• 基于spine换装技术 2018-03-29 16:38:06
    效果:换发行换表情可以实现同一套动作,不同的皮肤。涉及到公司使用的技术,就不写具体实现了。方法就是通过一些列工具链,自动对齐,然后导入。也支序列帧之类的,发型就是序列帧。同样可以实现隐藏和显示部分部件...

    效果:


    换发行

    换表情

    可以实现同一套动作,不同的皮肤。

    涉及到公司使用的技术,就不写具体实现了。

    方法就是通过一些列工具链,自动对齐,然后导入。

    也支序列帧之类的,发型就是序列帧。同样可以实现隐藏和显示部分部件。

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  • void SkeletonAnimation::SetSlotTexture(unsigned index, const std::string& slot_name, const std::string& attach_name, const std::string& texture_path) { if (index >= _custom_pages.size()) ...
  • //skeletonData SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>(); Debug.Log(skeletonAnimation.name);//获取角色名 Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.bones[5].ToString.....
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    2D游戏需要重点考虑的是它的动作,那么2d游戏的动作如何去选择呢? 1. 序列帧动画传统而经典的动画方式,然后程序通过代码来控制序列帧的播放顺序达到视觉上的动作2. 骨骼动画序列帧动画有个缺点就是会存在大量的2d...
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    为了学习unity3d 里面的换装, 将unity3d 里面的例子改了下, 把资源加载功能剔除, 仅仅保留最基本的换装。 原例子名字叫 CharacterCustomization。
  • 1、在spine的对象下建立物理骨骼并选择”follow” 2、如果该spine动画已经由美术添加了BoundingBoxes,那在相应的骨骼节点就可以自动生成多边形碰撞体,点击上图(weapon2) 3、由于项目要求可以替换武器,也...
  • 摘自:(博主 ... //skeletonDataSkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();Debug.Log(skeletonAnimation.name);//获取角色名Debug.L...
  • unity2017.3换装 2018-01-22 17:59:41
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