2015-03-10 18:07:42 book_longssl 阅读数 2133



一、3DMAX 五种光源
1、Ommi Light 泛光灯:可以从一点向四周均匀照射的点光源。
2、Target Spotlight 目标聚光灯:一种投射光束,影响光束内被照射的物体,可以投影
阴影,照射范围可以指定。
3、Free Spotlight 自由聚光灯:没有投射目标的聚光灯,通常用于运动路径上,或与其
阴影,照射范围可以指定。
4、Target Directional Lights 目标方向光:可以发散出平行光束的灯光,通常用于模拟
日光的照射,并且可以指定目标点的运动。

5、Free Directional Lights 自由方向光:发散平行光束,只是没有目标点可以调节。

 

二、产生投影效果
1、用ommi 泛光灯产生投影效果:Gast Shadows 投影选项
2、Target Spotlights 聚光灯:聚光灯投影边缘模糊与清晰是由灯光的品质和照射角度来
决定的,中间明亮区域称为聚光灯,外围与边缘的过渡区域称为衰减区。光线的强弱可以明显地表现
在聚光区和衰减区上,聚光区和衰减区大小一样,将产生尖锐的光束边缘。
(1)用Target Spotlights 聚光灯产生投影图像:Projector MAP 映射贴图中None
钮,将Hotspot 参数调整,Cast Shadows 勾选,以打开阴影设定,产生出投射的阴影。在Shadow
Parameters 项目面板中,从Shadow MAP 下拉菜单中选择Ray Traced Shadows 改为光线跟踪方式。Size
参数控制阴影贴图的解析度,依据衰减区的直径大小将相应调整该值。Smp Range 采样范围:决定绕
着阴影的边缘有多少像素被取样,基本上取样的像素越小,阴影的边缘越锐利。
(2)方形聚光灯:Spotlight Parameters 项目中点取Rectangle 方形,调节ASP
参数(长宽比例)为1.8。Overshoot:它能像泛光一样照亮周围的整个场景,而且在投影范围内仍产
生阴影投射。(On 关闭,视图中它的照明影响随之消失)
(3)排除物体受光影响:Exclude:将物体排除在指定聚光灯影响之外。
(4)灯光的开关与隐藏
装 订 线
(5)灯光的衰减设定:灯光有一种亮度衰减特性,它会根据与灯光的距离,慢慢
减弱光线的亮度。Attenuation Parameters 衰减参数,灯光将从黄色范围线起开始衰减,直到褐色边
界线衰减完全,褐色边界外将不再有光线。
(6)负光效果:Multiplier 可增加光线的密度和强度。预设值为1,如果大于1
会造成曝光过度的效果。小于0 时,它会产生一种吸收光的负光效果,利用它来减弱光线过强的区域。
这是现实生活在中不存在灯光。
(7)透明阴影效果:从透明物体投射出透明的阴影。

(8)带图案的透明阴影:点取材质编辑器中Extended Parameters 扩展参数项目内Filter 蓝色钮右侧的小方钮。





2017-08-03 11:50:22 yue31313 阅读数 1093

‎时间:2017‎年‎6‎月‎29‎日

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2015-05-06 12:11:13 yanghuiliu 阅读数 10057

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/45534245

今天项目中需要用到黑夜灯光照射,由于普通的2DSprite使用的材质是不接收光反射的。所以我们必须修改Sprite Renderer的材质。

第一步,建立工程

下面是我建立的工程,你会发现Point light对2DSprite没有产生任何作用。

这里写图片描述

第二步,修改Sprite Material, 让其接收光反射

这里写图片描述
1. Assets->Create->Meterial ,并修改Shader为Sprite/Diffuse
2. 选中2DSprite,修改其Sprite Renderer的Material为1步中创建的Meterial。
3. 拖动Point light到合适位置。

你会发现玛丽已经可以接收光发射了,你也可以设置光源的光颜色。
下面是效果图:(真实比这个效果好,gif录制帧率低)
这里写图片描述

2015-10-28 09:46:12 shenzhan168 阅读数 405

不需要在场景中添加灯光,可以按照亮度渲染3D对象。

Shader "Custom/Diffuse" {
Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)Trans (A)", 2D) = "white" {}
    _Brightness ("Brightness", Float) = 1.0
}
SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 150

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert noforwardadd

sampler2D _MainTex;
float _Brightness;
float _Alpha;

struct Input {
    float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
    o.Albedo = c.rgb * _Brightness;
    o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}

Fallback "Mobile/VertexLit"
}
2017-09-02 00:15:20 yy763496668 阅读数 223

2D工程的创建和3D工程的创建不同点就是在创建的时候选择2D类型,其他的都一样
这里写图片描述
2D工程和3D工程不太一样场景中不再有灯光
这里写图片描述


2D工程和3D工程的相互转化

我们可以将2D工程修改成3D工程。有时候我们咋创建2D工程的时候,一不小心建成了2D的工程,我们可以通过一些设置将2D工程转化回来。
流程如下:
1.添加方向光
2.找到Lighting面板
这里写图片描述
设置Skybox
这里写图片描述
设置成默认的天空盒子
这里写图片描述
取消Scene场景中的2D选项
这里写图片描述
这就是一个3D的工程场景,但这个只能适合当前的场景,如果要一劳永逸的修改,那么就需要进行如下设置。
这里写图片描述
勾选如下选项即可
这里写图片描述
经过上面两部操作可以让2D工程一劳永逸的改成3D工程,再次新建场景的时候也是3D的场景


其他的操作和3D工程类似,不再赘述。

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阅读数 9060

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