unity3d如何查看用户登录_unity3d 用户登录验证 - CSDN
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  • 对于没有从事过android和IOS 开发的朋友,只会使用UNITY3D,想实现微信分享等功能,实在有些费劲。 即使有ShareSDK 这样便利的工具,我也是研究了好一阵子,才都搞明白了。 ShareSDK 官方的文档对于一点不懂android...

    对于没有从事过android和IOS 开发的朋友,只会使用UNITY3D,想实现微信分享等功能,实在有些费劲。
    即使有ShareSDK 这样便利的工具,我也是研究了好一阵子,才都搞明白了。
    ShareSDK 官方的文档对于一点不懂android和IOS 开发的朋友来说,过程也不太清晰。
    我会竟可能的把实现的过程步骤原理讲解清楚,让每一个有需要的朋友都能够学会;

    1:环境配置:
    1.1: 首先电脑肯定要安装好Unity3D了,再就要安装JDK 和 android SDK。这些配置安装好后,新建一个空的Unity3D工程,能够正确导出 apk 安卓安装文件,说明你的UNITY3D安卓开发环境OK了。觉得不放心,可以把APK文件安装到 安卓手机上运行下。没问题了,我们再接着下一步操作。
    1.2: 因为在使用shareSDK 的时候,还需要使用到安卓开发环境,进行导出JAR文件,放到Unity3D中进行使用。所以我们还需要配置安卓的开发环境,安卓的开发环境现在很多都使用android studio 进行开发。
    但是shareSDK里面提供的工程貌似还是使用eclipse的,我使用过android studio进行打开shareSDK 提供的android工程很慢,也就懒的去折腾了。所以大家还是配置下eclpse的android开发环境。
    1.3:以上Unity3d安卓开发环境,和android开发环境配置。都需要下载JDK和android SDK ,所以基本过程都差不多;自己百度搜下吧!
    大家可以参考这里:https://wenku.baidu.com/view/e6be09873186bceb19e8bbc8
    https://wenku.baidu.com/view/6629e61d767f5acfa1c7cd96

    2:Mob官方操作:

    2.1 打开 shareSDK的官网 http://mob.com/。先去下载unity3d的shareSDK,如下图
    

    这里写图片描述

    这里写图片描述

    2.2:趁着下载的功夫,我们去注册下mob的账号,这个注册不用我一步步说了。注册好后果断登录,点击右上角的 进入后台,进行后台配置操作。

    点击创建应用,填写好自己应用的名称,这个随意,自己知道就好,完成后确定,如图。

    这里写图片描述

    完毕后,我们需要记录下应用的AppKey和App Secret,等会需要填写到Unity3d中的shareSDK配置中。
    这里写图片描述

    至此,shareSDK 官网中的设置就结束了。总结下,官网中我们只操作了2个步骤,第一:下载Unity3d的shareSDK,第二:创建一个应用记录下这个应用的AppKey和App Secret。接着转战,微信开放平台进行设置。

    3:微信开放平台设置:

    3.1: 打开微信开放平台 https://open.weixin.qq.com/,注册登录。 进行创建应用。 
    

    这里写图片描述

    根据自己应用信息进行填写,Logo的尺寸大小要正确。下一步

    这里写图片描述

    面这里很重要,一个是应用签名, 一个是应用包名。

    这里写图片描述

    3.2:应用包名: 采用反写域名命名规则,即com.xx.xxx形式;
    使用包名(Package Name)作为应用的唯一标识。即:包名必须唯一,一个包名代表一个应用,不允许两个应用使用同样的包名。包名主要用于系统识别应用,几乎不会被最终用户看到。
    避免包名冲突 因为包名是唯一标识,为了避免与其他应用的包名重复,产生冲突,您可以这样命名:
    将您的域名反转过来作为前缀,比如如果您的域名是zan.com,那么包名可以用com.zan开头,这样可以有效的避免重复 在后面增加描述产品名称的字符,比如果果您的应用是视频应用,可以命名为com.zan.video
    如果您没有域名,可以使用自己的邮箱作为前缀,比如 com.163.WoDeYouXiang

    上面一段是摘抄的,觉得还是挺清晰的,简单说 自己定义一个开发应用的包名;这个包名必须唯一性。一般采用反写域名命名规则。

    3.3:应用签名: 这个一定要注意了,怎么得到它,需要你的APP安装到手机上后,再使用签名工具得到。 (用unity3d 打包个apk安装下或者随意先填写个,后面都是可以修改的)

    签名工具下载地址:

    https://res.wx.qq.com/open/zh_CN/htmledition/res/dev/download/sdk/Gen_Signature_Android221cbf.apk

    签名工具安装到手机上打开,只有一个对话框,里面填写你应用的包名,就能得到应用签名。
    还要注意的是,如果你的unity3d项目工程,再不同电脑上开发,打包得到的apk,那么应用签名也是不一样的。需要你重新用签名工具打开,得到签名再填写到微信开发平台里面去。

    3.4:IOS的选项,下面2个空都填写包名就行了,不需要应用签名的设置的。

    这里写图片描述

    3.5:等待漫长的审核过程,需要好几天时间。通过后,点击查看。

    这里写图片描述

    得到应用的微信的 AppID 和 AppSecret 这2个值等会在Unity3d中也要用到的。

    3.6:到这里,我们一共得到 4个值 , 记录下。

    1:shareSDK AppKey 在shareSDK 官方中得到的
    2: shareSDK App Secret 在shareSDK 官方中得到的
    3:WeChat AppID 在微信开放平台得到的
    4:wechat AppSecret 在微信开放平台得到的

    准备工作都做完了,可以进入Unity3d中进行操作了。

    4:unity3d中的设置:

    4.1:解压缩下载好的shareSDK文件, 第一个就是安卓工程包,第二个提供的是unity3d工程例子文件,第三第四个 shareSDK的U3D包文件。但是要注意了,第四个里面包含IOS下的一些ShareSDK类库以及导出所需要的一些xcode库文件。早期的的shareSDK是没有这个功能的,需要手动在xcode里面添加,非常麻烦,而且常常会漏掉。现在有了这个功能基本一键导出OK了。

    这里写图片描述


    4.2:我们不用提供的例子工程包,从头到尾操作一遍,新建个unity3d工程, 如果你的APP只需要安卓平台,那么导入第三个ShareSDKForU3D.unitypackage文件,如果要再IOS系统上,就导入第四个ShareSDKForU3DWithEditor.unitypackage文件。
    新建个场景,把ShareSDK 和Demo脚本拖住到一个GameObject上去。

    这里写图片描述

    4.3:我习惯性打开ShareSDKDevInfo 文件,把不需要分享的平台给注释掉,方便在面板上进行配置。

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    把我们上面操作得到的那4个值进行配置,看图

    这里写图片描述

    4.4:打开Demo文件,稍微修改下。其中图片地址,一般在Unity3d中是截屏,存放到 Application.persistentDataPath 调用分享。这里就用默认的网页图片地址。

    这里写图片描述

    4.5: 删除一些不需要分享平台的库文件,如果不清理下分享时候的平台列表太多了,我们只分享微信相关的,就只保留微信的即可。注意不要删错了!修改下配置文件中的包名。

    这里写图片描述

    4.6:用eclipse导入ShareSDK提供的安卓项目包。选择wxapi,按F2,再前面修改成自己APP的包名。

    这里写图片描述

    再右键,导出 ,选择JAR,下一步,结束。

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    4.6:把导出的 DemoCallback.jar 文件,替换掉U3D中的。

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    4.7:到这里基本结束,一定要记住所有的包名都要一致,包括微信开放平台。

    这里写图片描述

    4.8:用Unity3d打包一个APK,安装到手机上。再使用上文提到的签名工具,得到应用签名,填写到微信开放平台对应的app的位置。

    这里写图片描述

    4.9: 到这里就结束了。分享参数自己去看下。我也就用到分享图片,其他的也没试。
    微博的分享也类似。需要先到微博平台里面填写应用。一样需要得到对应的id 再到Unity3d进行填写。。
    还有IOS平台的设置前面都一直,具体看下shareSDK官网,上面有说明。

    这里写图片描述

     

    ————————————————
    版权声明:本文为CSDN博主「bswbmb」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    原文链接:https://blog.csdn.net/bswbmb/java/article/details/78463587

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  • unity3D——登录界面

    千次阅读 2016-09-22 00:31:07
    效果图: 代码如下: //用户名 private var editUsername : String; //密码 private var editPassword : String; //提示信息 private var editShow : String; function Start() ... editUserna

    效果图:



    代码如下:

    //用户名
    private var editUsername : String;
    //密码
    private var editPassword : String;
    //提示信息
    private var editShow : String;
    
    function Start()
    {
    	editShow = "请您输入正确的用户名与密码";
    	editUsername = "请输入用户名";
    	editPassword = "请输入密码";
    }
    
    function OnGUI () 
    {
    	
    	//显示提示信息内容
    	GUI.Label(Rect(10, 10, Screen.width, 30), editShow);
    	
    	if (GUI.Button(Rect(10,120,100,50),"登录"))
    	{
    		//点击按钮修改提示信息
    		editShow = "您输入的用户名为 :" + editUsername + " 您输入的密码为:"+ editPassword;
    	}
    	//编辑框提示信息
    	GUI.Label(Rect(10, 40, 50, 30), "用户名");
    	
    	GUI.Label(Rect(10, 80, 50, 30), "密码:");
        
        //获取输入框输入的内容
        editUsername = GUI.TextField (Rect (60, 40, 200, 30), editUsername, 15);
        editPassword = GUI.PasswordField  (Rect (60, 80, 200, 30), editPassword, "*"[0],15);
    }


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  • unity3d 登录界面功能实现 c#代码,包含登录注册界面和功能!
  • Unity3D制作3dRPG游戏——登录系统 目录Unity3D制作3dRPG游戏——登录系统设定辅助摄像机(登录界面背景)UI界面设计编写代码GameManage思路过程代码GameManage和实现登录操作 设定辅助摄像机(登录界面背景) 在...

    Unity3D制作3dRPG游戏——登录系统

    设定辅助摄像机(登录界面背景)

    在unity中操作,复制一个原本指向主角的摄像机,把其身上挂载的上一步控制镜头的代码一出,选定一个位置,在菜单栏GameObject->Align with view。

    UI界面设计

    在这里插入图片描述
    整体为一个Canvas
    账号和密码两个输入框为UI–>Input Field,可进行设置初始提示文本,和输入后文本类型(例如设置密码栏输入时为“*******”)
    登录按钮为Button
    另外设置几个普通text用来显示提示信息(例如登录失败,账号密码不能为空等)

    编写代码GameManage思路过程

    首先注意添加需要的using语句,UI操作的using UnityEngine.UI和读取txt操作的using System.IO

    确定使用MVC架构单例模式创建好构造函数。

    声明主角的相关资源(控制主角和摄像机的显示)和登录操作所需的相关资源

    编写一个重置函数,并在Start()中调用,即每次启动该项目都从重置函数中所写的情况开始运行。包括关闭主摄像机和主角的显示(利用SetActive(true/false)来改变相关变量)。

    编写方法检测相关输入框中的内容,根据情况显示信息。

    创建一个txt文件用来存放登录信息。

    编写一个方法,遍历整个txt文档,并跟从输入框中得到的信息比对,比对正确即可完成登录。

    编写登录成功函数,登录成功后,让辅助摄像机关闭,打开主摄像机和主角显示,方法和重置函数相同。

    代码GameManage和实现登录操作

    在unity中创建空物体重命名GameManage。

    把代码GameManage.cs挂载给空物体GameManage。并把unity中相关变量的物体拖拽至代码中对应的地方。

    在两个Input Field的属性列表中,把GameManage拖拽到On Value Changed()和On End Edit()中,分别选定好相对应的函数(用户名选择用户名相关的函数,密码选择密码相关的函数)。

    在button的属性列表中,把GameManage拖拽到On Click()中,选定点击按钮进行运行的函数。

    另外,为了使登录成功后,UI界面跟随辅助摄像机同时消失,在Canvas下新建一个Plane,把所有用到的UI元素全都放置在Plane下,在代码中加入控制Plane显示消失的语句(SetActive(true/false))。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using System.IO;
    
    public class GameManage : MonoBehaviour
    {
        #region 单例模式
    
        //MVC架构   单例模式
        public static GameManage Index;
        /// <summary>
        /// 构造函数 
        /// </summary>
        GameManage()//当这个代码出现的时候,首先运行这个函数
        {
            Index = this;
        }
        #endregion
    
        #region 关于主角的资源
        [Header("主摄像机")]
        //主摄像机
        public GameObject MainCame;
        [Header("角色")]
        //角色
        public GameObject Players;
        
        #endregion
    
        #region 关于登录
        [Header("登录相机")]
        //登录相机
        public GameObject LoginCame;
        //用户名输入
        public InputField UserName;
        //密码输入
        public InputField PassWord;
        //检测用户名
        public Text UserNameTest;
        //检测密码
        public Text PassWordTest;
        //登陆失败提示
        public Text FailTips;
        //登录界面
        public GameObject Login;
    
        #endregion
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            Res();
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
    
        //复位函数
        private void Res()
        {
            //关闭主摄像机,关闭主角显示,打开从摄像机,显示UI界面
            MainCame.SetActive(false);
            Players.SetActive(false);
            LoginCame.SetActive(true);
            Login.SetActive(true);
        }
    
        public void OnChanged()
        {
            Debug.Log("我的值改变了");
        }
    
        public void OnUserEnd()
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(UserName.text))
            {
                UserNameTest.text = "用户名不能为空";
            }
        }
        public void OnPassWordEnd()
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(PassWord.text))
            {
                PassWordTest.text = "密码不能为空";
            }
        }
    
        //按下登录按钮
        public void OnLoginButton()
        {
            if(string.IsNullOrEmpty(UserName.text))
            {
                UserNameTest.text = "用户名为空";
            }
            
            if (string.IsNullOrEmpty(PassWord.text))
            {
                PassWordTest.text = "密码为空";
            }
            else
            {
                Debug.Log("您输入的账号是" + UserName.text + "/r您输入的密码是" + PassWord.text);
                //网络游戏本环节是想服务器请求登录,比较数据库中的账号密码是否匹配
                if (LoginGame(UserName.text, PassWord.text))
                {
                    Debug.Log("登陆成功");
                    LoginIsOK();
                }
                else
                {
                    FailTips.text = "登陆失败";
                    Debug.Log("登陆失败");
                }
            }
        }
        bool LoginGame(string User,string Pass)
        {
            //把txt中的信息读出穿个一个新的string变量
            string[] allUser = File.ReadAllLines(Application.dataPath + "/Date/UserList.txt");
            //遍历整个读取到的txt中的信息
            for (int i = 0; i < allUser.Length; i++)
                {
                    string[] Use = allUser[i].Split(':');
                    if (Use[0] == User)
                    {
                        //用户名正确
                        if (Use[1] == Pass)
                        {
                            //完全正确
                            return true;
                        }
                        else
                        {
                            PassWordTest.text = "密码错误";
                            return false;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        UserNameTest.text = "用户名不存在";
                        return false;
                    }
                }
               return false;
        }
        //登录成功
        void LoginIsOK()
        {
            //打开主摄像机,角色显示,关闭从摄像机和UI显示
            LoginCame.SetActive(false);
            MainCame.SetActive(true);
            Players.SetActive(true);
            Login.SetActive(false);
        }
    }
    

    Unity3D开发RPG游戏—登录操作的实现

    展开全文
  • Unity3d创建注册登录页面(1)

    千次阅读 2017-02-26 21:13:25
    工具准备:Unity,NGUI插件,字体制作工具bitmap font,TexturePackerGUI 1、首先对字体进行处理 界面所用到的字保存成一个txt文本,注意要把编码改成Unicode(可以把文本另存为,选择Unicode编码)。 之后...

    工具准备:Unity,NGUI插件,字体制作工具bitmap font,TexturePackerGUI


    1、首先对字体进行处理

    界面所用到的字保存成一个txt文本,注意要把编码改成Unicode(可以把文本另存为,选择Unicode编码)。

    之后打开bitmap font工具,并在font setting中设置微软雅黑


    在Edit中先选择Clear all....之后再select chars from file 把之前的txt文件导入

    导出选项设置(注意32位 ,下面选择png),完事选择Save bitmap font as.....导出结果。

    成品是这两个文件,把fnt后缀的改成txt,编码改成Unicode2。

    2、对图片进行图集处理



    注意以下配置:1024*1024,Basic



    完事形成两个文件,同样要把.txt文件改成Unicode2编码。


    未完待续。。。




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unity3d如何查看用户登录