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Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6] 展开全文
Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6]
信息
开发公司
Unity Technologies
类    别
创作引擎、开发工具 [2]
员工数
约3500名 [2]
CEO
John Riccitiello [7]
别    名
U3D、Unity3D
属    性
软件公司 [2]
成立时间
2004年 [4]
支持维度
2D、3D、VR、AR、MR [2]
外文名
Unity
编程语言
C# [2]
Unity基本介绍
Unity3D(7张) Unity [8]  引擎使开发者能够为超过20个平台创作和优化内容 [5]  ,包括iOS、安卓、Windows [2]  、Mac OS、索尼PS4、任天堂Switch [2]  、微软Xbox One、谷歌Stadia、微软Hololens、谷歌AR Core、苹果AR Kit、商汤SenseAR等等 [2]  。公司超过1400人规模的研发团队让Unity的技术跟随合作伙伴迭代 [5]  ,确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。 [5]  Unity还提供运营服务来帮助创作者 [2]  ,包括:Unity Ads广告服务、Unity游戏云一站式联网游戏服务、Vivox游戏语音服务、Multiplay海外服务器托管服务 [2]  、Unity内容分发平台(UDP)、Unity Asset Store资源商店 [2]  、Unity云构建等。 [2]  Unity在中国、比利时、芬兰、加拿大、法国、新加坡、德国等16个国家拥有44个办公室 [5]  ,创作者分布在全球190个国家和地区。 [5] 
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  • Unity3DUnity3D Unity 几种画线方式

    万次阅读 2017-11-25 11:37:45
    【前言】 图形化调试可以加速开发。 例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有...Unity中图形化调试主要4种 Debug.Draw Gizmos.Draw Graphic.DrawMesh GL 只需在Scene窗口显示的

    推荐阅读

    【前言】

    图形化调试可以加速开发。
    例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受,
    而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。

    【一 、图形化调试】

    Unity中图形化调试主要4种

    • Debug.Draw
    • Gizmos.Draw
    • Graphic.DrawMesh
    • GL

    有两种情况

    1.只需在Scene窗口显示的调试图像

    • 一直显示的 OnDrawGizmos + Gizmos.Draw
    • 选中显示的 OnDrawGizmosSelected + Gizmos.Draw
    • 脚本控制的 Update + Debug.Draw

    2.需要在实际设备屏幕显示的调试图像

    • Update+Graphic.DrawMesh
    • OnRenderObject+GL

    Graphic.DrawMesh和Debug.Draw 调用一致,都是在Update系里
    Graphic.DrawMesh和GL 显示类似,都在各个窗口显示,并且可以设置材质。

    四种方式比较

    (1)Debug.Draw

    1. 一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用
    2. 只在Scene窗口里显示
    3. 并且不能设置材质
    void Update()
    {
         Debug.DrawLine (worldPos1, worldPos2,Color.yellow);
    }
    

    (2)Gizmos.Draw

    1. 在OnDrawGizmos /OnDrawGizmosSelected里调用
    2. 只在Scene窗口里显示
    3. 并且不能设置材质
    public void OnDrawGizmosSelected() 
    {
        Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(0,3f,0));
    }
    

    (3)Graphic.DrawMesh

    1. 一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用
    2. 实际屏幕和Scene窗口都能显示
    3. 可以设置材质
      画Mesh
     void Update()
     {
         Graphics.DrawMesh(mesh, worldPos, worldRotation, material, 0);
     }
    

    (4)GL

    1. 一般在物体的OnRenderObject 或者相机的OnPostRender里调用
    2. 实际屏幕和Scene窗口都能显示
    3. 可以设置材质

    一个GL.Begin/GL.End里的渲染是自动合并的,一般是一个Drawcall
    画一些线,三角可以。用GL.TRIANGLES 显示整个Mesh的话会超卡。

    例:渲染线框
          void OnRenderObject()
        {
            mat.SetPass(0);
             GL.wireframe = true;
             GL.Color (new Color (1,1, 0, 0.8F));
            GL.PushMatrix();
            GL.Begin(GL.TRIANGLES);
            for(int i=0;i<</span>mesh.triangles.Length-2;i+=3)
            {
                GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i]]);
                GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+1]]);
                GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+2]]);
            }
            GL.End();
            GL.PopMatrix();
                  GL.wireframe = false;
        }
    

    【二、GL】

    GL除了可以用来调试,可以拿来做功能,例如LineRenderer,地格等。
    GL即Graphics Library。Low-Level Graphics Library。计算matrices,发出类似OpenGL的immediate模式的渲染指令,和其他低级图像任务。Graphic.DrawMesh()比GL更高效。
    GL立即绘制函数只用当前material的设置。因此除非你显示指定mat,否则mat可以是任何材质。并且GL可能会改变材质。
    GL是立即执行的,如果你在Update()里调用,它们将在相机渲染前执行,相机渲染将会清空屏幕,GL效果将无法看到。

    GL的普通用法

    在Camera上贴脚本,并在OnPostRender()里执行。
    也可以挂在任何GameObject上,在OnRenderObject()里执行。
    或者挂在物体上

    注意:

    1. GL的线等基本图元并没有uv. 所有是没有贴图纹理影射的,shader里仅仅做的是单色计算或者对之前的影像加以处理。
    2. GL所使用的shader里必须有Cull off指令,否则显示会变成如下
    3. 如果是线,颜色是GL.Color( new Color(1,1,1,0.5f) );设置的颜色
    4. 如果是GL.TRIANGLES或者是GL.QUADS,则颜色是shader里的颜色。

    主要API解析

    1. GL.PushMatrix()
      保存matrices至matrix stack上。

    2. GL.PopMatrix()
      从matrix stack上读取matrices。

    3. GL.LoadPixelMatrix()
      改变MVP矩阵,使得transform里的xy 直接对应像素,(0,0)表示屏幕viewport的左下角,z的范围是(-1,1),该函数改变camera的参数,所以需要GL.PushMatrix()保存和GL.PopMatrix()读取。

    4. GL.Vertex3()
      取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(Screen.width,Screen.height,0)

    5. GL.LoadOrtho()
      设置ortho perspective,即水平视角。After calling LoadOrtho, the viewing frustum goes from (0,0,-1) to (1,1,100). 主要用于在纯2D里绘制图元。

    6. GL.Vertex3()
      的取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(1,1,0)

    7. OnPostRender()
      只有物体上有激活的摄像机时,才会调用的函数,当摄像机完成渲染场景,绘制了所有物体以后调用。

    8. OnPostRender()
      可以变成co-routine,加yield语句即可。

    9. WaitForEndOfFrame()
      等待至 所有绘制之后,end of frame, 就在展示frame到屏幕之前。可以做截图。可以在任何物体上使用该函数。

    例1:屏幕画线

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class GLTest : MonoBehaviour {  
      
      public Material mat;  
        void OnPostRender() {  
            if (!mat) {  
                Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");  
                return;  
            }  
            GL.PushMatrix(); //保存当前Matirx  
            mat.SetPass(0); //刷新当前材质  
            GL.LoadPixelMatrix();//设置pixelMatrix  
            GL.Color(Color.yellow);  
            GL.Begin(GL.LINES);  
            GL.Vertex3(0, 0, 0);  
            GL.Vertex3(Screen.width, Screen.height, 0);  
            GL.End();  
            GL.PopMatrix();//读取之前的Matrix  
        }  
    }  
    

    例2:截图

    using System.IO;  
    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class ScreenShot : MonoBehaviour {  
        void Start() {  
            StartCoroutine(UploadPNG() );  
        }  
        IEnumerator UploadPNG() {  
            yield return new WaitForEndOfFrame();  
    		print ("yuuuuu");  
            int width = Screen.width;  
            int height = Screen.height;  
            Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);  
            tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);  
            tex.Apply();  
            byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();  
    		File.WriteAllBytes(Application.dataPath+"/ss.png",bytes);  
    		UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();  
        }  
    }  
    

    例3:展示Alpha

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class GLTest : MonoBehaviour {  
    public Shader shader;  
    public Texture2D t2d;  
    private Material mat;  
    void Start()  
    {  
    	mat = new Material(shader);  
    	mat.mainTexture = t2d;  
    }  
        void OnPostRender() {  
            if (!mat) {  
                Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");  
                return;  
            }  
            GL.PushMatrix();  
            mat.SetPass(0);  
            GL.LoadOrtho();  
            GL.Begin(GL.QUADS);  
            GL.Vertex3(0, 0, 0.1F);  
            GL.Vertex3(1f, 0, 0.1F);  
            GL.Vertex3(1f, 1, 0.1F);  
            GL.Vertex3(0, 1, 0.1F);  
            GL.End();  
            GL.PopMatrix();  
        }  
    }  
    Shader "Custom/GLDrawLine" {  
    Properties {  
    	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
    }  
    SubShader {  
        Pass {  
    		Cull off  
    		Blend DstAlpha zero  
    		Color(1,1,1,1)  
       	 }  
      }  
    }  
    
    展开全文
  • 深入浅出Unity3D——第一篇

    万人学习 2015-02-05 09:58:48
    Unity3D基础知识、游戏算法一网打尽。
  • 功能:是因为公司的模型组

    功能:是因为公司的模型组需要一个插件,在MAYA中有很多个复制物体,导出的时候只导出一个,其他相同的物体只导出点的位置信息。这样进入Unity里就是一个物体和N个相同物体的位置点,代码简单但是需要用插件形式,正好没研究过这方面,所以研究下Unity的插件编写。

    网上的资料:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7435708

    根据这篇文章,我做了个简易插件。大概思路是首先将所有带有位置信息的空物体在一个Tag下面获得,然后便利他们在他们的位置下实例化预制体。

    首先建立个脚本DuplicatePrefabs。

    注意要先添加UnityEditor;引用,以及继承EditorWindow

    定义两个变量,一个Transform存储预制体,一个字符串存储Tag的名字


    using System;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    
    public class DuplicatePrefabs : EditorWindow
    {
        public Transform PrefabObj;
        public string TagName="Locator";
    
        private GameObject[] objs;
    
        //设置插件在菜单栏的位置   和快捷键
        [MenuItem("Window/DuplicatePrefabs %Q")]
        //实例化窗体
        static void Init()
        {
            DuplicatePrefabs window = (DuplicatePrefabs)EditorWindow.GetWindow(typeof(DuplicatePrefabs));
            window.Show();
        }
        //用GUI画出窗体的空间布局
        void OnGUI()
        {
            GUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.Label("预制体", EditorStyles.boldLabel);
            PrefabObj = EditorGUILayout.ObjectField(PrefabObj, typeof(Transform)) as Transform;
            GUILayout.EndHorizontal();
            GUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.Label("标签名称",EditorStyles.boldLabel);
            TagName = EditorGUILayout.TextField(TagName,EditorStyles.boldLabel);
            GUILayout.EndHorizontal();
            if (GUILayout.Button("应用"))
            {
                fnDuplicate();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 便利Tag下物体并实例化
        /// </summary>
        void fnDuplicate()
        {
            objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag(TagName);
            foreach(GameObject obj in objs)
            {
                Instantiate(PrefabObj, obj.transform.position, obj.transform.rotation);
            }
        }
      
    }
    这样,等Unity加载完脚本后在Window下就会出现这个类,点击后就出现了窗体,然后将预制体拖入,填入需要实例化的空物体的标签就可批量实例化相同物体。



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  • 本课程是Unity3d 初级系列的第一篇,为了能让更多的初学者更方便的掌握unity3d,再这里我将全面而详细的讲解untiy3d游戏引擎。
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    课程介绍:
    Unity3d史诗 MMO ARPG 课程《泰斗破坏神》,精心设计将包含200+课时,由视频课时+直播课时+测试课时混合组成。最重头unity3d ARGP课程,完整的 ARPG 网络游戏开发教学。包含多人合作,在线多人游戏开发,角色创建系统,作战系统,RPG系统,技能系统,任务系统,商店系统。

    课程大纲:

    单机版功能实现

    项目概要
    登录系统
    角色创建、选择、自定义系统
    场景加载与游戏存储记录
    角色控制
    聊天通讯
    游戏AI
    战斗系统
    游戏角色与玩家信息系统
    商店系统
    道具系统
    装备系统
    装备与道具掉落
    仓库与背包系统
    副本系统
    任务系统
    地图与寻路系统

    网络版功能实现

    服务端搭建
    登录系统
    角色选择
    游戏场景
    聊天功能
    角色具体信息
    商店系统
    道具系统
    装备系统
    仓库和背包
    副本系统
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  • 很多人都会Unity3D中调用网页中的js,反过来就一头雾水。 其实也很简单 在HTML中添加下面的代码: var u = new UnityObject2(); u.initPlugin(jQuery("#unityPlayer")[0], "XXX.unity3d");//XXX为生成出来的...

    很多人都会Unity3D中调用网页中的js,反过来就一头雾水。

    其实也很简单

    在HTML中添加下面的代码:

           <script type="text/javascript" language="javascript">
    
    		var u = new UnityObject2();
    		u.initPlugin(jQuery("#unityPlayer")[0], "XXX.unity3d");//XXX为生成出来的.unity3d前名称
    		
    		function 方法()
    		{
    			u.getUnity().SendMessage("A", "B", "C");
    			//A为你执行方法对应的物体
    			//B为方法的名字
    			//C为方法参数
    		}
    
    		</script>

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  • http://www.cnblogs.com/hejianchun/articles/3089543.html
  • 本文介绍了Unity3D界面及游戏对象基本操作。
  • 今天为大家分享的是在Rpg游戏中十分常见的鼠标滚轮调整摄像机视野效果,首先我们先创建一个游戏场景:  接下来我们编写一段脚本代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraZoom :...
  • Unity3D入门教程】Unity3D简介、安装和程序发布

    万次阅读 多人点赞 2017-01-06 11:22:19
    Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android、iOS、Linux等多种平台。另外,Unity3D官方版本目前可以运行在...
  • 首先给Button的Image组件的Color设置一个RGBA的值,值是129 69 69 255。然后发现达不到效果最后研究发现要除255也就是Color s = new Color(129 / 255, 69 / 255, 69 / 255, 255 / 255);搞定了~
  • 今天我们来一起学习在Unity3D中如何实现角色攀爬效果。在RPG游戏中,某些游戏场景常常需要玩家沿着墙壁或者梯子攀爬到高处,例如《仙剑奇侠传三》的九龙坡场景中,玩家需要沿着梯子爬到高处才能收集场景中的物品,而...
  • [Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

    万次阅读 多人点赞 2014-04-20 21:37:51
     博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和...
  • Unity3D】自学之路2.0

    万次阅读 多人点赞 2018-07-09 16:56:35
    一、前言 原文主要讲的是如何从零基础入门,然后一步一步进阶的文章,包括很多学习资料,学习的网址,研究方向等,内容还是比较全面的。大家多多支持一些克森大神,关注一下他的公众号。这篇文章就将原文的内容...
  • 在上一篇文章中,我们以经典的打砖块游戏为例,讲解了一个Unity3D游戏的完整实现过程。今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧...

空空如也

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