观比较繁琐,无法自适应屏幕的大小确定相对位置,基于GUI layer。为此,下节我们将介绍一个功能更加强大的摇杆组件Easy Touch 3,敬请期待!有任何问题欢迎一起探讨ken@iamcoding.com

    • 源码地址

    http://pan.baidu.com/s/1GMnyQ

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  • Unity3d手机游戏开发经常用到的插件,easy touch5插件是非常实用的,可以很容易实现手游的虚拟摇杆功能控制游戏人物的走动方向。但此插件在Asset Store中是收费的,大约20美元,在这里我为同学们奉献出来了,记得...
  • 今天呢,我们来一起学习在Unity3D中使用EasyTouch虚拟摇杆来控制人物移动。尽管Unity3D内置了一个Joystick组件(其实就是一个GUITexture和一个Js脚本文件啦),可是博主在实际使用的时候发现这个内置的Joystick存在...

           大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天呢,我们来一起学习在Unity3D中使用EasyTouch虚拟摇杆来控制人物移动。尽管Unity3D内置了一个Joystick组件(其实就是一个GUITexture和一个Js脚本文件啦),可是博主在实际使用的时候发现这个内置的Joystick存在无法适应屏幕大小的问题,所以博主在这里向大家推荐使用EasyTouch这个插件,通过这个插件,我们可以快速地在应用中集成虚拟摇杆功能,而且可以通过改变贴图的方式来自定义摇杆的外观,所以总体来说,这个插件是在触摸交互这部分功能中最好的一个插件。首先我们导入EasyTouch的资源包,然后通过Hedgehog Team->Extension->Adding a new joystick添加一个虚拟摇杆,此时会在层级视图中生成EasyTouch 和 Easy Joystick两个对象。如图:


            此时,我们可以在游戏场景中看到EasyTouch默认的虚拟摇杆外观:


           接下来,我们来讲解下EasyJoystick的属性:

           好了,如果大家对于这些属性没有什么问题的话,接下来我们就可以开始编写脚本了:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class MoveController : MonoBehaviour {
    
    	//当摇杆可用时注册事件
        void OnEnable()
        {
            EasyJoystick.On_JoystickMove += OnJoystickMove;
            EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd += OnJoystickMoveEnd;
        }
    
    	//当摇杆不可用时移除事件
        void OnDisable()
        {
            EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove;
            EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd -= OnJoystickMoveEnd;
        }
    
    	//当摇杆销毁时移除事件
        void OnDestroy()
        {
            EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove;
            EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd -= OnJoystickMoveEnd;
        }
    
    	//当摇杆处于停止状态时,角色进入待机状态
        void OnJoystickMoveEnd(MovingJoystick move)
        {
            if (move.joystickName == "EasyJoystick")
            {
                animation.CrossFade("idle");
            }
        }
    
    	//当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑
        void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
        {
            if (move.joystickName != "EasyJoystick")
            {
                return;
            }
            //获取摇杆偏移量
            float joyPositionX = move.joystickAxis.x;
            float joyPositionY = move.joystickAxis.y;
            if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)
            {
                //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)
               transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));
                //移动玩家的位置(按朝向位置移动)
                transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F);
                //播放奔跑动画
                animation.CrossFade("Run");
            }
        }
    }
    
           我们将这个脚本绑定到我们的人物模型上面,然后运行程序:

           这里我们再来说一下使用Unity3D自带的Joystick来实现人物移动控制,我们首先需要导入Standard Assets(Mobile)资源包,在这个资源包里我们可以发现两个有用的文件:Joystick.js和JoystickThumb.psd,它们分别是虚拟摇杆的脚本组件和外观贴图,我们手动创建一个GUITexture,并调整到合适的位置(悲剧就是从这里开始的),将这张贴图赋给GUITexture,然后绑定Joystick.js脚本。博主习惯使用C#,对于Js脚本使用得不多,据说在Unity中Js脚本需要放到Standard Assets、 Pro Standard Assets和Plugins中的任何一个文件件里才能正常使用,所以很多朋友反映的使用Unity内置的Joystick找不到类,就是这个原因。这里博主使用的是国外朋友根据官方的脚本改写的C#脚本。我们编写一个C#脚本来响应虚拟摇杆:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class JoystickController : MonoBehaviour {
    
    	private Joystick mJoystick;
    	private float mSpeed=7.5F;
    
    	void Start () 
    	{
    		//获取Joystick
    		mJoystick=GameObject.Find("UnityJoystick").GetComponent<Joystick>();
    	}
    
    	void Update () 
    	{
    	    //获取摇杆响应值
    		float mX=mJoystick.position.x;
    		float mY=mJoystick.position.y;
            
    		//移动角色
    		if(mX!=0||mY!=0)
    		{
    			Vector3 mPos=new Vector3(transform.position.x+mX,transform.position.y,
    			                         transform.position.z+mY);
    			transform.LookAt(mPos);
    			//移动玩家的位置(按朝向位置移动)
    			transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5F);
    			//播放奔跑动画
    			animation.Play("Run");
    		}else
    		{
    			animation.Play("idle");
    		}
    	}
    }
    
           官方提供的这个虚拟摇杆组件无法在电脑上测试,需要安装到手机上运行,我们来看看实际的效果吧:


          

        在手机上EasyTouch插件可以完美运行,官方提供的Joystick没有反映,目前不知道是为什么,有时间的话继续研究下啊。


       参考文章:

      1、Unity手游之路<五>虚拟摇杆之Unity内置插件实现

      2、Unity手游之路<六>游戏摇杆之Easy Touch 3教程


      每日箴言:决心走一条路的时候,就不要左顾右盼,风景再美也别流连




       喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei
       转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/26204177


     

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  • unity3d 手指触控识别

    2020-06-17 14:46:24
    手游的开发过程中往往有以下几种常见的触控方式: 手指上下左右滑动 双击 手指停留(长按) 双指触控(放大,缩小) 手指触控方式那么多,我们该如何用脚本去实现手指触控识别呢?小伙伴们莫急,接下来我为大家...

    unity3d 手指触控识别

    我们知道,在用unity3d开发手机游戏时,触控对于移动设备是必不可少的交互方式。比如我们用手指控制摇杆从而控制角色的移动,点击屏幕释放技能等等。在手游的开发过程中往往有以下几种常见的触控方式:

    1. 手指上下左右滑动
    2. 双击
    3. 手指停留(长按)
    4. 双指触控(放大,缩小)

    手指触控方式那么多,我们该如何用脚本去实现手指触控识别呢?小伙伴们莫急,接下来我为大家总结了几种常用的触控方式识别的脚本,帮助大家在unity开发中扫除障碍,迅速上手项目。

    看脚本时可以先了解一下TouchPhase的类型:

    1. Began,手指开始接触屏幕
    2. Moved,手指开始接触屏幕,并在屏幕上滑动
    3. Stationary,手指接触屏幕,保持不动
    4. Ended,手指离开屏幕
    5. Canceled,取消对本次触摸的跟踪

    代码如下

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class IdentifyFingerScript : MonoBehaviour {
        //公开的UI文本
        public Text LeftRightTips;          //左右划屏
        public Text UpDownTips;             //上下划屏
        public Text DoubleClickTips;        //双击
        public Text FingerStationnaryTips;   //停留
    
        private Vector2 DeltaArea;       //滑屏区域  
    
        private bool BoolSecondClick;           //是否为第二次点击
        private float FloFirstTime=0f;          //第一次点击时间
        private float FloSecondTime=0f;         //第二次点击时间
        private float FloStationnaryTime = 0f;  //手指停留的时间
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //初始化,测试数值
            DeltaArea = Vector2.zero;
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            /* 手指离开屏幕 */
            //Input.touchCount是静态整形变量,当一只手指接触到屏幕时返回1,二只手指返回2,以此类推。
            if (Input.touchCount == 1 && (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended))
            {    
                DeltaArea = Vector2.zero;
                DoubleClickTips.text = "";          //如果手指离开屏幕就不显示
                FloStationnaryTime = 0;
                FingerStationnaryTips.text = "";
            }
    
            /* 识别手指滑屏 */
            if (Input.touchCount == 1 && (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved))
            {
                DeltaArea.x += Input.GetTouch(0).deltaPosition.x;           //不断获取手指触屏时x,y轴的变化量并赋值给滑屏区域
                DeltaArea.y += Input.GetTouch(0).deltaPosition.y;
                if (DeltaArea.x > 100)
                {
                    LeftRightTips.text = "右滑屏";
                }else if(DeltaArea.x < -100)
                {
                    LeftRightTips.text = "左滑屏";
                }
    
                if (DeltaArea.y > 100)
                {
                    UpDownTips.text = "上滑屏";
    
                }else if (DeltaArea.y <- 100)
                {
                    UpDownTips.text = "下滑屏";
                }
            }
    
            /* 手指双击识别*/
            if (Input.touchCount == 1 && (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began))
            {
                if (BoolSecondClick)
                {
                    FloSecondTime = Time.time;
                    if (FloSecondTime - FloFirstTime > 0.02F && FloSecondTime - FloFirstTime < 0.3F)            
                    {//当第二次点击与第一次点击的时间间隔在0.02秒至0.3秒之间时
                        DoubleClickTips.text = "双击了屏幕!";
                    }
                }
                BoolSecondClick = true;         //前一帧点击时设置为true,下一帧点击时即可进入上面的if语句
                FloFirstTime = Time.time;       //记录时间
            }
    
            /* 手指停留识别 */
            if (Input.touchCount == 1 &&Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Stationary)      
            {
                FloStationnaryTime += Input.GetTouch(0).deltaTime;
                if (FloStationnaryTime > 1f)            //停留时间如果大于1秒
                {
                    FingerStationnaryTips.text = "手指停留";
                }
            }       
    
        }
    }
    

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    好啦,希望对大家有帮助!
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    展开全文
  • 自制简易版手游摇杆

    2017-11-30 23:19:10
    最近想着自己动手做款游戏,算是工作之余练练手,游戏规模不需要多大,毕竟个人时间有限,能简单实现我想要的功能...当前今天的主角不是联机小游戏,而是我在探索手游MOBA的时候,针对目前手游摇杆插件来定制自己的摇杆
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  • 此代码是u3d摇杆的源码,使用简单,直接挂在ui和物体上即可使用。满足小型游戏,占用少,代码注释完整,可自行优化,方便新手使用,以免新手走弯路。
  • Unity3d-输入-Input

    2015-11-19 17:21:11
    Unity3d的所有输入,包括键盘鼠标和智能手机触摸等都是通过这一个类来完成 –Input类。 见API:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html输入Input类使用:建议在Updata()方法内使用。官方文档如是说: ...
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