2013-01-21 14:53:57 jeksonal 阅读数 16702
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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unity3D 用3DMax 做的模型时需要注意几点

1:方向问题
2:模型尺寸问题

3:模型所占资源大小问题

 

3DMax 做的东西导入到 Unity3D 中,在 Unity3D 引擎中 X 会被反向旋转 90 度();个人处理方式是建模时先将模型 X 轴旋转 90;再调节模型;

3DMax 做的东西导入到 Unity3D 中,由于 3DMax 默认的单位处理机制与 Unity3D 不一样,而导致显示过小的问题;所以,在制作模型前先调节好 3DMax 中的系统单位设置

具体操作:

 菜单栏: 选择 “自定义”  ,

再选择 “单位设置”-- >

 接着点选 “系统单位设置 ”  --->   将系统单位比例设置成:  ;再点击 “ 确定” 保存!

在模型的制作过程当中,为了使物体的坐标在物体的中心点,要记得冻结物体的坐标属性

当模型制作完成时,导出为 FBX 格式时还需注意:

在导出的 设置面板中 :

点击高级选项,然后出现:

确保 “ 场景单位转化为:”的设置为 "Meters"


模型导出后,模型资源可能很大,原因有以下几个:

1: 检测一下材质贴图的格式是否为:.png 的,不是请改过来 ;

2:看模型当中是否有过多的独立存在的物体,将不需要单独 存在给它合并在一块!


要是模型导入到Unity3D 中后,引擎运行变卡,就得看看模型的面是不是太多了!


2019-09-22 14:05:19 fengliaoai 阅读数 12178
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

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课程介绍:
Unity3d史诗 MMO ARPG 课程《泰斗破坏神》,精心设计将包含200+课时,由视频课时+直播课时+测试课时混合组成。最重头unity3d ARGP课程,完整的 ARPG 网络游戏开发教学。包含多人合作,在线多人游戏开发,角色创建系统,作战系统,RPG系统,技能系统,任务系统,商店系统。

课程大纲:

单机版功能实现

项目概要
登录系统
角色创建、选择、自定义系统
场景加载与游戏存储记录
角色控制
聊天通讯
游戏AI
战斗系统
游戏角色与玩家信息系统
商店系统
道具系统
装备系统
装备与道具掉落
仓库与背包系统
副本系统
任务系统
地图与寻路系统

网络版功能实现

服务端搭建
登录系统
角色选择
游戏场景
聊天功能
角色具体信息
商店系统
道具系统
装备系统
仓库和背包
副本系统
任务系统

unity3d视频教程百度网盘下载
http://www.xuexiluxian.net/unity3d-cainiao-zixue.html

2015-03-09 19:25:14 book_longssl 阅读数 1212
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

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Mecanim是Unity新增的动画系统,其功能强大而灵活,让人类和非人类角色栩栩如生。Mecanim的重定向极大的提供了工作效率,而且占用极少CPU周期。使用从Unity资源商店找到的动画资源,或把您自己的动画文件(动作捕捉或关键帧)导入编辑器,启动或实现整个项目,并将它们转换为您自己的可重定向的动画资源。

轻松地构建和编辑复杂的状态机和混合树。Unity编辑器提供强大的工具,用于分割、创建循环和从导入的动画文件中提取轨迹。然后可以把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您只使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您可以定义混合参数并在3D视图中预览混合动画。

可以使用自动创建的IK(反向动力学)骨架.

简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK);而反向动力学(Inverse kinematics,IK)则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位 从而确定整条骨骼链的方法。

MecAnim 角色动画系统中,我们需要通过以下步骤实现Unity中的角色动画:

1.导入角色动画

2.创建角色动画Avatar

3.添加角色动画控制器、设置状态机、设置混合树。

4.实现编码等控制角色动画



  




2016-12-29 14:31:57 qq_36703442 阅读数 1652
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蓝鸥免费Unity3D教程讲解  Unity3D学习必看教程

随着AR/VR进入人们的生活,面对AR/VR体验馆的出现,全民开始聊“AR/VR”成为一种社会现象!而作为一款全面整合的专业游戏引擎Unity是一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。两者之间有什么联系?


到目前为止,针对VR开发的内容,至少有90%是基于Unity3D的平台开发的。换句话说Unity 3D之于VR有什么作用?现在我们正在叩开新时代的大门,Unity3D就是打开这座大门的钥匙。

免费Unity3D教程可以解决什么问题?


所需基础:零基础或C语言基础及其他编程基础   适合人群:游戏开发爱好者

Unity3D学习必看教程解说

在Unity3D的开发过程中,需要学习编程语言!目前Unity所支持C#和JavaScript,而C#开发的项目占90%以上。为了能更好匹配到企业岗位需求,学习C#开发成为众多开发者的首选!

免费Unity3D教程C#入门知识包括:二进制、数据类型,运算符,表达式,控制台语句,关系运算符,循环语句,一维数组,二维数组等。对于有C语言基础或其他编程基础的朋友,C#入门会变得更为容易一些!

C#入门只是让我们对编程语言有一些认识,C#入门的知识点设计可以帮助零基础的朋友,快速入门!而相对于C#入门,C#基础方面知识的学习,开始偏向逻辑性,简单的说是要开始和计算机对话!开始对计算机编辑指令!

免费Unity3D教程C#基础知识包括:枚举类型、结构体、类和对象、字段、方法、抽象类、静止类、封装、继承、构造和析构等,单从这些知识点的名称来说,在学习的过程中需要动用大脑。C#基础的学习并不是一个死记硬背的过程,需要我们举一反三的过程。如果无法做到举一反三,可能需要在C#基础部分,下功夫好好的锻炼是必不可少的。千万不要书到用时方恨少!

在C#学习之后,我们接下来将要步入正题:对Unity引擎的了解,这将是一场没有硝烟的较量!Unity作为一个工具,我们需要对其充分了解,才能更好的运用Unity来实现我们构想。那么,大家对于自己学习Unity有哪些构想?欢迎大家留意讨论!
2014-07-20 00:10:25 han1202012 阅读数 8004
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

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一. 工作区域详解


1. Scence视图 (场景设计面板)


scence视图简介 : 展示创建的游戏对象, 可以对所有的游戏对象进行 移动, 操作 和 放置;

-- 示例 : 创建一个球体, 控制摄像机, 让球体在摄像机拍摄的视图中显示出来;




(1) 摄像机导航


摄像机旋转(Tumble) : alt + 鼠标左键, 摄像机会按照鼠标滚动的垂直中线进行旋转, 可以查看摄像机当前的状态, 注意只是改变视图中的状态, 摄像机还是在视图正中央位置, 摄像机的位置属性是不变的;

摄像机移动(Track) : alt + 鼠标中键, 移动摄像机到视图中的其它位置, 注意只是改变视图中的位置, 摄像机的实际坐标是不会改变的;

缩放视野(Zoom) : alt + 鼠标右键/滚轮, 缩小放大摄像机视野;

穿越模式(Flythrough) : 鼠标右键 + A/S/D/W, 第一人称模式在场景中移动, 鼠标控制前进方向, WASD控制 左 前 后 右 方向;

居中(Center) : F 键, 在 Hierarchy 面板中选中对象, 按 F 键, 即可将选中的对象居中;


(2) 摄像机视角


Persp工具 : 在场景视图的右上角有一个 Persp 工具, 可以对该工具操作 切换摄像机视角;



顶视图 : 单击 y , 就会进入顶视图模式;



侧视图 : 单击 z 进入侧视图;



正视图 : 单击 x 进入正视图;



透视视图 : y 轴在上, 使用 alt + 鼠标左键, 调整到透视视图;




(3) 高级视图操作


在设计面板中有一个工具栏



绘制模式 : 控制对象的绘制, 默认 Textured 模式, 使用指定的颜色 或 贴图绘制对象;

-- Wireframe 模式 : 显示对象的物理网格;

-- Tex Wire 模式 : 把对象的贴图 和 它们的线框叠加在一起;



渲染模式 : 对对象进行微调, 优化; 

-- 默认 RGB 模式 : 带颜色的方式显示所有对象;

-- Alpha 模式 : 使用对象的 Alpha 值(灰度显示) 显示对象;

-- OverDraw 模式 : 显示场景中有多少时间消耗在重复绘制上;

-- Mipmaps 模式 : 显示对象使用的最理想的贴图大小;



场景光照 : 切换光照方式, 方式一 使用默认的内置光照, 方式二 使用开发者设置的光照;


(4) 对象变换 (Object Transform)


对象变换 : 处理选中对象的位置, 旋转 和 大小, 主要有以下两种修改方式;

-- 属性查看器修改 : 在 Inspector 视图中输入新的属性值, 可以进行变换;

-- 变换工具修改 : 通过变换工具;


通过属性查看器修改 : 选中 Camera, 可以在 Inspector 视图中查看 Camera 属性, 其中的 Transform 属性就是摄像机的 位置, 旋转 和 缩放属性;




改变位置

-- 通过拖动属性坐标轴修改(位置改变) : 选中 Camera 对象之后, 在Scence 视图中Camera 会出现三个坐标轴, 可以使用鼠标拖动 Camera 沿着某一条坐标轴移动;



-- 自由拖动对象(位置改变) : 点击 对象 的 中心位置, 可以自由拖动, 但是不精确;


旋转 : 选中 对象, 按 E 键, 或者点击工具栏的旋转图标, 使用鼠标拖动即可进行旋转操作;



缩放 : 选中物体, 按 R 键, 或者 点击工具栏的 缩放工具, 使用鼠标拖动坐标轴 即可 在这个坐标轴方向进行缩放;




2. Game视图 (游戏预览面板)


Game视图 : 显示摄像机拍摄的内容, 是摄像机朝向的内容;



播放控件


-- 运行游戏 : 激活预览面板, 开始游戏;

-- 暂停游戏 : 使运行中的游戏暂停, 再次点击该按钮 从 暂停处继续运行;

-- 单帧运行 : 游戏 一帧 一帧 的移动, 主要用于调试bug, 错误等;


游戏预览面板控制栏


-- Aspect (任意显示比例下拉列表) : 改变 Scence 视图的显示比例, 默认为任意比例显示, 在为不通大小的界面制作游戏时使用;


-- Maximize on Play(最大化) : 将Scence 视图扩大到整个视图中;

-- Gizmos 工具 : 切换游戏中 绘制 和 渲染 的所有工具;




3. Hierarchy 视图 (游戏组成对象列表)


Hierarchy视图 : 存放游戏对象 和 文件;



创建对象 : 点击 create 按钮可以创建 游戏场景内的 物体对象;

删除对象 : 选中对象之后 按 Delete 键, 即可删除对象;


对象的父子关系 : 父子关系就是将无关对象建立分组, 位于一个单一的对象之下, 父对象包括的对象叫做 孩子对象;


-- 作用 : 对父对象进行移动 缩放 旋转操作, 其下的孩子对象也进行同样的操作;


添加光照 : 球体创建好后, 在Game视图中却只能看到 一个圆, 这是因为我们没有创建 光照;

-- 创建定向光 : 选择 create 创建对象, 创建 Directional Light 之后, 之后可以看到 Game 中的 3D 效果;


-- Game效果





4. Project视图 (项目资源列表)


Project视图 : 存放一些游戏资源 (脚本, 对象, 场景, 文件等),;

-- Assets目录 : 开发者创建 和 导入的资源 都放在该目录下, 包括 贴图, 脚本 Camera 等;


给游戏中的对象涂装 : 给游戏对象改变颜色, 可以在Project视图中创建一个材质, 然后将材质赋给对象;
-- 创建材质 : 点击 Project 视图的 create 按钮, 选择材质;


-- 给材质选择颜色 : 在 Assets 中选中刚创建的材质;


-- 选择颜色 : 这时 Inspector 视图中会出现材质的属性, 点击 Main Color 按钮, 可以选择材质的颜色;

      

-- 为将材质赋给对象 : 直接将 Assets 中的材质 拖拽到 Hierarchy 视图中的对象上即可, 效果如下 : 





5. Inspector 视图 (属性查看器)


在这个视图中可以修改Game视图的颜色, 以及Scence 视图的属性;


设置Game视图的颜色 : 选中摄像机, 然后在 Inspector 视图中会出现下面的内容, 点击Background 会出现 右图;

     

改变后的效果 : 




Transform属性 : 选中球体, 在 Inspector 视图中会看到以下信息;

-- Position : 选中物体的位置坐标;

-- Rotation : 选中物体的角度;

-- Scale : 选中物体的缩放大小;




二. 入门示例一 - 第 一/三 人称控制游戏


1. 制作地形


(1) 引入地形 


Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择 Import Package --> Terrain Assets (地形), 下面是 引入的地形资源;



(2) 移动摄像机到正常位置




(3) 编辑地形


在 Hierarchy 视图中选中 Terrain 地形, 在 Inspector 中可以对地形进行操作;


地形隆起操作 : 点击刷子, 在地形上进行操作;





让地形变得圆滑 : 上图中 红框中的 山地比较尖锐, 使用 第三个工具可以使地形变得圆滑;


-- 圆滑效果




(4) 移动摄像机到合适的位置


移动摄像机 : 点击 Hierarchy 视图中的 Main Camera 对象, 调整摄像机的位置, 使摄像机能够完整的拍摄地形;



摄像机拍摄的地形效果




(5) 为场景贴图


导入场景贴图 : 在 Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择 Import Package --> Terrain Assets, 下面是导入的地形纹理;



为地形添加纹理 : 在Hierarchy 视图中选中 Terrain(地形) 对象, 在 Inspector 视图中会显示 地形的属性;

-- 点击 Inspector 视图中的 Edit Textures, 选择 Add Texture, 在弹出的 Add Terrain Texture 对话框中选择对应的贴图;     


纹理贴图效果




(6) 添加天空盒


在上图中没有天空, 不是很美观;


配置天空盒 : 选择菜单栏 Edit --> Render Settings --> Inspector视图 --> skybox material;



选择天空盒 : 在弹出的 Select Material 对话框中选择天空盒;



最终效果




2. 第一人称控制


(1) 导入角色控制包


右键点击 Project 视图中的 Assets, 选择 Import Package --> Character Controller, 全部导入;




(2) 在 Scence 视图添加第一人称控制


删除摄像机 : 摄像机需要删除, 因为第一人称视角就是摄像机, 如果有摄像机的话就不会出现第一人称视角了, 这里将摄像机在 Scence 视图中删除;


设置第一人称控制 : 将第一人称控制拖拽到 Scence 视图中, 调整坐标, 注意 y 轴坐标必须大于0, 也就是必须在地平面以上, 否则会掉下去;





游戏效果 : 进入 Game 视图, 可以进行游戏体验, 与 CS 差不多, 可以跳跃, 行走, 鼠标控制方向;





3. 第三人称控制 


将第三人称角色拖拽到 Hierarchy 视图中 : 在 Scence 视图中调整 角色位置;



选择摄像机



效果




三. 入门示例二 - 篮球场景



1. 创建篮球场


(1) 创建长方体


创建过程 : GameObject --> Create Other --> Cube, 创建长方体;



查看自己创建的长方体 : 在 Hierarchy 视图中, 双击刚才创建的 Cube 长方体, 就可以在 Scence视图中定位到这个 Cube上; 



(2) 调整 Cube 大小


将Cube调整成篮球场比例的大小 : 根据下面截图进行调整;



(3) 为篮球场添加纹理


导入纹理图片 : 选择菜单栏 Assets --> Import New Assets, 在弹出的对话框中选择要导入的纹理资源图片;

 


创建新的纹理 : 在 Project 视图中, 选择 create 创建一个新的纹理;



为篮球场添加纹理

-- 显示属性 : 在 Hierarchy 视图中选择 Cube; 

-- 选择材料 : 在 Inspector 视图中的 Materials 中选择之前创建的纹理; 

-- 选择纹理 : 然后在 下面的 纹理属性中选择 刚才的篮球场 纹理贴图图片;




2. 创建篮球


(1) 创建球体


创建过程 : 菜单栏 GameObject --> Create Other --> Sphere (球体);



调整大小位置姿态 : 按照下图中的数据进行调整;



(2) 为篮球添加纹理


添加纹理过程

-- 创建一个新的材料 : 在 Project 视图中, 选择 create --> Materal;

-- 显示属性 : 在 Hierarchy 视图中, 点击 Sphere 对象, 在 Inspector 视图中显示出 球体的属性;

-- 选择材料 : 点击 Inspector 视图中的 Material 中的圆点, 选择刚创建的材料;


-- 选择纹理 : 点击 材料中的 纹理图片上的 Select 按钮, 弹出对话框选择纹理;



篮球对象已添加完毕




3. 添加光源和摄像机


(1) 创建光源


创建过程 : 选择 菜单栏 GameObject --> Create Other --> Directional light (平行光);



(2) 调整光源姿态和强度


根据下图中的参数调整



(3) 调整摄像机参数


调整摄像机参数, 背景颜色, 视角大小



4. 为篮球添加动作


(1) 导入材料包


导入材料包 : 菜单栏 Assets --> Import Package --> Physic Materials;



(2) 为篮球添加刚体属性


添加过程 : 在 Hierarchy 视图中选中篮球, 然后选择 菜单栏 Component --> Physic --> Rigidbody;



(3) 为篮球添加球体碰撞者


添加过程 : 在 Hierarchy 视图中选中球体, 选择菜单栏 Component --> Physic --> Sphere Collider;



(4) 为篮球添加弹性属性


添加过程 : 选择 球体属性的 Sphere Collider属性, 选择材料 Material --> Bouncy (弹性);



5. 运行示例


点击Game视图中的运行按钮


.


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