5.6 mac unity3d_unity3d 5.6.1破解 mac - CSDN
  • Unity5.6.1 for MAC安装包

    2020-07-30 23:30:21
    Mac版安装包
  • 摘自官方博客:https://blogs.unity3d.com/cn/2017/03/31/5-6-is-now-available-and-completes-the-unity-5-cycle/ Unity5.6功能亮点简介 大量光照方面的提升 Unity 5.6包括Progressive Lightmapper预览版,与当前...

    摘自官方博客:https://blogs.unity3d.com/cn/2017/03/31/5-6-is-now-available-and-completes-the-unity-5-cycle/

    Unity5.6功能亮点简介

    1. 大量光照方面的提升
      Unity 5.6包括Progressive Lightmapper预览版,与当前的Enlighten解决方案相比,在你尝试不同的光照场景时可以提供即时反馈,并且迭代速度更快。Unity 5.6还提供光照模式(Light Modes),为静态和动态对象提供各种实时和烘焙光照的混合方式。

    2. 进的图形性能
      GPU实例提高了对程序实例的支持,以非常低的成本实现了许多同类对象构成的新类型特效,而随着Compute Shader for Metal的添加,您现在可以通过利用Apple iOS和MacOS上的芯片组的原始功能,为您的游戏添加更多细节。

    3. 支持Vulkan
      Vulkan的支持提高速度,同时减少驱动程序开销和CPU工作负载; 这让CPU可以自由地进行额外的计算或渲染,并节省了移动平台的电池寿命。

    4. 粒子系统的大量更新
      5.6大大扩展了粒子特效的范围,给用户提供了更多的选择和控制。这次更新也显著的提高了粒子系统的性能。

    5. 新的视频播放器
      一个新的多平台播放器可以播放4k视频,允许开发者去构建一个360度视频的VR体验。

    6. 导航系统的改进
      改进AI和Pathfinding工具(也称为NavMesh系统)扩展了操作多个导航网格和代理的可能性。而且,用于程序生成或动态加载内容的新工具可以为角色导航提供全新的用例集和程序选项。

    7. 新的2D工具和改进
      Unity5.6添加一整套2D产品特点,以至于给你带来更多的控制和使创建复杂的2D对象变得更简单。新的产品在2D物理方面启用新类型的游戏设置和特效,包括功能齐全的粒子特效和2D对象的交互。

    8. TextMesh Pro
      在Unity Asset Store中,最优秀的工具之一现在可以免费供5.3或者其更高的版本用户使用,很快将会被整合到Unity当中。TextMesh Pro的高级文本呈现出带有动态视觉文本的样式,也大大提高了对文本格式和布局的控制。

    9. 性能报告和调试的改进
      除异常报告外,性能报告现在为iOS收集原生崩溃。物理调试可视化和分析器的改进使得在游戏中找到性能问题的根源变得更加容易。

    10. 新的平台
      在5.6中,你可以无缝的发布到Facebook Gameroom,以及Goolge DayDream 和 CardBoard以Android 和 iOS。任天堂的Swich现在也可以支持。

    11. Unity Collaborate(测试版)
      我们添加新的选择,在发布更改的时候更好的控制你们的合作项目。

    12. 试验性的支持WebAssembly
      在5.6我们带来试验性的支持WebAssembly,一个新的跨浏览器技术,旨在帮助提高Unity WebGL 的体验。


    5.6的新内容是什么?

    1.Progressive LightMapper(预览)
    5.6最值得注意的特色功能之一是基于路径追踪的新的解决方案Progressive Lightmapper。它允许在烘焙的照明和ETA上进行快速的迭代。在5.6中,它可以作为预览功能。
    这里写图片描述

    当我们推出Unity 5.0时,Enlighten取代Beast提供烘焙和实时全局光照(GI)。然而,Enlighten不适用于烘焙光照的所有情况,因此需要Progressive Lightmapper提供解决方案。

    我们想要创建一个解决方案,不仅能给烘焙光照更好的效果,还能给光照工作师一个更好的工作流程,包括快速和可预测的迭代能力。

    在以前发布的Unity版本中,改变场景需要进行新的烘焙,烘焙的结果只可以在烘焙结束之后展示出来。在5.0中,Enlighten允许Unity使用预先计算的实时GI来提供一个最终烘焙场景的预览。

    改变灯光,放射性材料和反射率值可以直接预览。然而,对几何形状的修改仍然需要重新烘焙,在此期间您不回得到任何反馈。

    例如,当在烘焙阴影或者亮度反弹的级别上迭代时,需要等待几分钟,甚至更长时间,这让人很沮丧。这最终减少了在给定的时间内可以完成的迭代次数。因此,它限制了您可以通过烘焙光照实现的质量。使用Progressive Lightmapper,你几乎可以得到及时的反馈。虽然一开始在场景渲染的时候会产生许多噪点,但是它会很快的改善在Scene视图下,允许艺术表现形式变得高质量和更加的自由。

    一旦Progressive Lightmapper能与基于Enlighten的光照贴图烘焙达到同样的效果,预览标志将会被移除。这将在5.6的循环周期发布,支持光照模式、烘焙LODs和减少内存的使用将尽快的到来。


    2. 新光照模式取代混合模式灯光
    光照模式替代混合模式灯光,这使得将烘焙的照明和实时的照明结合起来成为可能,包括妥善处理烘焙和实时的阴影。我们提供几个预设设定的场景,包括完整的实时GI照明、部分烘焙的照明和完全烘焙的照明。我们增加了烘焙阴影遮罩的能力,提供“超时实时阴影距离”的阴影。这大大减少了实时阴影距离对性能的消耗。对远距离的阴影与实时反射高光也达到了更高的视觉保真度。实时阴影消退已经被添加到每一个光照类型和渲染路径中,并且从实时阴影转换到阴影遮罩是无缝的。

    混合灯光模式:

    • 在间接烘焙的模式下,混合灯光表现为实时动态灯光,并附加烘焙光照贴图和光线探测器采样而来的间接光照。像雾一样的效果可以被用于超越实时阴影距离,否则阴影就会消失。
      这里写图片描述

    • 在Shadowmask模式下,混合灯光是实时的,从静态物体被投射的阴影被烘焙成阴影遮罩的纹理和光线探测器。静态物体的阴影从这个预计算的数据中得到。动态物体的阴影通过阴影距离的阴影图接收。间接的照明是由烘焙贴图和光照探测器取样的。这种模式极大地减少了渲染阴影的次数,同时提供了距离的阴影,然而,从静态对象到动态对象上的阴影也不是很好。

    • Distance Shadowmask是一种混合模式,允许动态对象接收来自静态对象上高质量的阴影,以及超越实时阴影距离的预计算阴影。为此,静态对象的阴影在阴影遮罩贴图和光照探测器中进行预计算。然而,在阴影距离内,动态和静态对象都使用实时阴影贴图进行渲染,预计算阴影被使用超越距离的平滑过渡。间接光照从预计算光照贴图和光照探测器中取样。

    • 在Subtractive模式下,间接光照被烘焙到光照贴图中,因此静态对象不会有来自混合灯光的反射和光滑的高光。然而,动态对象在实时情况下将会被照亮,并通过光照探测器从静态对象上接收预计算的阴影。主定向光允许动态对象在静态对象上投射减色实时阴影。

    这里写图片描述

    • 我们还重新设计了光照窗口以增强可用性,并添加了一个新的Light Explorer窗口,以简化光照美术师的工作。

    3.支持Vulkan

    • Vulkan是新一代的图形和计算API,可在台式机和移动平台上提供高效、跨平台的现代GPU功能。将图形性能提升到一个新的水平,并增加了移动设备的电池寿命。

    • 它通过多线程并行来充分利用多个CPU内核,在使速度提高的同时,减少了驱动程序开销和CPU工作负载;,使CPU可以更好地进行额外的计算或渲染。 总而言之,我们已经看到Unity的渲染性能提升了30-60%,而无需处理Vulkan API的任何细节。

    • Vulkan的另一个优点是比使用OpenGL ES渲染相同内容的功耗更低。 Vulkan消耗的平均电量是OpenGL ES的88-90%,因此可以增加“10-12%的额外播放时间”,如下图所示,您可以看到相对于OpenGL ES的功耗。

    • Unity5.6在Android、Windows和Linux上添加了对Vulkan支持,我们也初步添加了Vulkan对OpenVR的支持。


    4.TextMesh Pro 现在免费,即将内置到Unity当中。

    在GDC2017上,我们宣布Unity Asset Store中表现最出色的产品之一TextMesh Pro将称为Unity中的一部分。

    TextMesh Pro可以替代Unity现有的文本组件,例如Text Mesh和UI Text。TextMesh Pro使用有向距离场(SDF)作为其主要的文本渲染管线,使得可以在任何点大小和分辨率下清晰的呈现文本。使用一组利用SDF文本渲染能力的自定义着色器,TextMesh Pro 使简单改变材质属性来动态改变文本视觉外观变得可能。添加视觉样式例如扩张,轮廓,软阴影,斜面,纹理,发光,并创建/使用材质预设来保存并调用这些视觉样式。

    这里写图片描述

    TextMesh Pro提供对文本布局和格式控制的改进,使用户可以控制字符,文字,行和段落间距,支持字距和基本连字,以及额外的文本对齐模式比如对齐和刷新文本。超过30个富文本标签可让用户控制边距,缩放,用户自定义的样式,链接,甚至支持使用多个字体和图形和文本混合。

    我们已经开始着手把TextMesh Pro的功能集成到Unity 2017中,将定期更新功能和兼容性来继续支持该资源,确保TextMesh Pro用户无缝体验。

    在这之前,你可以从Asset商店下载新的免费版TextMesh Pro(需要Unity5.3甚至更高版本)。


    5.图形改进:程序实例
    5.6版本也包括对图形各方面大量的改进,包括粒子系统和GPU Instancing。

    在Unity 5.4和5.5中引入的GPU Instancing允许您在单个绘制调用中使用实例着色器绘制相同网格的许多实例,通许仍允许每个实例拥有各自的数据集,包括位置,旋转和颜色。当CPU限制你的帧速率的因素,实例化可以提供显著的性能优势。为了在标准着色器上进行实例化,在材质设置上勾选启用实例。或者,您可以手动添加实例支持你自己的着色器。

    在5.6,我们现在支持Procedural Instancing,其中实例数据由着色器中的自定义源提供,而不是来自Material Property Block。我们也支持DrawMeshInstancedIndirect,它的绘制参数有ComputeBuffer提供。假设CPU是限制你游戏速率的因素,这种通过脚本渲染实例的方法几乎没有CPU开销,这导致了巨大的性能提升。

    参考我们的文档,了解如何开始。(参考文档地址 (https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/GPUInstancing.html))
    这里写图片描述


    6.图形的改进:粒子
    在Unity5.5中,我们可以为粒子添加自定义数据,这些数据可以通过脚本和着色器进行访问。在Unity5.6中,我们对这个系统进行了扩展,以至于你可以直接地配置这些数据在Inspector面板下,很容易的创建曲线和颜色在脚本和着色器中以驱动自定义逻辑。更进一步,本模块中定义的颜色可以使用高动态范围,这在之前粒子系统中的是不可能的。
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    我们也改善了工作流程,允许您并行处理多个粒子系统。
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    Cone,Circle和Single Sided Edge形状现在有了新的参数来控制粒子生成。以前,所有粒子随机生成,要么在表面,要么在体积内。现在,粒子可以循环生成,或者增量生成。
    这里写图片描述
    现在可以为粒子爆发发射指定数量和间隔时间。以前,每个爆发仅仅可以触发一次,并且最多可以触发4次。在新的系统中,您将获得最多8次爆发,而且每次爆发可以被重复任意次数。

    最后,现在在独立播放器中粒子实例化速度快了两倍多。

    我们添加了一个基于物理的渲染材质验证器,确保Albedo和Specular的值在可接受的范围之内。Albedo的值也可以根据用户定义的亮度范围进行验证。


    7.图形的改进:Compute Shader for Metal
    我们也在5.6中为IOS和macOS添加了Compute Shader for Metal支持。计算着色器由HLSL编写就像Unity中其他的图形API一样,它们最终都会转换成Metal Shading Language(目前仅限Metal v1.1)。如果你希望UAVS重写现有的常规着色器,请务必使用pragma target 4.5代替5.0。我们还在编辑器中添加了使用Metal渲染后端的实验性支持。


    8.新的后处理栈

    新的后处理栈已经发布,支持Unity5.6(和5.5)。你可以免费从Asset商店中获取免费的新的后处理栈插件包。

    它将一套完整的图像效果组合到一个后期流程中。这种做法的优点是:

    • 效果总是以正确的顺序进行配置
    • 它允许将多个效果组合成一个单一的通道
    • 具有基于资源的配置系统,便于预置管理
    • 所有的效果在UI中被一起分组,更好的用户体验

    这里写图片描述

    它具有以下效果:

    • Antialiasing(抗锯齿,FXAA、Temporal AA)
    • Screen Space Reflections(屏幕空间反射)
    • Fog(烟雾)
    • Depth of Field(景深)
    • Motion Blur(运动模糊)
    • Eye Adaptation(眼适应)
    • Bloom(图像晕光)
    • Color Grading(颜色分级)
    • User Lut(摄影表)
    • Chromatic Aberration(色差)
    • Grain(粒度)
    • Vignette(晕影)
    • Dithering(抖动)

    该工具还包括一组监视器和调试视图,以帮助您正确设置效果并调试输出中的问题。


    9.支持4k播放的新的视频播放器
    Unity 5.6包含一个全新的视频播放器,全新架构平切添加了硬件加速。 即使是普通的手持设备,现在也可以播放支持Alpha通道的高分辨率4K视频。 它旨在使用编辑器和目标平台的视频硬件功能。 它支持目前被广泛使用的H.264/AAC编解码器,在无法使用H.264/AAC的情况下则会使用VP8/Vorbis。 将来我们还会添加对其他编解码器的支持。

    新的视频播放器就是一个组件,用于播放您在场景中的电影,提供沉浸式的互动视频体验,高品质的硬件加速性能以及360度视频播放的支持。观看Unite2016 Keynote视频,来了解它的工作流程。


    10.导航系统:改进寻路和AI

    在Unity5.6中,我们引入了底层API,目的是解决对以前版本的限制。这些变化为角色和AI导航提供了一整套新的用例和游戏选项。引入了底层API,我们也提供了4个简单使用的新组件,这些组件已在GitHub中开源。

    https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents

    能将Unity导航系统应用到动态生成或动态加载内容是开发者强烈需求的功能。在5.6的新功能中,它不仅变得可能,而且更简单更有效。简单地加载和生成你的场景,然后叫导航系统进行烘焙。

    在新的功能设置里面,NavMesh现在是基于组件,而不是只应用于整个场景。这个新的构造允许你每个场景有多个NavMesh。另外,我们现在可以有不同的代理类型。你可以简单的调整不同角色的半径,高度和移动设置。

    另外引入了NavMeshSurface组件,我们的NavhMesh可以与游戏对象对齐而不是世界坐标轴。这意味着我们可以在3D空间中,确定我们的导航网格在任何方向上。对于想要使用我们导航工具开发的2D游戏或者想要对其导航系统与Y轴分离开来的开发者而言,这是一个巨大的改进。

    因为现在NavMesh的烘焙是通过组件来进行,它不再被限制在一个完整的场景中。这意味着我们可以选择烘焙需要的哪些元素或者我们可以选择特定的烘焙体积。如果你曾经因为关卡太大而无法烘焙,那么现在你可以为你的游戏简单有效的生成NavMesh的数量。这样在回放过程中节约了大量的烘焙时间和内存开销。使用这个方法,只有改变的区域将会重新烘焙,因此它是多线程的,它是非常高效的。


    11.新的功能来改进2D游戏的开发流程

    我们更加努力的工作来提高对2D游戏的支持,很开心的宣布几个新的2D功能在5.6版本中。

    排序组组件提供在同一排序层上将其他对象分开渲染一组对象的功能。它确保排序组的子物体的所有渲染器被排序在一起,使其可用于管理复杂的场景。

    这里写图片描述

    通过将Transparency Sort Mode设置到自定义坐标轴,新的Axis Distance Sort可解决Z轴排序问题。

    这里写图片描述

    在Sprite Editor窗口新添加Outline Editor。它可以用于自动生成可选择的细分曲面等级,手动编辑精灵的网格形状。你也有能力通过选择紧密地网格接近实际的图像来控制细分曲面的质量。
    这里写图片描述

    我们为SpriteRenderer引入了9-Slice Sprite,这是一种2D技术,允许你在游戏素材中没有准备多种资源的情况下,而重复使用可变维图片。它类似于UI中使用的9-Slice。这允许你拉伸或者重复一张图片的定义区域来改变尺寸,为创建平台和背景提供一个快速技术,同时仍使用小量的纹理内存。
    这里写图片描述
    最后我们在Texture2D中还添加了EncodeToEXR 。这样可以允许您将任何HDR纹理的内容保存为一个磁盘上的EXR文件。类似于为处理非HDR纹理设计的EncodeToPNG和EncodeToJPG。

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  • Unity3D 连接MySql数据库

    2009-07-30 17:38:00
    Unity3D 连接MySql数据库 一.在Mac OS X中架设MySql数据库下载mysql for Mac http://dev.mysql.com/downloads/mysql/5.0.html可以在Mac OS X 10.2.x(“Jaguar”)和以上版本上Mac OS X使用二进制安装软件包的PKG...

    Unity3D 连接MySql数据库

     

    一.在Mac OS X中架设MySql数据库


    下载mysql for Mac http://dev.mysql.com/downloads/mysql/5.0.html

    可以在Mac OS X 10.2.x(“Jaguar”)和以上版本上Mac OS X使用二进制安装软件包的PKG格式代替二进制分发版来安装MySQL。请注意该软件包不支持旧版本的Mac OS X(例如,10.1.x)。

    安装软件包位于硬盘映象(.dmg)文件中,必须首先双击搜索起中的图标来安装该文件。应当安装图像并显示其内容。

    注释:在继续安装前,一定要使用MySQL管理器应用程序(在Mac OS X服务器上)或通过命令行的mysqladmin shutdown关闭所有运行MySQL服务器实例。

    要想安装MySQL PKG文件,双击软件包图标。将启动Mac OS X安装软件包安装器,将指导你完成MySQL安装。

    Mac OS X安装软件包的安装器中有一个缺陷,你会在目标盘选择对话框中发现该错误消息:

    You cannot install this software on this disk. (null)

    如果出现该错误,只需要点击Go Back按钮返回前面的窗口。然后点击Continue再次选择目标盘,此时应当可以正确地选择目标盘。我们已经向Apple报告了该缺陷,它正在调查该问题。

    MySQL的Mac OS X PKG安装到/usr/local/mysql-VERSION,并且还会安装一个符号连接,/usr/local/mysql,指向新的位置。如果有 /usr/local/mysql目录,首先将它改名为/usr/local/mysql.bak。安装完后,安装器执行 mysql_install_db在MySQL数据库中创建授权表。

    安装布局与tar文件二进制分发版类似;所有MySQL二进制代码位于目录/usr/local/mysql/bin中。默认情况,MySQL套接字文件创建为/tmp/mysql.sock

    MySQL安装需要Mac OS X的mysql用户账户。在Mac OS X 10.2及以上版本中,默认情况应存在mysql用户账户。

    如果正运行Mac OS X服务器,需要安装MySQL。随Mac OS X服务器版本安装的MySQL版本如下表所示:

    Mac OS X服务器版本  MySQL版本
    10.2-10.2.2         3.23.51
    10.2.3-10.2.6       3.23.53
    10.3                4.0.14
    10.3.2              4.0.16
    10.4.0              4.1.10a

    节只覆盖官方MySQL Mac OS X PKG版本。一定要阅读Apple关于MySQL安装的帮助信息:运行“帮助视图”应用程序,选择“Mac OS X服务器”帮助,搜索“MySQL”,阅读标题为“安装MySQL”的内容。

    对于Mac OS X服务器上已经安装的MySQL版本,如果早于4.0,应特别注意应当使用mysqld_safe而不是safe_mysqld来启动mysqld。

    如果你前面在Mac OS X上安装了从http://www.entropy.ch下载的Marc Liyanage的MySQL软件包,你可以只使用该页给出的二进制安装布局按照更新说明来安装。

    如果你从Marc的3.23.xx 版本或从Mac OS X的MySQL服务器版本升级到官方MySQL PKG,你还需要将已有MySQL授权表转换为当前格式,因为已经加了许多新的安全权限。

    如果你想在系统启动过程中自动启动MySQL,你还需要安装MySQL Startup Item。在MySQL 5.1中,它是Mac OS X安装盘映像的一部分,是一个独立的安装软件包。只需要双击MySQLStartupItem.图标并按照说明来安装。

    请注意Startup Item只需要安装一次!不需要在以后每次升级MySQL软件包时都安装它。

    MySQL 5.1的Startup Item安装在/Library/StartupItems/MySQLCOM。(在MySQL 4.1.2以前的版本,安装位置为/Library/StartupItems/MySQL,但与Mac OS X服务器安装的MySQL Startup Item冲突)。Startup Item安装时在系统配置文件/etc/hostconfig中加入变量MySQLCOM=-YES-。如果你想要disable自动启动MySQL,只需要将该变量更改为MySQLCOM=-NO-。

    在Mac OS X服务器上,默认MySQL安装使用/etc/hostconfig文件中的变量MySQL。MySQL AB Startup Item安装器将其设置为MySQL=-NO-禁用该变量。这样可以避免启动时间与MySQL AB Startup Item使用的MySQLCOM变量冲突。但是,不会关闭运行的MySQL服务器。你应当自己关闭。

    安装完后,可以在终端窗口运行下面的命令来启动MySQL。你必须具有管理员权限来执行该任务。

    如果你已经安装的Startup Item:

    shell> sudo /Library/StartupItems/MySQLCOM/MySQLCOM start

    (Enter your password, if necessary)

    (Press Control-D or enter "exit" to exit the shell)

    如果不使用Startup Item,输入下面的命令序列:

    shell> cd /usr/local/mysql

    shell> sudo ./bin/mysqld_safe

    (Enter your password, if necessary)

    (Press Control-Z)

    shell> bg

    (Press Control-D or enter "exit" to exit the shell)

    你应当能够连接MySQL服务器,例如,通过运行/usr/local/mysql/bin/mysql来连接。

    注释:MySQL授权表中的账户开始没有密码。启动服务器后,应当按照2.9节,“安装后的设置和测试”中的说明来设置密码。

    你可以为外壳源文件起一个别名,使它更容易访问常用的程序,例如从命令行运行mysql和mysqladmin。tcsh语法为:

    aliasMySQL /usr/local/mysql/bin/mysql
    aliasMySQLadmin /usr/local/mysql/bin/mysqladmin

    对于bash,使用:

    aliasMySQL=/usr/local/mysql/bin/mysqlaliasMySQLadmin=/usr/local/mysql/bin/mysqladmin

    最好是在PATH环境变量中加入/usr/local/mysql/bin。例如,如果外壳命令是tcsh,在$HOME/.tcshrc文件中加入下面一行:

    setenv PATH ${PATH}:/usr/local/mysql/bin

    如果根目录中没有.tcshrc文件,则用文本编辑器创建该文件。

    如果你对已有的安装进行升级,请注意安装新MySQL PKG时不会卸载旧的安装目录。遗憾的是,Mac OS X安装器尚未提供功能来正确升级前面安装的软件包。

    要想在新安装中使用已有的数据库,你需要将旧数据目录中的内容复制到新的数据目录。执行该操作时,确保关闭新、旧服务器。将以前安装的MySQL数据库文件拷贝过来并成功启动新的服务器后,应当卸载旧的文件以节省硬盘空间。并且,还应当卸掉位于/Library/Receipts/mysql-VERSION.pkg的旧版本Package Receipt目录。

    二、MySql管理工具


    下载 http://dev.mysql.com/downloads/gui-tools/5.0.html

    MySql默认只有用户root并只能在本地登录,使用root登录后,添加其他的用户。

    用户root用户登陆
    添加一个本地用户,名为username密码为password
    GRANT ALL PRIVILEGES ON *.* TO username@localhost IDENTIFIED BY 'password' WITH GRANT OPTION;

    添加一个远程用户,名为username密码为password
    GRANT ALL PRIVILEGES ON *.* TO username@"%" IDENTIFIED BY 'password' WITH GRANT OPTION;

    添加完用户后要重新启动mysql服务

    三、MySql Connector/Net 1.0


    http://dev.mysql.com/downloads/connector/net/1.0.html

    注意:高版本不能使用;

    下载Binaries,no installer版本,解压后在bin文件夹中有MySql.data.dll文件。将此文件拷贝至Assets文件夹下,可以放在任意目录下。然后可在C#的脚本中使用using MySql.Data.MySqlClient;

    生成的工程需要将此DLL放置在同级目录下。并可在windows下正常使用;
    四、代码
     
    using UnityEngine;
    using System;
    using System.Collections;
    using System.Data;
    using MySql.Data.MySqlClient;

    public class CMySql : MonoBehaviour {
        // Global variables
        private static MySqlConnection dbConnection;
     
         static string host = "192.168.1.100";
         static string id = "mysql";
         static string pwd = "123456";
        
         static string result = "";
        
         void OnGUI()
         {
             host = GUILayout.TextField( host, 200, GUILayout.Width(200));
             id = GUILayout.TextField( id, 200, GUILayout.Width(200));
             pwd = GUILayout.TextField( pwd, 200, GUILayout.Width(200));
             if(GUILayout.Button("Test"))
             {
                 string connectionString = "Server="+host+";Database=test;User ID="+id+";Password="+pwd+";Pooling=false";
                 openSqlConnection( connectionString );
             }
             GUILayout.Label(result);
         } 

        // On quit
        public static void OnApplicationQuit() {
            closeSqlConnection();
        }
      
        // Connect to database
        private static void openSqlConnection(string connectionString) {
            dbConnection = new MySqlConnection(connectionString);
            dbConnection.Open();
            result = dbConnection.ServerVersion;
            Debug.Log("Connected to database."+result);
        }
      
        // Disconnect from database
        private static void closeSqlConnection() {
            dbConnection.Close();
            dbConnection = null;
            //Debug.Log("Disconnected from database."+result);
        }

        // MySQL Query
        public static void doQuery(string sqlQuery) {
            IDbCommand dbCommand = dbConnection.CreateCommand();
            dbCommand.CommandText = sqlQuery;
            IDataReader reader = dbCommand.ExecuteReader();
            reader.Close();
            reader = null;
            dbCommand.Dispose();
            dbCommand = null;
        }
    }

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  • unity 5.6.6f2安装包

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    unity 5.6.6f2安装包,可以开发3d游戏移动手游和pc游戏编辑器,是一款给常不错的游戏编辑器,可以让大家不断学习,不断地创新
  • Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元。那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢?这介绍这些改进之前先放出...

    Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元。那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢?

    这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1
    有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现Unity 2017.2 beta已经提供下载测试并且Unity 2017.3也已经在制作中了。
    这里写图片描述
    Unity 2017.2 beta下载地址:Unity 2017.2 beta

    以下关于Unity2017.1的介绍内容来自Unity官方中文社区,原帖地址:[官方] Unity 2017.1正式版发布

    Unity 2017.1中包含大量新功能与改进。主要内容如下:

    • 艺术家和设计师们:全新的叙事和游戏视频创作工具
      Unity 2017.1为艺术家和设计师们提供了全新的工具,使用Timeline,Cinemachine和Post-processing工具,可以创造令人惊叹的影视内容,合成精美相机镜头,描绘更好的视觉故事。
      Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容,例如过场动画、预告片、游戏试玩视频等等。
      Cinemachine是一个高级相机系统,您可以像电影导演一样,在Unity中合成镜头,无需编写任何代码,引领您进入程序化摄影时代。
      Post-processing可以很方便地为场景应用各种逼真滤镜,使用电影工业级技术、控件和颜色空间格式来创造高质量视觉效果,让画面更生动、更逼真,助您描绘更好的视觉故事。
    • 效率:协作、实时操作分析、工具
      我们发布了Unity Teams,它由一系列简化创作者协作流程的功能和解决方案组成,包含Collaborate多人协作(现已发布)和Cloud Build云构建。
      实时操作分析系统引入了新的、更简单的方法,帮助您理解用户,并在不需要重新部署的情况下,对游戏做出动态的反应和调整。
      最重要的是,Unity 2017.1对编辑器进行了大量更新,包括对FBX导入、动画工作流程、2D功能、Asset Bundle工作流和Visual Studio集成的改进。
    • 图形与平台:全面改进
      Unity 2017.1对粒子系统和Progressive Lightmapper进行了大量改进,提供了更多选择来实现您的艺术愿景并控制性能。不同平台可采用不同的渲染品质,例如iOS平台上的Deferred Rendering,和PC上的NVIDIA VRWorks。
      这些都只是Unity 2017.1的亮点概念,下面将介绍完整丰富的细节内容!

    Unity 2017.1新看点

    艺术家叙事工具: Timeline和Cinemachine介绍

    设计师、艺术家或动画师们可以使用新的集成叙事工具,自己制作影视内容和游戏视频,而不用依赖程序员。这意味着开发效率更高,而节约沟通与排队成本。

    Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容(例如短片Adam)。通过编排游戏对象、动画、声音和场景,来创建过场动画、游戏视频等等。有了Timeline,您可以专注于叙事和电影艺术创作,而非编码。

    Timeline基于轨道的序列工具,使用“拖放”操作来编排动画、声音、事件、视频等元素,以更快地创建漂亮的过场动画和程序化内容。Timeline有许多功能,例如动画、音频、自动关键帧,以及可以锁定或静音特定轨道的多轨道界面。Timeline可通过Playable API进行扩展,支持创建自定义轨道,来驱动游戏中的任意系统。您可以制作一个Timeline剪辑来表示几乎所有内容——并且可以重复播放、缩放和混合这些剪辑,所有这些都可在Timeline中实现。
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    Cinemachine 是多年游戏和电影摄像机的构建经验凝聚而成的结晶。现在,它将业界领先的摄像操作置于所有人手中,引领了程序化摄影的时代。

    这是一套智能摄像机,可以动态的根据场景组成和交互,在最佳时间拍摄最佳镜头。使您摆脱无尽的手工动画、摄像机编程以及修订的过程。

    Cinemachine可以在Asset Store资源商店中下载,现在就添加到您的项目中。

    从第一人称射击游戏到第三人称动作冒险,您可以用Cinemachine彻底改变游戏内摄像机。很容易地:

    • 像电影导演那样,使用高级摄像机工具及真实的摄像机设置,来控制视频序列。
    • 合成镜头,把重点放在艺术方向上,而非实现细节。给Cinemachine智能摄像机一个简单的指示,比如跟随人物的头部,如果动画发生变化,镜头会自动更新并继续正常工作。
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      在Unity 2017.1中,我们为Cinemachine增加了很多新功能,比如:

    • 多个目标对象:以多个对象为目标,并设置它们的权重。它基于任意数量的对象创建一个逻辑组,根据其成员的位置来定位自己。在跟踪一组对象时,可以将其用作LookAt和Follow方法的目标。对2D场景也非常适用。
    • 动态取景多个对象:该功能将基于对象的位置自动取景一组目标。如果对象散开,Cinemachine将根据您创建的一套规则调整FOV或推拉(或两者同时进行)
    • 全新开放API:轻松定制Cinemachine配置,获得项目需要的摄像机行为。
    • 推拉轨道:创造出像电影一样的推拉镜头,让摄像机在游戏世界里平滑移动。适合于电影序列,或当您希望摄像机沿着一组轨道跟踪拍摄对象时。
    • 安全镜头:安全镜头会根据镜头优先级与质量,动态选择最佳的摄像机。有东西进了取景框,破坏了镜头?没问题,Cinemachine会切换到下一个最佳摄像机。尤其适用于回放或任何一个可变场景的电影序列。

    Timeline和Cinemachine结合使用,您可以将叙事带入更高的层次。使用后处理栈来进一步创建特效,烘托场景氛围和戏剧效果。
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    改进Post-processing栈(测试)

    Post-processing将全屏滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后再将其显示在屏幕上。您可以使用图像后处理特效来模拟物理摄像机和电影效果。

    最新版的Post-processing栈测试版可以在此下载。最终版预计将于今年夏季发布。(注意:上一个稳定版本可以在Asset Store资源商店中下载)

    改进后的后处理栈将一组完整的图像效果整合到单个后期处理流程中,并带有一系列高质量的摄像机效果:

    • Screen-space anti-aliasing
    • Auto Exposure
    • Motion Blur
    • Bokeh Depth of Field
    • Bloom
    • Color Grading
    • Chromatic Aberration
    • Film Grain
    • Vignette

    您可以将多个特效组合到单个Pass中,使用基于Asset的预设配置系统管理特效也非常轻松。

    颜色分级效果是一种支持Academy Color Encoding System (ACES)的全HDR颜色管线,低端平台可以使用LDR管线。该栈有两个屏幕空间的光照特效,即环境光遮蔽和屏幕空间反射。

    这个新版本还提供了一个基于体积的混合特性,您可以在场景中定义区域(任何类型的网格),并在玩家进入区域时设置特定的氛围/外观。Unity会自动在体积之间进行混合,以实现流畅的外观转换。
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    Unity Collaborate多人协作已正式发布!现为Unity Teams一员

    Unity Collaborate多人协作已结束测试,与Cloud Build云构建一起成为Unity Teams的一部分,仅用一个解决方案一套功能,即可帮助您更快速地进行团队协作。Unity Teams将可免费使用至2017年10月。

    点击了解有关Unity Teams的更多内容。

    对于Collaborate多人协作,我们在Unity 2017.1中发布的首个发布版本优先处理了Beta用户提供的反馈。除了性能改进、稳定性和Bug修复之外,我们还增加了一组新功能:选择性推送、更佳的Asset浏览器集成和一个新的“In Progress”功能,用以标志团队成员在某个场景或预制件上有未发布的本地更改。
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    以下是我们为Collaborate多人协作添加的一些新功能:

    • In Progress标志
      为场景和预制件添加了In Progress标志,以指示团队中其他人已对某个场景或预制件做出了一些未发布的本地更改。这个特性有助于协作者协调对场景和预制件的更改。
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    • 右键单击选择发布
      我们添加了右键单击操作,现在您可以在项目浏览器中直接发布、恢复、查看差异,解决文件冲突。这是一个主要的用户痛点源头,我们希望使Collaborate的行为与其他项目浏览器的行为更加一致。请注意,这种UX允许您选择性地发布已更改的Asset。之前的版本中,您必须发布所有更改。
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    • 浏览体验更佳
      在项目浏览器的“收藏”中添加了新的过滤器,包括“所有修改”、“所有被排除”和“所有冲突”,这样用户就可以看到他们所有修改过的文件、所有正在修改的文件、带有冲突的文件和忽略的文件。特别要留意的是“All in Progress(一切都在进行中)”,这让您可以实时看到Collaborate团队中的其他人正在处理哪些Asset(稍后将详细介绍)。
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    • 实时操作分析
      Unity 2017.1可以通过数据驱动的实时操作,随时获得丰富的分析数据。深入了解您的用户与您作品的互动情况,并实时做出相应的调整,迎合他们的习惯,无需重新部署新版本。在Unity 2017中,您可以更好地为用户提供更佳的游戏体验。
      通过Standard Events (目前是Beta版)可以进行更高效的洞察,它提供了一组精心设计的预定义事件,可揭示与您游戏相关的重要信息。使用新的Analytics Event Tracker,无需代码即可实现这些功能。
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      使用Remote Settings特性,可以即时更改游戏,无需重新部署,该特性已添加到Unity Analytics分析服务中。
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    • 2D改进
      在Unity 5.6中,我们为2D游戏开发者对工具和工作流程进行了重大改进。Unity 2017.1中引入了2D Sprite Atlas,这是一种新的Asset,将取代Sprite Packer。随着它的出现,新改进的工作流程可以在运行时更好地控制精灵的打包和使用。图集是Unity中2D工作流程的重要组成部分,而精灵图集不仅提供了更简单的图集创建和管理方式,还有相应的脚本API,可获得更多的控制和用途。
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      Sprite Masks用于在世界空间中隐藏或显示精灵或精灵组的一部分。精灵遮罩仅对拥有Sprite Renderer组件或粒子系统的对象生效。
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      在Unity 2017.1中,我们还为精灵编辑器添加了精灵物理形状。可以为精灵设置自定义的默认形状,以使用PolygonCollider2D生成碰撞器形状。

    • 动画改进
      我们对Animation窗口进行了全面修改,改进了关键帧的工作流程,使动画制作更方便和熟练,并支持与Animator状态机进行交互。Performance Recording是一个实验性功能。
      新的关键帧工作流程支持明确指定何时将哪帧变为关键帧,并在重新评估/预览动画时,将所有未修改且未关键帧化的属性值都丢弃。我们已经改变了在Animation窗口中编辑剪辑的默认行为(新的默认预览模式)、视觉反馈和全局关键帧操作热键。这些变化的目的是在Animation窗口之外为关键帧操作提供一个流畅的工作流程,同时预览动画剪辑无需处于自动关键帧或录制模式下。
      现在在编辑器中可以对状态机行为进行调试。
      我们还引入了GameObjectRecorder,这是一个新的实验性编辑器特性,它允许您记录GameObject和它子对象上的任何属性。这样就可以轻松地创建动画,将被记录的所有内容保存到一个动画剪辑中。欢迎访问论坛进行反馈。
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    • Playables已正式发布
      Playables API通过使用树状结构的PlayableGraph组织和评估数据来源,提供一种创建工具、特效或其他游戏机制的方法。PlayableGraph允许您混合和修改多个数据源,合成为单一输出后播放。
      Playables API支持动画、音频和脚本。Playables API还提供了通过脚本来与动画系统和音频系统进行交互的能力。
      Playable API是一个通用API,它最终将用于视频和其他系统。查看文档了解更多细节。

    • Ambisonic音频
      在Unity 2017.1中,我们增加了对环绕立体声音频剪辑的支持,这是全方位环绕音频技术,它(除了水平面外)还覆盖了听众上方和下方的声源。
      Ambisonics以多声道格式储存。它不是将每个通道都映射到一个特定的扬声器,而是以一种更通用的方式来表示声场。然后,根据聆听者的方向(即XR中用户的头部旋转),旋转声场。声场也可以被解码成一种与扬声器设置相匹配的格式。Ambisonics通常与360度视频结合使用,也可以用作音频天空盒,表现遥远的环境声音。
      我们还添加了Ambisonic解码器插件,而且现在也可以使用正开发中的API,在新的叙事工具Timeline中使用音频剪辑了。

    • 编辑器改进
      我们在UnityEditor.IMGUI.Controls中添加了一个新的ArcHandle类,它可以在场景视图中交互式地编辑弧线。还加入了名为SearchField的新IMGUI控件,它带有普通和工具栏用户界面风格,但也可以自行定制。
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      现在还支持使用JetBrains Rider作为外部脚本编辑器。
      其他改进还包括对所有播放器循环阶段添加分析器标签,改进Package Export加载状态,以及记录已连接玩家的日志信息,这些都将出现在编辑器控制台中,使调试更加轻松。

    • 改进了对Visual Studio的支持,包括Mac OS
      Unity安装程序现在可以选择在Windows上安装Visual Studio Community 2017(而非Visual Studio Community 2015)。安装速度显著提高也更轻量。
      Mac用户也别难过,现在可以使用Visual Studio了!微软发布了Mac版的Visual Studio和Tools for Unity。Visual Studio for Mac还提供了许多很酷的功能:一键调试,Unity消息的IntelliSense(完整Unity特定库代码),着色器代码高亮显示等等(点此查看详情)。

    • 场景与Asset Bundle改进
      我们对游戏中的场景和Asset Bundle进行了一些改进。更改底层架构使场景和Asset Bundle加载速度更快,从而使玩家体验更加流畅。我们还创建了一个工具,Asset Bundle浏览器——以帮助创建和优化Asset Bundle。

    • Asset Bundle浏览器
      Asset Bundle浏览器的Beta版与Unity 2017.1一同发布。该工具允许您在Unity项目中查看和编辑Asset Bundle的配置。它的目的是替换当前选择Asset的工作流,并在检视窗口中手动设置Asset Bundle的工作流程。现在您可以集中查看所有的Asset Bundle配置。通过使用上下文菜单和拖放功能,配置、修改和分析相关资源包。
      该工具将标记可能值得关注的警告,并提示将中断资源包创建的错误。从上层查看包集合,您可以更有效地组织Asset Bundle。在更低层查看单个Asset Bundle,您可以看到由于显式包含或依赖项的关系,哪些内容将会放入包中。
      更多细节请查阅文档
      这里写图片描述
      Asset Bundle浏览器可以从Asset Store资源商店下载。

    • 脚本运行时升级(实验性):畅享 C# 6和.NET 4.6
      在Unity 2017.1中,我们引入了实验性版本的脚本运行时内核,该内核已升级到Mono/.NET 4.6运行时。它包含了许多修复、性能改进,可以使用C# 6。我们相信它会提高游戏的整体性能。
      可以在Player Settings中启用.NET 4.6:
      这里写图片描述
      注意,更改该设置会在重启编辑器后生效,因为它会影响编辑器和播放器。对应的脚本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion属性。
      IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍可使用C#编写脚本,同时享有原生C++的性能优势。如果您发现任何问题,请访问论坛进行反馈。

    • 模型导入器改进
      从像Maya这样流行的数字内容创作(DCC)工具导入Asset的过程是首批重要的改进对象,这使得DCC工作流程变得更加轻松。最终提高了艺术家和设计师的生产力,减少了程序员的麻烦。
      现在Unity导入从Maya导出的FBX文件已支持Segment Scale Compensation,而且FBX SDK已升级至2016.1.2。
      在导入FBX文件时,我们还添加了计算加权法线的选项,如按面积、角度或二者皆有,以及硬边缘的固定法线生成。现在,可以从FBX文件中导入灯光和摄像机,Unity会自动在需要时为对象添加和配置摄像机和/或灯光组件。
      Unity现在可以使用“Import Visibility”属性从FBX文件中读取可见性属性。值和动画曲线将启用或禁用MeshRenderer组件:
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    • Progressive Lightmapper改进
      Unity 2017.1增加了Progressive Lightmapper中对烘焙LOD的支持。在烘焙LOD时,Enlighten和Progressive Lightmapper之间的主要区别在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周围放置光照探针来获得反射光。在完全烘焙分辨率下,间接光照将为LOD提供更优质的烘焙光照贴图,您也可以避免为它们设置光照探针的繁琐过程。(Unity 5.6中也有此功能。)
      我们还在Progressive Lightmapper中增加了对双面材质的支持,通过添加新的材质设置,使光线与背面接触。启用后,在进行全局光照计算时几何体的两面都被包括在内。当从其他对象观察时,背面不会被认定为无效。背面渲染既不受该设置的控制,也不会在光照贴图中显示。背面使用与正面相同的自发光和漫反射设置反射光线。(该功能也可在Unity 5.6中使用)
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    • 实时阴影改进
      我们优化了在稳定模式下,级联定向光源阴影投射器的选择。这意味着生成阴影贴图时会产生更少的Draw Call。这增益是与场景和配置相关的。例如,在四个级联光的情况下,可以看到Draw Call数量显著下降。根据太阳/摄像机的方向,场景中可以减少50%的阴影投射器。下面是维京村庄的一个例子:
      下面的场景在Unity 5.6中有5718个阴影投射器。
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      在Unity 2017.1中,相同的场景,只有4807个阴影投射器。
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      Unity 2017.1还实现了实时阴影的Percentage Closer Filtering (PCF)。每个像素的深度值都是从当前像素周围的阴影贴图中取样,并所有的采样值进行比较。这使得光和影之间的线条更加平滑。您可以在下图中看到对比:
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      除了实时阴影改进,Shadowmask和Distance Shadowmask光照模式现在已成为Quality Setting中的参数,可以在运行时进行修改而无需任何成本。例如,可以在室内使用Shadowmask (实现柔和的阴影),并在相同关卡中的户外场景切换至distance Shadowmask。它也可以作为一个质量设置项。
      我们还添加了Custom Render纹理作为渲染纹理的扩展,可以很方便地用着色器来更新纹理。这有助于实现各种复杂的模拟,比如焦散光、雨滴涟漪模拟,墙面液体喷溅等等。它还提供了一个脚本和着色器框架,以便进行更复杂的配置,比如局部或多阶段更新,不同的更新频率等等。
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      有了新添加的LineUtility类和LineRenderer.Simplify函数,现在可以优化线条,用LineUtility创建由简单形状组成的简化版本。
      使用Metal/OpenGL ES3实现iOS上的Deferred Rendering
      我们为A8芯片和以后的iOS设备启用了一个使用Metal和OpenGL ES 3.0的延迟渲染路径。当使用延迟着色时,能够影响GameObject的灯光数量是没有限制的。所有的灯光都是按像素计算的,这意味着它们都能与法线贴图进行正确的交互等等。此外,所有的灯光都可以有剪影和阴影。

    • 粒子系统改进
      我们引入了精灵集成,粒子碰撞力(可以推动碰撞器),大量形状方面的改进,包括一个新的形状类型,噪音模块增加了新选项,以及其他一些较小的特性和增强。因为增加了新的控制和约束,例如速度与对齐,使得在2D中使用粒子更加轻松。可以使用粒子来获得比以往更多的特效和动画效果,包括光线的线条和尾迹。
      通过Texture Sheet Animation模块,我们在粒子系统中增加了对精灵使用的支持。这使粒子系统能更好地进行了图集处理和批处理,同时也在粒子系统中增加了大量与精灵相关的特性,例如不同大小的动画帧,以及每帧的轴心点。
      这里写图片描述
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      噪音模块提供了新的选项,可以更好地将噪音应用于粒子效果中。这个功能在Unity 5.5中第一次实现,噪音是被应用到粒子的位置属性。在2017.1中,我们可以将噪音应用到更多的地方:
      -位置
      -旋转
      -大小
      -使用Custom Vertex Streams的着色器(非常适合制作UV失真效果!)
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      在粒子系统形状模块的碰撞模式中,我们引入了一个新的甜甜圈粒子发射形状和编辑模式。模块内的Transform可以为粒子发射的形状应用自定义位置、旋转和缩放。
      其他的改进还包括将粒子与速度方向对齐的能力,以及允许在局部空间系统使用Emit over Distance。边缘粒子发射现在更加灵活,可以选择用来产生粒子的边缘厚度。
      粒子现在也可以使用碰撞模块对碰撞器进行施力。
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    • Windows Store现在改名为Universal Windows Platform
      Unity现在支持Windows商店的Universal Windows Platform(UWP)应用模式,支持为Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10和HoloLens进行构建。
      请注意,对Windows混合现实PC设备的支持将在今年晚些时候发布。
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      我们增加了对UWP的多显示支持,现在Unity播放器二进制文件已做数字签名,增加了额外的一层安全性,可以防止对Unity运行时二进制文件进行篡改。
      最后,我们取消了对Windows 8.1和Windows Phone 8.1应用的支持,Unity 5.6是最后一个支持这两个平台的版本。

    • 索尼PS4的视频播放器
      我们在Unity 5.6中引入了一个全新的视频播放器,在Unity 2017.1中正式加入了对索尼PS4的支持,从而完成了对跨平台的支持。PS4的视频播放器使用索尼的AvPlayer库来加速h.264流的解码。解码h.264流(PS4的推荐格式)时,CPU开销非常低。可以同时对最多8个并发h.264流进行解码。它还支持对webm容器中的VP8格式流进行软件解码(更高的CPU开销)。最后,它支持多种视频渲染模式(直接渲染到摄像机的近/远平面,作为材质覆盖,或渲染纹理),音频流可以直接输出或发送到音频源进行混合。

    • 底层原生插件渲染扩展
      我们已经扩展了底层渲染插件API,并提供了一些很酷的新特性:
      -现在可以将用户数据发送到回调函数。
      -我们已经扩展了插件将接收回调的可能事件列表。
      -我们在着色器编译器进程中添加了钩子,可以在发送到编译器之前对着色器打补丁。支持创建自定义关键字所控制的自定义变体。
      -要想了解这些扩展的威力,请查看NVIDIA的VRWorks包,它是实现这一切的基石。

    • VR: NVIDIA VRWorks
      现在,在Unity 2017.1中,NVIDIA VRWorks通过以下特性,为虚拟现实提供了一种全新高度的视觉保真度、性能和响应能力:
      -Multi-Res Shading是一种用于VR的创新性渲染技术,它可以使图像的每一部分都能渲染在一个与镜头矫正图像像素密度相匹配的分辨率上。
      -Lens Matched Shading使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,为像素着色提供潜在的性能改进。
      -Single Pass Stereo使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,仅对几何体进行一次绘制,即可在双眼视图同时投射相同几何体。
      -VR SLI为虚拟现实应用程序提供更高的性能,其中两个GPU可以被指派给特定眼睛,极大地加速立体渲染。
      这里写图片描述
      为了更好地利用这些改进,应该在PC上使用GeForce 9系列或更高的GPU来进行回放。可以访问Asset Store资源商店下载NVIDIA VRWorks for Unity

    • 发布说明
      与往常一样,请查阅发布说明,以了解新特性、改进和修复的完整列表。

    以上内容来源Unity官方中文社区,原帖地址:http://forum.china.unity3d.com/thread-25171-1-1.html
    本文仅做转载和整理。

    by:蒋志杰

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    于是找了一会,发现就在下载unity的地方隐藏着,那个 标准的资源 就是了,直接下载安装就好了。。速度刷刷的。

     

    附图

     

     

    下载地址(已不可用)

    当前位置:

     

    https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/standard-assets-32351

     

     

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