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  • NGUI-基础用法

    千次阅读 2014-11-05 17:13:34
    1.NGUI的一些直接用法 1>Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加(通过Componet添加无效)。 2>Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素...

    一、NGUI的一些直接用法

    1>Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加(通过Componet添加无效)。

    2>Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题。

    3>Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能。

    4>Make Pixel Perfect:表示自动为你调整Transform的尺寸。

    5>Create a Panel:表示创建一个面,相当于一个容器,里面的Button,Lable,CheckBox控件全部包含在Pabel里面

    6>Create a Widget:表示创建一个窗口小部件,比如Button,Label,Sprite等

    7>Create a New UI:表示创建一个新的UI界面

    8>Font Maker:创建字体

    9>Atlas Maker:创建图集

    10>(NGUI->Create a Widget)

    A:创建标签:Label

    B:创建下拉列表框:Progress Bar

    C:创建滑动条:Slider

    E:创建输入框:Input

    F:创建滚动条:Scroll Bar

    G:创建按钮:Button

    H:创建多选框:CheckBox

    I:创建精灵:精灵也就是从一张大的图集中获取一个小的图片

    Sprite:一般的精灵

    Sliced Sprite:带有固定边框的精灵

    Tiled Sprite:缩放重复填充整个区域的精灵(例如铁丝网)

    Filled Sprite:每个都会有一个单独的参数来控制那些可见的,常用于滚动条和进度条

    J:创建输入框:Input


    二、关于组件(Component)>NGUI>Examples下的作用

    1>PanWithMouse,表示你赋予的该物体会根据鼠标的变换而移动(漂浮的感觉)

    2>LookAtTarget,表示该物体朝向你的目标物体(Target)

    3>LoadLevelOnClick,表示点击按钮后加载到另外一个场景,在LevelName写上你所要加载的场景名即可

    4>Spin,旋转

    5>SpinWithMouse,跟着鼠标旋转

    6>TypewiterEffect,作用于标签,打字风格

    7>Chat Input,将输入框里面的内容提交到文本框里面去


    三、关于组件(Component)>NGUI>Interaction下的作用

    1.Button:

    A:UIButton:鼠标放到按钮上,改变目标物体的颜色

    B:UIButtonScale:鼠标放到按钮上,目标物体变大或缩小,在Hover下调节x,y,z的比例

    C:UIButtonOffset:鼠标放到按钮上,目标物体挪动位置

    D:UIButtonSound:鼠标点击按钮,发出声音

    E:UIButtonActivate:鼠标点击按钮后,目标物体由禁用状态到启用状态(触发该物体)

    F:UIButtonColor:鼠标移动至按钮后,目标物体变颜色

    G:UIButtonRotation:鼠标移动至按钮后,目标物体旋转一定的度数,在Hover下调节x,y,z旋转的度数

    H:UIButtonTween:鼠标点击了按钮后,目标物体产生变换,必须给目标物体添加Tween组件里面的变换(例:transform,position,Alpha等),并在开始enable目标物体的变换,因为此变换是在点击鼠标后才产生,要不然就会开始运行游戏的时候,它就产生变换了。

    I:UIButtonPlayAnimation:鼠标点击按钮后,目标动画播放(必须为目标物体添加Animation)

    J:UIButton Message:传递消息,写一个公共函数,告诉你所要传递消息的内容,将此脚本放到你的目标物体上,然后写上你所要传递消息的函数名字

    2.CheckBox:

    A:UICheckBox:用于多选框的选择与取消

    B:UICheckBoxControlledObject:如果取消这个多选框的选择,那么目标物体以及所有子物体全部被禁用

    C:UICheckBoxControlledComponent:若添加此脚本到CheckBox中,如果选择了该多选按钮,那么此脚本的Target将被显示,如果没有选择该多选按钮,那么此脚本的Target将被隐藏

    3.Drag:

    A:UIDragCamera:为某个物体添加该组件,然后为Camera添加UIDraggableCamera组件,表示该摄像机允许被拖拽,然后将此摄像机放到UIDragCamera的目标摄像机下,拖拽该物体,摄像机的位置就会改变

    B:UIDraggableCamera:表示该摄像机是允许被拖拽的

    C:UIDraggablePanel:表示该面(容器)是允许被拖拽的

    D:UIDragObject:拖动该物体,被允许拖拽的物体会被拖拽,在此被允许拖动的物体必须放到目标物体之下

    E:UIDragPanelContents:表示该面的所有组件也是被允许被拖拽的。

    4.其它

    A:UIForward Events:表示从对象到另一个转发事件(还需要详细了解)

    B:UIGrid:表示为该物体添加网格,在该物体下可以包含许多的Item,在Arrangement中可以选择竖直或者水平排列,Cell With和Cell Height代表每个单元格的宽度和高度

    C:UICenterOnChild:常用于拖拽事件中,给Panel添加UIDraggablePanel脚本,然后给你想要拖拽的物体添加UIDragObject或者是UIDragPabelContents,然后给网格根目录添加UICenterOnChild,不管如何拖动容器里面的物体,网格始终保持水平或垂直居中状态

    D:UIInputValidator:用于输入框中(Input),给输入框添加此脚本后,在Logic有多种选择,None代表没验证,任何字符都可以输入(汉语除外),Integer表示只能输入整数,不能输入英文以及各种特殊字符,Double表示只能输入浮点数,Alphanumeric表示什么英文和数字和特殊字符都可以输入,Username表示可以输入英文、数字,一些特殊字符(小数点除外),Name表示只能输入英文和特殊字符(小数点除外)

    E:UIPanelAlpha:可用于任何控件,添加此脚本给物体,在Alpha中可以调节参数,0表示全透明,0-1表示越来越不透明,>=1表示完全不透明

    F:UIPopupList:用于下拉列表框(Popuplist),通过NGUI创建PopupList控件时,就添加了此脚本,在Options中可以添加下拉列表框的子项

    G:UIScrollBar:用于滚动条,Value表示当前滚动条的位置,Size表示一个滚动条的一个单元大小,Alpha表示滚动条的透明度,Direction可以选择滚动条是垂直状态还是水平状态。

    H:UISlider:用于滑动框,Value表示此滑动框被填充比例,Direction表示可以选择滑动框是垂直的还是水平的

    I:UISoundVolume:用于Slider控件中......

    J:UITable:添加表格,Columns表示此表格的列数,Down表示一列里面的控件从上往下排列,Up表示一列里面的控件从下往上排列,Padding表示各个控件的距离


    四、关于组件(Componet)>NGUI>Tween下的作用

    1>Spring Position:表示变换物体的位置,Target是目标位置,物体会从开始的位置,移动到目标位置处;

    2>Tween Alpha:表示物体的透明度从某一个值到另一个值,From表示开始的值,To表示之后的值;

    3>Tween Color:表示物体的颜色从某一个值到另一个值,From表示开始的颜色,To表示之后的颜色;

    4>Tween Position:表示物体的坐标从一个位置到另一个位置,From表示开始的位置,To表示之后的位置;

    5>Tween Rotation:表示物体从一个角度到另一个角度的变换,From表示 开始的角度,To表示之后的角度;

    6>Tween Scale:表示物体的大小从某一个值到另一个值的变换,From表示开始的大小,To表示之后的大小;

    7>Tween Transform:表示物体的Transform变换,From表示开始的物体位置,To表示之后的物体的位置;


    五、NGUI事件系统

    NGUI事件函数可以写入NGUI控件脚本,或者带有碰撞器的物体(被带有UICamera组件的相机渲染)的脚本。

    常用事件:

    void OnHover(bool isOver):鼠标悬停或移出时触发。悬停时传入true,移出时传入false;

    void OnPress(bool isDown)::鼠标或触摸按下或松开时触发,按下时传入true,松开时传入false;

    void OnClick();鼠标或触摸单击(按下并释放)时触发;

    void OnDoubleClick():双击(双击时间间隔小于0.25s)时触发。

    void OnSelect(bool selected):类似单击,区别在于选中一次之后再选中将不再触发OnSelect事件,除非期间选择了其他控件;

    void OnDrag(Vector2 delta):鼠标或触摸按下并移动时触发。delta为传入的位移。

    void OnInput(string text):只用于输入控件,每次输入完成后触发,text传入本次输入的信息,而非输入控件中的文本信息。

    void OnTooltip(bool show):鼠标悬停一段时间或移开时触发,悬停时传入true,移开时传入false;

    void OnScroll(float delta):鼠标中键滚动时触发,delta为传入的滚动增量。


    六、常用相关变量

    UICamera.currentTouchID:UICamera类变量,用于区分鼠标按下的键位,-1为左键,-2为右键,-3为中键;

    UICamera.lastHit:UICamera类变量,RaycastHit类型。用于获取被触发的物体。

    UICamera.lastTouchPosition:UICamera类变量,用于获取鼠标或触摸的位置。


    P.S.:原文:http://www.csdn123.com/html/itweb/20131025/187998.htm

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  • NGUI的使用教程与实例

    万次阅读 2013-08-30 09:46:07
    NGUI下载地址:点我传送 NGUI教程:步骤1-Scene 1.创建一个新的场景(New Scene)。 2.选择并删除场景里的MainCamera。 3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。 4.在创建向导中你能...

    原文地址:http://www.tasharen.com/?page_id=185

    NGUI下载地址:点我传送


    NGUI教程:步骤1-Scene

    1.创建一个新的场景(New Scene)。
    2.选择并删除场景里的MainCamera。
    3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。


    4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。
    5.就这样,你的UI便创建好了。


    注意: 如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层。

    在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么。

    1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度。让你制定小部件在像素中的坐标,并且和游戏世界中的剩余对象相比依旧相对来说较小。

    2.Camera对象包含Camera和UICamera脚本。UICamera脚本包含NGUI的事件系统(event system)。

    3.Anchor包含UIAnchor脚本。虽然这个脚本可以附加给控件,但在这里可以避免Windows机器上半个像素偏移的问题。

    4.Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。

    同时,你可能还注意Panel(仪表板)GameObject现在已经被选中了。也就是说下面添加的所有部件都将在作为它的子对象。


    对应的场景在插件中的Tutorial 1 - Scene中有:



    NGUI教程:步骤2-Spirit

    现在让我们添加一些控件,在NGUI菜单中选择NGUI menu -> Create a Widget。

    这个向导会指导你建立一些基本的控件。需要选择所使用的图片集Atlas和字体集Font。

    因为是新建的项目,所有按下Atlas和Font按钮没有效果,相反会自动展示最近使用的元素。

    你想要做的事情是拖拽你想用的Atlas和Font进入到按钮旁边的区域。我们这里先选择Atlas为SciFi Atlas,字体为SciFi Font-Normal。


    接下来就是模板的问题。你通过在一堆模板中选择来挑选你想创建什么样的部件。

    注意我说的是“模板”。这个的模板只是为了方便而帮助你开始创建,当你真正使用NGUI的时候,你会经常花很多的时间来复制粘贴整个的小部件而不仅仅是用这个向导。现在,让我们创建第一个控件。

    1.假设我们Atlas选择的是SciFi Atlas,我们给Sprite选择Dark。
    2.点击Add To按钮,(如果按钮是灰色的,那是因为你没有选择Atlas)。.如果你不知道怎么找到它:在项目窗口有一个搜索栏,输入scifi即可。
    3.你的Sprite现在已经创建并选中了。不过它非常小,当你使用NGUI的时候,你总需要通过Transform来移动部件,放缩它们,旋转他们。


    一个非常重要的事情是同一个atlas中的控件不会使用Z轴,不过,你可以调整Depth参数来做前后的调整,如果后面项目结束的时候你用了多个atlase(或者多个UI面板),那么你就可以去调整Z轴变换。原因很简单:这允许你创建完全平滑的窗口,你可以转向一侧,而且在绘制的时候部件的顺序也不会被搞乱。

    在前往下一章的学习之前,你可以尝试添加更多的控件,比如加入一个Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择),一个Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个自定义区域)和Filled Sprite(每个Sprite都会有一个单独的参数来控制哪些是可见的,常被用来做进度条或者滚动条)。如果你找不到它们也没关系,后面的教程将讲解它们。


    对应的场景在插件中的Tutorial2 - Spirit中有:




    NGUI教程:步骤3-Sliced Sprite

    1.选择中Panel对象,用控件向导从atlas中添加一个"Dark"的Sliced Sprite。不知道什么叫9-slicing?查看这里
    2.调整缩放为(500,500,1)。
    3.添加另外一个Sliced Sprite并设置缩放为(500,40,1)。
    4.更改第二个sprite的位置到(0,230,0)。
    5.更改Sprite的Dark为Light。
    6.向下图一样调整两个sprite的颜色直到你喜欢它们位置。
    7.调整Depth,让彩色的sprite在 Sliced Sprite
    前面。
    现在看上去有点像是小窗口了。


    对应的场景在插件中的Tutorial 3 - Sliced Sprite中有:





    NGUI教程:步骤4-Tiled Sprite

    1.选择Panel对象,添加Tiled Sprite,并选择Honeycomb sprite。
    2.设置它的位置为(0,-19,0)和缩放为(494,457,1)。
    3.需要设置深度调整前后次序,将它往后调直到刚好在背景的前面。同时不要忘了调整窗口背景的深度(往后调点)。

    玩一玩这个spirit。试试看当你重新缩放它的时候会发生什么,也可以按照自己的意愿调整它的颜色使他看起来更好。

    你可以在任何时候通过选择Panel对象中的Debug Info的Geometry项然后在场景中点击你的部件来检验生成的几何网格。

    添加了这么多东西,目前依旧仅调用了一次绘画指令。


    对应的场景在插件中的Tutorial 4 - Tiled Sprite中有:





    NGUI教程:步骤5-Label

    1.像前面讲的一样方法,选择Panel对象并在部件导航模板中添加一个Label控件。
    2.在点击Add To 按钮之后你的标签应该已经添加到了场景中并且已经被选中了,如果Add To按钮为灰色不可用,是因为你没有指定字体Font,可以从Project面板中给Font栏指定"SciFi Font-Normal"。
    3.在Inpector面板给刚添加的UILabel的Text项添加一些文本。比如Hello World!
    4.移动标签位置到(0,234,0),让它出现在标题栏上。

    你也可以创建一个不同的Label并且使用不同的字体。花点时间研究植入颜色的功能,可以使用16进制的值描述不同颜色(直接从PS中粘贴)。

    以[FF0000]代表红色,插入[-]来还原到原来的颜色,在这之间的文本都会变为红色。。
    因为使用了相同的字体相同的材质,所有整个场景依旧是一个DrawCall。


    对应的场景在插件中的Tutorial 5 - Label中有:





    NGUI教程:步骤6-Button

    现在,你应该可以很容易的创建一个看上去像是按钮的东西了,但还不知道如何让它接受点击事件。

    不过这很简单,任何带有碰撞的事件都会收到它应有的事件。

    所以,一个最简单的按钮你只需要在NGUI下选择Attach a Collider给控件:NGUI menu -> Attach a Collider。

    但是幸运的是,NGUI中已经嵌入了按钮模板,让我们看看。
    和前面一样,我们选择Panel,用使用向导创建一个Button。

    你能看到按钮不再像是一个简单的GameObject了,实际上有多个部分。

    因为按钮事实上是有几个部分组成的:一个是背景,一个是标签,还有一些脚本来处理按钮的事件。

    这就是NGUI的特性,多个小组件像积木一样组合成强大的控件。

    1.UIButtonColor当鼠标悬停在按钮或者按下的颜色。
    2.UIButtonScale当鼠标悬停在按钮上时按钮放大。
    3.UIButtonOffset当按下按钮时按钮像右下的位移。
    4.UIButtonSound当按钮按下时播放声音。

    当然还有其他组件,比如UIButtonPlayAnimation 和 UIButtonMessage,就需要你自己摸索了。

    你也可以添加自定义事件(MonoBehaviour),让它处理更多的事件。详细目录

    • void OnHover (bool isOver) – Sent out when the mouse hovers over the collider or moves away from it. Not sent on touch-based devices.
    • void OnPress (bool isDown) – Sent when a mouse button (or touch event) gets pressed over the collider (with ‘true’) and when it gets released (with ‘false’, sent to the same collider even if it’s released elsewhere).
    • void OnClick() — Sent to a mouse button or touch event gets released on the same collider as OnPress. UICamera.currentTouchID tells you which button was clicked.
    • void OnDoubleClick () — Sent when the click happens twice within a fourth of a second. UICamera.currentTouchID tells you which button was clicked.
    • void OnSelect (bool selected) – Same as OnClick, but once a collider is selected it will not receive any further OnSelect events until you select some other collider.
    • void OnDrag (Vector2 delta) – Sent when the mouse or touch is moving in between of OnPress(true) and OnPress(false).
    • void OnDrop (GameObject drag) – Sent out to the collider under the mouse or touch when OnPress(false) is called over a different collider than triggered the OnPress(true) event. The passed parameter is the game object of the collider that received the OnPress(true) event.
    • void OnInput (string text) – Sent to the same collider that received OnSelect(true) message after typing something. You likely won’t need this, but it’s used by UIInput
    • void OnTooltip (bool show) – Sent after the mouse hovers over a collider without moving for longer thantooltipDelay, and when the tooltip should be hidden. Not sent on touch-based devices.
    • void OnScroll (float delta) is sent out when the mouse scroll wheel is moved.
    • void OnKey (KeyCode key) is sent when keyboard or controller input is used.

    对应的场景在插件中的Tutorial 6 - Button中有:




    NGUI教程:步骤7-Slider


    下面让我们添加一个滑块。

    1.用Widget Tool,选择Slider模板。
    2.给Foreground用Button sprite,给Background用Dark sprite。Thumb可以也用Button。
    3.选择Panel后点击Add To按钮。

    这样,一个滑块滚动条就做好了。

    你可以选择滑块的游戏对象进行颜色和尺寸的调整,但是经验建议你不要去调整控件对象下面的子对象。

    这样当你旋转它们的时候可以保持它们的尺寸,并且内部的部件可以在坐标下继续工作。当然你也可以尝试再做一个垂直滑块。


    对应的场景在插件中的Tutorial 7 - Slider中有:




    NGUI教程:步骤8-Checkbox

    接下来我们来做复选框:

    1.点击蒙版用"X",背景用"Dark"。
    2.创建一个复选框后再选择Panel对象创建一个新GameObject。
    3.添加更多的复选框到这个GameObject。
    4.在这些复选框上选择Option项。
    5.运行一下程序,点击复选框。看看效果。


    如果你每一步都操作正确了,你不可能同时选中两项:因为选中了“Radio Button Root”参数之后你的复选框就会变成了单选按钮,并且他们通过同一个根目录放在了一组:就是那个你指定的Transform对象。
    还可以附件一些其他事件处理功能,如UICheckboxControlledComponent 和 UICheckboxControlledObject。

    可以用来由复选框状态来启用禁用指定的组件或者游戏对象。
    你可以尝试着做3个复选框来控制红,绿,蓝三个控件的显示和隐藏。


    对应的场景在插件中的Tutorial 8 - Checkbox中有:




    NGUI教程:步骤9-Input

    现在我们来创建一个输入框。任何文本标签通过添加碰撞盒UIInput脚本都可以变成输入框,当然如果有背景的话会更好看一些。

    不过幸运的是,Input模板已经为我们做好了这一切:
    1.用Widget Tool创建输入框。
    2.你可以用“Dark”sprite或“Highlight” sprite作为背景。
    3.不断调整直到将它调试正确。

    如果你点击Play运行游戏,点击输入框就可以直接输入文字,在iOS和Android设备上则会自动显示屏幕键盘。这个输入框同样也支持Unity3.4.1新增的输入方法(IME=Input Method),让你能输入中文(译者注:测试的时候直接输入不显示中文,点击下载中文字体,并拖拽到Label的Font栏)。

    目前唯一不支持Flash平台,因为Unity Flash还没增加IME输入支持。


    对应的场景在插件中的Tutorial 9 - Input中有:


    译者注:NGUI的中文输入需要下载单独的中文字体(或者自己做一个),下载地址,下载后拖拽到对应的Inpextor面板即可:


    这样就可以输入中文了:



    NGUI教程:步骤10-3D

    上面的我们一直在做2D的界面,但我们也可以很容易的让它变成3D界面。让我们继续吧!

    1.将Panel从Anchor的中解除掉,也就是说不再是Anchor的子物体,由UI Root作为它的父对象。
    2.删除Anchor(本教程我们只做静止的UI)。
    3.将摄影机改成透视投影Perspective Projection。
    4.将相机的Near改为0.1和Far改为4.0。
    5.将相机往后移动一点,大概在(0,0,-550)的位置。
    6.给Panel一点角度,我们这里设置旋转为(0,345,0)。
    7.为了看上去的效果更炫目一点,添加PanWithMouse到Camera。

    点击运行游戏,并且四处移动鼠标,如果一切正确,你会看到一个效果很好的窗口。

    注意这七步仅仅在一开始创建了2D UI的基础上才需要。

    如果在第一步创建了3D UI,那么这些都不再需要了。

    最后,你需要什么样的UI取决于你的想象力。:)


    对应的场景在插件中的Tutorial 10 - 3D中有:


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  • 【Unity】NGUI下载与导入

    万次阅读 多人点赞 2020-06-26 19:20:56
    Unity3D插件NGUI的下载和导入。

    NGUI是UGUI出现之前的Unity3D最流行的UI插件,很多比较早的游戏教程都是用的NGUI。

    本人因学习原因需要用到NGUI,但捣鼓了很久才成功(导入后菜单栏没有NGUI),下载了几个版本才发现是版本问题,现将下载与导入使用NGUI的方法总结如下,节省大家时间,少走弯路。

    接学生游戏作业、项目


    1、下载NGUI插件资源包  

     我原以为NGUI是旧版Unity自带的功能,但我电脑装的2018版Unity,寻思着要不要再下一个旧版的。幸好我不懒,花了点时间搜索才发现NGUI原来是个非官方制作的插件,但这个插件哪里有呢?继续搜,看到一个有钱人写的教程说要去官方的资源商店下载,我一看,擦,竟然要95刀!!!

    作为一个穷人,这点自知之明我还是有的,这钱无论如何我是出不起的了。继续使用万能的Search Engine,让我发现了相当多的资源,每一个都明码标价:有要3积分的,5积分的,幸好我“国库”还算充裕,于是毫不犹豫就拿下了一个。打开Unity跃跃欲试,纳尼?菜单栏没有显示NGUI,是刷新问题吗?重启。。。还是失败。。。经验丰富的我隐约察觉到可能是版本问题,又去下载了一个新一点的版本,还是不行。这次我怒了,莫非真的是要耗尽我的积分?不行,绝不能硬拼,砸“钱”解决问题不符合我的作风,于是我机智地在Search Engine加上了“最新版”这三个闪闪发光的大字,下了个v3.11.2版本,果不其然,v3.11.2完美地与Unity合为一体,在Component与Window之间,NGUI这4个字母正在菜单栏散发着神圣的光芒。。。我流下了激动的泪水。。。(完)

    NGUI v3.12.0: 点击下载         适合Unity2018

    NGUI v3.11.2: 点击下载         适合Unity2017

    NGUI v3.9.1: 点击下载

    新手如果没有积分下载,点击下面链接

    链接:https://pan.baidu.com/s/1hPf4brhN8RvcKP7HSwphHw 
    提取码:0iim

    接学生游戏作业、项目

    2、导入资源包 

     导入有两种方式

    1)打开Unity后,双击后缀为".package"的文件

    2)直接把".package"文件拖到Unity中

     

     

    3、 查看菜单栏  

    导入完成后菜单栏如果有【NGUI】,表示导入成功

     

     

     

    展开全文
  • NGUI v3.12.1 2018 最新版NGUI

    热门讨论 2020-07-19 23:30:42
    2018最新版NGUI 版本 v3.12.1 2018-6-28 更新 NGUI Next-Gen UI v3.12.1.unitypackage
  • NGUI多个版本合集

    2020-07-17 17:52:44
    包括NGUI版本 V3.9.2 V3.9.7 V3.9.8 V3.11.0 V3.11.2 V3.12.0
  • 转载至:最全的NGUI各个版本插件下载地址(最新版本3.8.2) http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=27146&fromuid=29319 (出处: 【技术宅公社】数字艺术论坛 游戏开发 定格动画 动画论坛) ...

    转载至:最全的NGUI各个版本插件下载地址(最新版本3.8.2)
    http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=27146&fromuid=29319
    (出处: 【技术宅公社】数字艺术论坛   游戏开发 定格动画 动画论坛)


    非常好用的GUI插件


    5
    Overview
    NGUI is a powerful UI system and event notification framework for Unity (both Pro and Free) written in C# that closely follows the KISS principle. It features clean code and simple, minimalistic approach to everything. Most classes are kept under 200 lines of code. For a programmer this means a much easier time when it comes to working with the kit — from extending its functionality to tweaking the existing one. For everyone else this means better performance, less frustration, and more fun.


    传送门: NGUI视频教程 3.X最新系列教程 !持续更新! 
    ngui 3.8.2 unitypackage

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    http://pan.baidu.com/s/1bnnSoZd 密码 f72l

    ngui 3.8.1 unitypackage

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    http://pan.baidu.com/s/1i3pHXJn 密码 948r

    ngui 3.7.7 unitypackage
       ngui 3.7.6 unitypackage
    ngui 3.7.5 unitypackage
    ngui 3.7.2 unitypackage
    ngui 3.7.1 unitypackage

    本帖隐藏的内容

    NGUI 3.7.1.zip(13.38MB)

    ngui 3.7.0 unitypackage
    ngui 3.6.9 unitypackage
    ngui 3.6.8 unitypackage & API文档
    ngui 3.6.7 unitypackage
    ngui 3.6.5 unitypackage
    ngui 3.6.3b unitypackage
    ngui 3.6.1c unitypackage
    ngui 3.6.0 unitypackage
    ngui3.5.9unitypackage
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    ngui3.5.7unitypackage
    ngui3.5.5unitypackage
    ngui3.5.4unitypackage
    ngui3.5.3unitypackage
    ngui3.5.1unitypackage

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    ngui3.4.9unitypackage
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    金山快盘附件:NGUI Next-Gen UI v3.0.9f4 (Jan 22, 2014).zip(11.11MB)

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  • NGUI

    2020-03-16 20:46:03
    完美像素: 使得像素匹配屏幕,意味着你的UI在高分辨率的设备上看起来更小,在低分辨率设备上看起来更大,但是它总是尽可能的清晰。 Lable: Overflow: 字体溢出时的操作 Resize Height: 溢出时调整高度的尺寸,...
  • NGUI系列教程一

    万次阅读 2013-08-30 13:54:09
    首先导入NGUI package,这里我们选用的是2.6.3版本的NGUI。在unity工程窗口中点击右键选择 Importpackage àcustom package,选择你下载的NGUI插件,导入完成后效果如图: 1.选择菜单NGUIàOpen the UI ...
  • NGUI 3.12.1

    2020-07-28 23:32:10
    最受欢迎的Unity3d界面插件,NGUI 3.12.1版,可以用于Unity3d2018版本
  • NGUI的一些总结

    千次阅读 2019-09-25 19:53:55
    NGUI NGUI 简介 NGUI包含:Selection、Create、Attach、Tween、Open、Options、Extras、NormalizeDepth Hierarchy、Help NGUI 创建控件 创建UI(以2DUI为例)在NGUI->Crea...
  • NGUI最新版本适用于2017以上版本的unity,适用于u3d界面的布置
  • NGUI is a very powerful UI system and event notification framework. Features - Editor integration, WYSIWYG - Localization, data binding, delegates, events - Supports all platforms - Make UIs that ...
  • NGUI3.0.X官网示例中文讲解 本站NGUI各个版本插件下载地址  NGUI 2.7.0中文字体的使用  官方网站上的控件说明翻译: NGUI控件说明(中文) UIWidget NGUI控件说明(中文) UIRoot NGUI控件说明(中文) UI...
  • 发表于 2013-3-27 15:14:39 | 只看该作者   一键分享 点击我:各位访友在使用...NGUI3.0.X官网示例中文讲解 ...本站NGUI各个版本插件下载地址  ...NGUI 2.7.0中文字体的使用  ...NGUI控件说明(中文) UIW
  • Unity3D种UGUI与NGUI的对比差别(1)

    万次阅读 2017-03-09 16:52:07
    先来段小八卦,听说UGUI的主创人员是从NGUI招过去的,所以,UGUI中有很多概念,对于用过NGUI的童鞋来说,看起来都似曾相识。 先来个概念对比: NGUI UGUI 锚点 Anchor RectTransform Anchor ...
  • NGUI——Open——Atlas Maker 在弹出的面板上点击New 然后选择Project里需要添加到图集里面的图片 添加后点击create 保存 创建成功
  • UGUI与NGUI的区别与优缺点

    万次阅读 2015-09-25 15:45:39
    1. NGUI与UGUI的区别  1) uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标  2) uGUI的Image可以使用material  3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip   4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染...
  • NGUI UILabel 代码换行

    千次阅读 2016-08-30 11:56:20
    NGUI3.9 UILabel 代码换行表里面填的是 \n 读取出来的会变成 \n 要将 \n 重新变成 \n 才能够换行tableString = tableString.Replace("\\n","\n"); Content.text = tableString;
  • NGUI 3.5教程(一)安装NGUI 3.5.8

    万次阅读 2014-05-10 18:22:37
    NGUI
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