2017-11-04 16:30:20 tom_221x 阅读数 4329
  • Unity3DUI系统(UGUI)初级入门

    本课程主要介绍Unity3d的UI系统(UGUI),先对UGUI做一个总体概述,之后对每个UI控件逐一进行详细讲述,内容包括控件的作用、设置方法、使用场景及属性细节,帮助大家熟练使用UGUI设计游戏的交互界面。

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按照传统的做法,EventSystem用做UI的事件处理,射线检测用做非UI碰撞的判断,但需要手动添加Collider。EventSystem使用了,GraphicRaycaster组件来检测UI元素的事件,其底层还是使用了射线来检测碰撞的。

虽然UI组件勾选Raycast Target能够按照层级关系阻挡穿透,但其阻挡的是UI组件之间的射线穿透。GraphicRaycaster的源码中有 var foundGraphics = GraphicRegistry.GetGraphicsForCanvas(canvas);只会判断Graphic对象,这是UI元素的父类。

那么,手动的射线就会有穿透UI的问题,所以我们需要一个能判断UI元素被点击的需求,看代码封装。

/// <summary>
/// Whether touch down or mouse button down over UI GameObject.
/// </summary>
public static bool IsClickDownOverUI()
{
    #if UNITY_EDITOR
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    #else
    if (Input.touchCount == 1 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
    #endif
    {
        #if UNITY_EDITOR
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        #else
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
        #endif
        {
            return true;
        }
    }

    return false;
}


/// <summary>
/// Whether touch up or mouse button up over UI GameObject.
/// </summary>
public static bool IsClickUpOverUI()
{
    #if UNITY_EDITOR
    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    #else
    if (Input.touchCount == 1 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
    #endif
    {
        #if UNITY_EDITOR
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        #else
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
        #endif
        {
            return true;
        }
    }

    return false;
}
  • 这里给出了click down和up的分别判断。
  • 封装了鼠标和触摸的判断。
  • 函数返回true表明UI元素被点中。

射线检测

原理是,根据屏幕的点击,手动发射一条射线,然后获取碰撞的对象。

/// <summary>
/// Raycast a ray from touch up or mouse button up and test whether hit transform,
/// if hit transform return it or return null.
/// [isCheckHitUI] Whether check ray hit ui transform,
/// if hit ui just return null.
/// </summary>
public static Transform Raycast(bool isCheckHitUI = true)
{
    #if UNITY_EDITOR
    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
        if (isCheckHitUI)
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
            {
                return null;
            }
        }

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    #else
    if (Input.touchCount == 1 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
    {
        if (isCheckHitUI)
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
            {
                return null;
            }
        }

        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(0).position);
    #endif

        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            // or hit.collider.transform;
            return hit.transform; 
        }
    }

    return null;
}
  • isCheckHitUI 表示UI是否会阻挡射线的选择,点中UI直接返回null。
  • Camera.main 代表的是拥有Tag MainCamera的Camera。
  • 封装了鼠标和触摸的操作。
  • 射线点中了带有Collider的非UI元素,就会返回其Transform。

「老问题了,更好的实践,看后续」

2019-09-29 14:30:59 sakura_02 阅读数 209
  • Unity3DUI系统(UGUI)初级入门

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Unity屏幕射线检测与UI冲突的解决办法
屏幕射线的使用的就不介绍了,贴代码


```csharp
   using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Test : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }
    RaycastHit hit;
    Ray ray;
    void Update()
    {
        if (Input.touchCount > 0)
        {
            if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)) {
                Debug.Log("没有点到UI");
                ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(0).position);
                if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster")))
                {
                    //TODO
                }
            }
            else
            {
                Debug.Log("点到UI");

            }

        }
      
    }
}
这里的EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以判断有没有点到UI上,
经过测试上面的代码会有一个问题,就是手指离开屏幕的瞬间,就会判断为没有点到UI,然而UI的触发又是离开响应,所以这里需要判断手指的状态,贴代码:

```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Test : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }
    RaycastHit hit;
    Ray ray;
    Touch touch;

    void Update()
    {
        if (Input.touchCount > 0)
        {
            touch = Input.GetTouch(0);
            if (touch.phase == TouchPhase.Began && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)) {
                Debug.Log("没有点到UI");
                ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(0).position);
                if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster")))
                {
                    //TODO
                }
            }
            else
            {
                Debug.Log("点到UI");

            }

        }
      
    }
}

Touch类有手指的状态信息

    //
    // 摘要:
    //     Describes phase of a finger touch.
    public enum TouchPhase
    {
        //
        // 摘要:
        //     A finger touched the screen.
        Began = 0,
        //
        // 摘要:
        //     A finger moved on the screen.
        Moved = 1,
        //
        // 摘要:
        //     A finger is touching the screen but hasn't moved.
        Stationary = 2,
        //
        // 摘要:
        //     A finger was lifted from the screen. This is the final phase of a touch.
        Ended = 3,
        //
        // 摘要:
        //     The system cancelled tracking for the touch.
        Canceled = 4
    }

所以需要限制手指的状态

2019-08-23 21:05:02 K86338236 阅读数 96
  • Unity3DUI系统(UGUI)初级入门

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给ui添加3d碰撞盒

 public void ray3d()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray, out hit))
                {
                    print(hit.collider.transform.name);
                }
            }
        }
2018-12-06 21:12:45 zqckzqck 阅读数 639
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设置UI穿透的Image这个UI

设置属性Raycast Target不勾选

设置属性Raycast Target不勾选

设置属性Raycast Target不勾选

2018-05-22 16:43:47 q764424567 阅读数 3284
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我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢

今天我就把我自己的思路分享给大家

1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到的物体

2.将UI设置到鼠标点击到的位置坐标

效果:
在这里插入图片描述

OK,先从射线开始
射线的创建和显示

Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。

创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :

public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);

RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
normal 射线射入平面的法向量
point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)

Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞的射线,相关的API如下:

**1)public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance=Mathf.Infinity, intlayerMask=DefaultRaycastLayers);**
     **参数说明:**
     origin            射线起点世界坐标
     direction          射线方向矢量
     distance            射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长
     layerMask        显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)
     **返回值说明:**
     当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false。

     **2)public static boolRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance =Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数定义了一个碰撞信息类**RaycastHit**,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。

     **3)public static boolRaycast(Ray ray, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask =DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数使用已有的一条射线Ray来作为参数。

     **4)public static boolRaycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。
     在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。
     **public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color);**
     只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。

下面是一个小例子

//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;

void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
        {
        //从摄像机发出到点击坐标的射线
            Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
            //划出射线,只有在scene视图中才能看到
                Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
            }
        }
 }

可以看一下效果,从摄像机位置向鼠标点击的位置发出一条射线

然后判断碰撞到的物体

//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;

void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
                GameObject gameobj = hit.collider.gameObject;
                //注意要将对象的tag设置成collider才能检测到
                if (gameobj.tag == "collider")
                {
                    Debug.Log("点击到物体了");
                }
            }
        }
    }

最后一步,设置UI同步到鼠标点击到的位置,也就是物体的位置

//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;
//控制UI
    public GameObject m_UiPanel;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_UiPanel.SetActive(false);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray,out hit))
            {
                Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
                GameObject gameobj = hit.collider.gameObject;
                if (gameobj.tag == "collider")
                {
                    m_UiPanel.transform.position = Input.mousePosition;
                    m_UiPanel.SetActive(true);
                }
            }
        }
    }

然后呢,就发现点击物体之后,UI显示在物体正中心的位置,如果想要向旁边挪一下的话可以修改

m_UiPanel.transform.position = Input.mousePosition;

这一行代码

m_UiPanel.transform.position = new Vector3(Input.mousePosition.x+100,Input.mousePosition.y+100,Input.mousePosition.z);

OK,结束,有啥不懂的直接留言哦

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