2014-11-06 14:04:28 wjb0108 阅读数 1418

Unity3D制作闪关灯效果

                                      

 

代码段:

public GameObject goFlash;//使用的是SpotLight,也可使用其他的效果灯

public float flashDeltaTime = 0.01f; //闪光时间间隔

 

 

   public void AutoFlash() //自动闪光调用方法

   {

      StartCoroutine(Flash());

   }

 

   IEnumerator Flash() //自动闪光实现

   {

       if(goFlash != null)

       {

           for (int i=0; i < 4; i++)

           {

                goFlash.SetActive(i%2 == 0);// 开关控制

               

                yield return newWaitForSeconds(flashDeltaTime);

           }

       }

   }

2016-01-08 11:57:40 andyhebear 阅读数 1986

很多游戏玩家游戏死亡时一般都需要屏幕抖一下下或者屏幕变灰。为了在unity3d中实现这个特效,百度了下相关写法,发现方法很多~~~,找来找去,找到个简单粗暴地,啥都不需要,Camera Viewpoint实现 一个脚本拖动到Camera上就可以了,略微修改了一点点,share一下,下面是代码

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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ShakeCamera : MonoBehaviour
{
 
// 震动标志位
private bool isshakeCamera = false;
 
// 震动幅度
public float shakeLevel = 3f;
// 震动时间
public float setShakeTime = 0.2f;
// 震动的FPS
public float shakeFps = 45f;
 
private float fps;
private float shakeTime = 0.0f;
private float frameTime = 0.0f;
private float shakeDelta = 0.005f;
private Camera selfCamera;
 
void Awake()
{
selfCamera = GetComponent<Camera>();
}
 
// Use this for initialization
void Start()
{
shakeTime = setShakeTime;
fps = shakeFps;
frameTime = 0.03f;
shakeDelta = 0.005f;
}
 
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (isshakeCamera)
{
if (shakeTime > 0)
{
shakeTime -= Time.deltaTime;
if (shakeTime <= 0)
{
selfCamera.rect = new Rect(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
isshakeCamera = false;
shakeTime = setShakeTime;
fps = shakeFps;
frameTime = 0.03f;
shakeDelta = 0.005f;
}
else
{
frameTime += Time.deltaTime;
 
if (frameTime > 1.0 / fps)
{
frameTime = 0;
selfCamera.rect = new Rect(shakeDelta * (-1.0f + shakeLevel * Random.value), shakeDelta * (-1.0f + shakeLevel * Random.value), 1.0f, 1.0f);
}
}
}
}
}
 
public void shake()
{
isshakeCamera = true;
}
}
 
  

好了本篇unity3d教程到此结束,下篇我们再会!

2015-09-11 15:00:13 yanghuiliu 阅读数 5597

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48372999

美术在制作粒子特效的时候需要能修改让粒子在某些时刻闪烁,看了下发现没有设置能实现,所以加个脚本给美术使用。

原理就是让美术能控制Render修改Image的Color

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ParticleBlink : MonoBehaviour {
    public float startBlinkTime = 0.0f;
    public float blinkFrameTime = 0.02f;
    public Color[] blinkColor = new Color[]{
        new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 0.0f),
        new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f)
    };

    private Material m_Material;
    private float m_BlinkLifeTime = 0.0f;
    private bool m_IsStartBlink = false;
    private int m_BlinkColorIndex = 0;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        m_Material = GetComponent<Renderer>().material;
        m_BlinkLifeTime = 0;

        if (startBlinkTime > 0) {
            m_IsStartBlink = false;
            Invoke ("StartBlink", startBlinkTime);
        } else {
            m_IsStartBlink = true;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (m_IsStartBlink) {
            UpdateColor ();
        }
    }

    void UpdateColor()
    {
        if (blinkColor == null || blinkColor.Length <= 0) {
            return;
        }

        m_BlinkLifeTime += Time.deltaTime;
        if (m_BlinkLifeTime >= blinkFrameTime) {
            m_BlinkLifeTime = 0;

            // Render Material使用不同的Shader,这里的Color变量名需要对应修改
            m_Material.SetColor ("_Color", blinkColor[m_BlinkColorIndex]);
            m_BlinkColorIndex += 1;
            if (m_BlinkColorIndex >= blinkColor.Length) {
                m_BlinkColorIndex = 0;
            }
        }
    }

    void StartBlink()
    {
        m_IsStartBlink = true;
    }
}

这里写图片描述

  1. Start Blink Time:开始切换Color的时间
  2. Blink Frame Time:每一个Color保持的时间
  3. Blink Color:待切换的Color数组
2019-12-06 23:05:15 Flandree 阅读数 13

一、在地图上建造炮台并攻击敌人
首先通过点击选择炮台的UI界面选中炮台,然后点击地图中相应方块建造炮台,炮台会自动攻击进入炮台攻击范围内的敌人

在这里插入图片描述
二、一些细节上简单的动画特效及粒子特效
1.金钱不足时的闪烁动画特效提示
2.鼠标移入地图中时相应方块的变红提示
3.炮台建造时的粒子特效
4.炮台根据要攻击的敌人的方位进行旋转
5.炮弹击中敌人时爆炸的粒子特效
6.敌人的生命值显示
7.敌人死亡时爆炸的粒子特效

三、升级炮台的UI按钮及其动画
鼠标移到相应按钮上和点击按钮时,会有相应的动画提示
在这里插入图片描述
四、下一阶段目标
1.对炮台进行升级处理
2.可以创建更多种类的炮台,每种炮台都有不同的攻击方式
3.对敌人的生成方式进行改进

2012-04-23 16:04:29 logcabin 阅读数 2485


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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MainBoardTop : MonoBehaviour
{
        public Texture2D Logo;
        public Texture2D SysInfo;
        public Texture2D FriInfo;
        public Texture2D IcoHelp;
        public GUIStyle style;
        public GUIStyle pathStyle;
        private bool displaySysLabel = false;
        private bool displayFriLabel = false;
        IEnumerator Start()
        {
                yield return StartCoroutine(flashSysLabel());
                yield return StartCoroutine(flashFriLabel());
        }
        IEnumerator flashSysLabel()
        {
                while(true)
                {
                        displaySysLabel = true;
                        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
                        displaySysLabel = false;
                        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
                }
        }
        IEnumerator flashFriLabel()
        {
                while(true)
                {
                        displayFriLabel = true;
                        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
                        displayFriLabel = false;
                        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
                }
        }
        void OnGUI()
        {
                GUI.BeginGroup(new Rect(0, 0, 300, 100));
                GUI.Button(new Rect(3,5,37,37),Logo,style);
                GUI.Button(new Rect(45,8,150,15),"test",pathStyle);
                if(displaySysLabel == true)
                {
                        GUI.Label(new Rect(45,25,16,16),SysInfo,style);
                }
                GUI.Label(new Rect(61,25,16,16),"0",style);
                if(displayFriLabel == true)
                {
                        GUI.Label(new Rect(77,25,16,16),FriInfo,style);
                }
                GUI.Label(new Rect(93,25,16,16),"0",style);
                GUI.Label(new Rect(108,25,16,16),IcoHelp,style);
                GUI.EndGroup();
        }
}

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