2015-06-16 20:35:42 zfsCSD 阅读数 954
Transform组件是每个游戏对象必须有的一个组建,因为你创建一个空物体,它也有该组建,因为unity3d是面向组建开发的一款游戏引擎

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2017-08-01 19:43:36 Czhenya 阅读数 1269
Transform组件是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。

Transform常用属性:
position 在世界坐标系中的位置
localPostion 相对于父级变换位置
eulerAngles 以欧拉角形式表示旋转角度
localEulerAngles 相对父级物体的旋转欧拉角读
rotation 在世界坐标系中物体转换的旋转角度作为Quaternion存储
parent 返回物体变换的父级
root 返回最高层次的物体转换
如果不是很理解就试着用Bebug 打印出这些属性,

Debug.Log("position " + transform.position);
//世界坐标位置Debug.Log("localPosition " + transform.localPosition);
//相对于父级的坐标位置Debug.Log("eulerAngles " + transform.eulerAngles);
//世界坐标中的欧拉度数Debug.Log("localEulerAngles " + transform.localEulerAngles);
//相对父级欧拉角度数Debug.Log("localScale " + transform.localScale);
//相对于父级的缩放Debug.Log("localRotation " + transform.localRotation);
//相对于父级的旋转Debug.Log("rotation " + transform.rotation);
//世界坐标旋转

注:欧拉角(eulerAngles)rotation和Rotate()都是用来旋转的Retate()方法需要一个vector3的三维向量,rotation是用四元素旋转(Quaternion)
将四元数类型转换成欧拉角:
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,45,0));

Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转 (不能超过360度)。应用一个的旋转的角度每秒慢慢的旋转物体。

rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在Update中每帧都执行(我这里测试是放在了Update中)。但每次旋转到的角度动是5,所以是旋转到5度。一直都是它直接改变了数值,已达到旋转的效果

四元数简介:
简单来说,四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。一个复数由实部和虚部组成,即x = a + bi,i是虚数单位,对于负数你应该知道i^2 = -1。而四元数其实和我们学到的这种是类似的,不同的是,它的虚部包含了三个虚数单位,i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk。
2018-03-26 09:48:47 bobo553443 阅读数 23824

Transform组件是每个游戏对象必须有的一个组建,因为你创建一个空物体,它也有该组建,因为unity3d是面向组建开发的一款游戏引擎。通过一张图片来看看它的属性

 

 

 你可以在通过代码查看这些属性的区别

复制代码
        Debug.Log("position " + transform.position); //世界坐标的位置
        Debug.Log("localPosition " + transform.localPosition); //相对于父位置的坐标 即把父物体当作自己的中心

        Debug.Log("eulerAngles " + transform.eulerAngles);//世界坐标欧拉⾓度

        Debug.Log("localEulerAngles " + transform.localEulerAngles);//相对于⽗级的变换的旋转欧拉⾓度

        Debug.Log("localScale " + transform.localScale);//相对于父位置的缩放

        Debug.Log("localRotation " + transform.localRotation);//相对于父位置的旋转

        Debug.Log("rotation " + transform.rotation);//世界坐标的旋转
复制代码

 

 

上面提到了父位置?那是什么意思呢?

现在创建两个cube 命名为cube1和cube2 把cube2作为cube1的子对象,如图。

 

可以看到,cube1的坐标(1,0,0) cube2的坐标为(0,0,5)

那么通过transform.localPosition获取cube2的坐标则为(0,0,5)

如果用transform.position获取cube2的坐标则为(1,0,5)

那么写个脚本测试下。写个脚本挂载到cube2上

在脚本的Start方法中如下写

void Start()
    {
        Debug.Log("cube2的世界坐标为:" + transform.position);
        Debug.Log("cube2的本地坐标为:" + transform.localPosition);
    }

 

 

运行后看结果

因为:cube2把父对象(Cube1)当作了自己的的中心。所以是(0,0,5),那它的世界坐标则为(1,0,5),知道了这个position那localRotation也是同样的道理

但有没有注意到。这里的欧拉角(eulerAngles),rotation和Rotate(),都是用于旋转,那他们有什么区别呢。刚开始我也是犯糊涂

Rotate()方法需要一个vector3三维向量,rotation是用四元素旋转(Quaternion)

来看看圣典上面的解释:

 

 

 

 

 欧拉角(eulerAngles)旋转很好理解。当你改变Transform组建中的 x,y,z的角度。就是改变其欧拉角

现在来看看rotation属性和Rotate()方法之间有什么区别

我认为通过测试是对两者差异的最好理解。

先看Rotate()方法

在场景中创建一个Capsule,写个脚本。代码如下

复制代码
void Update()
    {
       
        transform.Rotate(Vector3.up  * 5);

    }
复制代码

 

 

 运行看看效果:

可以看到对象是旋转一直是在累加5,如果你感觉不出来。我这里调试。一帧一帧给你看

 

然后用旋转同样的角度。测试rotation属性

复制代码
    void Update()
    {

        transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.up  * 5);

    }
复制代码

 

 

 同样看效果

 

 从上图可以看出,Capsule旋转到5就不动了。也就是每次旋转都是同样的值,

所以:我的理解是:

Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转

rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在update中每帧都执行(我这里测试是放在了update中)。但每次旋转到的角度动是5,所以是旋转到5度。一直都是

比如你只想让他旋转到多少,用rotation;假如想让他一直转,可以用Rotate

rotation直接改变了数值,以达到旋转效果

Rotate应用一个的旋转角度每秒1度慢慢的旋转物体

 

当然:rotation()还可以通过插值旋转,

关于插值的理解:

http://www.unitymanual.com/blog-42778-2524.html?_dsign=7036aadd

2016-03-23 17:04:02 ios_song 阅读数 42
unity3D-游戏 AR VR在线就业班 unity引擎 —22640人已学习
课程介绍    
201611091730408398.jpg
    本课程主要讲解Unity引擎的入门知识,主要是Unity引擎的基本操作、脚本开发、面向组件编程及常用的基本组件。
课程收益
    1、熟练使用Unity引擎常用操作; 2、掌握常用的组件和类的使用; 3、掌握Unity场景管理; 4、了解Unity游戏开发的大概步骤。
讲师介绍
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    国内Unity 培训讲师 曾就职于网易,多年游戏项目开发经验,精通C、C++、Java、Android、Objective-C、Lua等多种开发语言。深入理解游戏的开发设计思想、面向对象思想、极限编程和敏捷开发流程。曾开发过《帝王Online》《无尽的RPG》《异界大陆》、《叔叔快跑》等多款经典游戏。擅长将抽象晦涩的概念和技术,用形象幽默的比喻展现给学员。
课程大纲
  第1章:unity引擎基础
    1.unity3D-游戏/AR/VR在线公开课(二)  37:30
    2.下载并安装unity  24:11
    3.游戏对象和基本操作  13:04
    4.Terrain地形系统  15:44
    5.3D开发基础  12:13
    6.unity组件开发  26:11
    7.脚本生命周期  29:32
    8.Input类  21:03
    9.GameObject  30:50
    10.Vector3  18:40
    11.Transform  27:33
    12.Time和Mathf类  19:19
    13.预设体  27:12
    14.鼠标事件  16:44
    15.刚体  21:25
    16.刚体和Collider  26:47
    17.碰撞和触发事件  21:55
    18.物理材质  11:15
    19.射线  27:36
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2019-08-17 08:35:31 weixin_44350205 阅读数 121

Transform组件是每个游戏对象必须有的一个组建,因为你创建一个空物体,它也有该组建,因为unity3d是面向组建开发的一款游戏引擎。通过一张图片来看看它的属性。

你可以在通过代码查看这些属性的区别

        Debug.Log("position " + transform.position); //世界坐标的位置
        Debug.Log("localPosition " + transform.localPosition); //相对于父位置的坐标 即把父物体当作自己的中心
        Debug.Log("eulerAngles " + transform.eulerAngles);//世界坐标欧拉⾓度
        Debug.Log("localEulerAngles " + transform.localEulerAngles);//相对于⽗级的变换的旋转欧拉⾓度
        Debug.Log("localScale " + transform.localScale);//相对于父位置的缩放
        Debug.Log("localRotation " + transform.localRotation);//相对于父位置的旋转
        Debug.Log("rotation " + transform.rotation);//世界坐标的旋转

 

上面提到了父位置?那是什么意思呢?

现在创建两个cube 命名为cube1和cube2 把cube2作为cube1的子对象,如图。

可以看到,cube1的坐标(1,0,0) cube2的坐标为(0,0,5)

那么通过transform.localPosition获取cube2的坐标则为(0,0,5)

如果用transform.position获取cube2的坐标则为(1,0,5)

那么写个脚本测试下。写个脚本挂载到cube2上

在脚本的Start方法中如下写

void Start()
    {
        Debug.Log("cube2的世界坐标为:" + transform.position);
        Debug.Log("cube2的本地坐标为:" + transform.localPosition);
    }

运行后看结果

因为:cube2把父对象(Cube1)当作了自己的的中心。所以是(0,0,5),那它的世界坐标则为(1,0,5),知道了这个position那localRotation也是同样的道理

但有没有注意到。这里的欧拉角(eulerAngles),rotation和Rotate(),都是用于旋转,那他们有什么区别呢。刚开始我也是犯糊涂

Rotate()方法需要一个vector3三维向量,rotation是用四元素旋转(Quaternion)

来看看圣典上面的解释:

 欧拉角(eulerAngles)旋转很好理解。当你改变Transform组建中的 x,y,z的角度。就是改变其欧拉角

现在来看看rotation属性和Rotate()方法之间有什么区别

通过测试是对两者差异的最好理解。

1.先看Rotate()方法

在场景中创建一个Capsule,写个脚本。代码如下

void Update()
    {
        transform.Rotate(Vector3.up  * 5);
    }

 

运行看看效果:

可以看到对象是旋转一直是在累加5,如果你感觉不出来。我这里调试。一帧一帧给你看

然后用旋转同样的角度。测试rotation属性

    void Update()
    {
        transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.up  * 5);
    }

 

同样看效果

从上图可以看出,Capsule旋转到5就不动了。也就是每次旋转都是同样的值。

 

所以,我的理解是:

Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转

rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在update中每帧都执行(我这里测试是放在了update中)。但每次旋转到的角度动是5,所以是旋转到5度。一直都是

比如你只想让他旋转到多少,用rotation;假如想让他一直转,可以用Rotate

rotation直接改变了数值,以达到旋转效果

Rotate应用一个的旋转角度每秒1度慢慢的旋转物体

当然:rotation()还可以通过插值旋转,

Unity3D架构小结

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