2017-06-20 21:33:02 yhhwatl 阅读数 433
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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Update() 每一帧调用 根据终端设备性能不同,每帧用时会有差别
FixedUpdate()定时器 固定时间间隔被调用
LateUpdate()所有Update后被调用
Unity后台主线程将 Update LateUpdate 制作成两个多线程 先去执行Update的线程,等Update 执行完毕后 在去执行LateUpdate线程 .
eg1:
LateUpdate主要是调整摄像机的,要是在updata里调会抖动
eg2:
Jump 和 上下左右四个方向 同时接受输入 可利用这两个函数先后执行的顺序保证不会错过其中一个
update中检测Jump输入
LateUpdate中检测四个方向的输入

2016-07-16 23:25:57 daimou123 阅读数 1965
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Unity制作颜色渐变的倒计时

项目需要制作颜色渐变的倒计时,挺简单的代码,大体思路就是开一个协程,在协程里面控制颜色的变化以及进度条的进度,话不多说代码奉上

public void ShowSliderWithId(int time)
{
    GameObject sl = (GameObject)Instantiate (_sliderPrefab);
    sl.transform.parent = transform;  //设置父节点
    sl.transform.localScale = new Vector3 (1f,1f,1f);
    sl.transform.localPosition = new Vector3 (0f,0f,0f);
    sl.GetComponent<UISlider> ().value = 1f;
    StartCoroutine (ScheduleUpdateGlobal (sl,time));
}

IEnumerator ScheduleUpdateGlobal(GameObject obj,int time)
{
    float seconds = 0;//倒计时时间
    UISlider slider  = obj.GetComponent<UISlider> ();
    UISprite sprite = obj.GetComponent<UISprite> ();
    while(true)  
    {  
        for (float timer = 0; timer < 1; timer += Time.deltaTime) {//控制时间1秒走完
            seconds += Time.deltaTime;  
            slider.value = (1-seconds / time);
            if (seconds > time / 2) { //时间到达一半开始我这里要求是时间过去一半颜色开始变化
                float g = ((time - seconds) * 2 / time);
                sprite.color = new Color (1, g, 1, 1);//控制g渐变为红色
            }
            yield return 0; 
        }
        if (seconds >= time) {
            GameObject.Destroy (obj);
            break; //跳出死循环
        }
    }
}

我用的是环形进度条,我的ui用的是NGUI,需要在Inspector面板中UISprite里面的type选择filled,fillDir选择redial360;
附上我用的进度条

2019-02-16 22:24:15 qq_42216823 阅读数 103
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Unity实现俄罗斯方块(一)

准备工作
  1. 新建一个2D项目,新建成功以后设置相机的一些参数
  2. 导入所要用的图片,修改图片的一些属性
  3. 了解俄罗斯方块的几种模型
  4. 根据模型制作预制体(由多个小方块通过修改位置制作预制体)
  5. 设置游戏边界
    注:当制作完预制体以后应当要保存项目save project以及游戏边界宽度应当要设置成可以放几个方块的宽度
搭建计时器
  1. 新建一个UI Text重命名为Timer,其中Text内容为00:00
  2. 编写脚本,编写计时部分(可根据Unity用户手册搜索Time)unity脚本用户手册
 void Start()
    {
        //对大小写敏感
        timer = GameObject.Find("Canvas/Timer").GetComponent<Text>();
        //得到游戏开始时间(单位:s)
        startTime = Time.time;
    }
    void Update()
    {
        //游戏运行了多长时间(单位:s)
        time=Time.time - startTime;
        //秒数
        int seconds=(int)time % 60;
        //分数
        int minutes = (int)time / 60;
        //其中:前面的0 1指的是第几个参数 :后面00表示由几位组成 {}之间的:是要显示出来的
        string strTime = string.Format("{0:00}:{1:00}",minutes,seconds);
        timer.text = strTime;
    }
代码部分
  1. 随机生成一个方块模型(游戏逻辑脚本)
   public GameObject[] Groups;//用于存放预制体类型
    public void spawnNext()
    {
        int i = Random.Range(0, Groups.Length);
        GameObject g=Instantiate(Groups[i], transform.position, Quaternion.identity);
    }
  1. 使物体左移右移旋转下落(应当编写一个有关于物体的脚本)
void Update()
    {
        //控制物体向左移
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
        }
        //控制物体右移
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
        }
        //控制物体旋转
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
        {
            //可在unity编辑器中通过旋转可得是对z轴进行旋转
            transform.Rotate(0, 0, -90);
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
        {
            transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
        }
    }
2014-12-24 21:08:23 C1805217287 阅读数 1016
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脚本:

1.脚本

       Awake()唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本 的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。

       Start()函数只在游戏开始时执行一次

       Update()函数在每一帧执行一次

 

2.随机出生点函数

 

      在Hierarchy面板新建一个GameObject,将它放到场景中,一个GameObject代表一个出生点,选中新建的GameObject,在Inspector面板中点击Tag项,tag是一个标签性的属性,默认的没有出生点,所以点击Add tag,在Element0选项后命名即可新建一个tag了。在语言编辑器中可以通过tag名来控制出生点。


      实现方法是:随机生成一个数字,通过这个数字来在定义好出生点tag的地方选出出生点,其实就是那些空的GameObject,然后将这个出生点的坐标赋值给我们的Player就可以了。

 

3.创建物品拾取系统:

       1.导入可拾取物体

       2.写脚本:

       Viod OnTriggerEnter(Collider player)//unity3d自带的的函数,两个有碰撞器的定时器:

       Public float Max =10.0f;//定义一个最大的时间

       Void Update()//在每一帧检测
       {
            if(max > 0.0f)
           {
               Max -= Time.deltaTime;
           }
        Else
        {
           Max=10.0f;
            …………
         }
       }//每隔max时间执行else中代码;物体相撞时才触发
       {
        Play.gameObject.SendMessage("XXXXXX");//XXXXX代表你想触发的函数,比如上面写的HUD更换素材函数等等。
        Destroy(this.gameOject);//删除物体
        }


       3.注意,要给物体加碰撞器,并且选上trigger项。

 

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2019-08-21 16:46:41 Jeffxu_lib 阅读数 23
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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在Unity中很多时候,需要让某一事件在指定的时间间隔执行一次。这个时间间隔可能是固定的,也可能是不固定的。

一、在 Update 函数中,利用 Time.time 来制作计时器

1、时间间隔固定多久执行一次。interval 为计时器的间隔,为固定不变。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Timer : MonoBehaviour 
{
    public float startTime;
    public float curTime;
    public float interval = 2.0f;  // 计时器的时间间隔
	void Start () {
        // Time.time 从游戏开始到此刻所经历的时间,以秒为单位
        startTime = Time.time;
	}
	
	void Update () {
        curTime = Time.time;
        if (curTime - startTime > interval)
        {
            Debug.Log("A cycle about 2.0 s");
            startTime = curTime;
        }
	}
}

2、时间间隔不固定,将每次执行所需要的时间间隔放在一个数组中,每次分别和其进行比较。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Timer : MonoBehaviour 
{
    public float startTime;
    public float curTime;
    public float[] interval = { 0.8f, 1.2f, 1.5f, 1.1f, 0.9f, 1.8f, 2.0f, 2.2f };
    int num = 0;
    public bool flag = true;

	void Start () {
        // Time.time 从游戏开始到此刻所经历的时间,以秒为单位
        startTime = Time.time;
	}
	
	void Update () {
        if (flag)
        {
            curTime = Time.time;
            if (curTime - startTime > interval[num])
            {
                Debug.Log("A cycle time");
                startTime = curTime;
                if (num < interval.Length-1)
                {
                    num++;
                }
                else
                {
                    flag = false;
                }

            }
        }       
	}
}

二、在 Start () 函数中使用 InvokeRepeating () 函数

1、时间间隔固定多久执行一次。interval 为计时器的间隔,为固定不变。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Timer : MonoBehaviour 
{
    public float startTime = 1.6f; // 开始执行的时间
    public float interval = 2.0f;  // 开始执行之后,每次执行的时间间隔
    private void Start()
    {
        InvokeRepeating("DoCycle", startTime, interval);
    }

    void DoCycle()
    {
        Debug.Log("A cycle time");
    }

}

2、时间间隔不固定,将每次执行所需要的时间间隔放在一个数组中,每次分别和其进行比较。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Timer : MonoBehaviour 
{
    public float startTime = 0.5f;
    public float[] interval = { 0.8f, 1.2f, 1.5f, 1.1f, 0.9f, 1.8f, 2.0f, 2.2f };
    public int num = 0;
    
    private void Start()
    {
        InvokeRepeating("DoCycle", startTime, interval[num]);

    }

    void DoCycle()
    {
        Debug.Log("A cycle time");
        if (num < interval.Length - 1)
        {
            num++;
        }
        else
        {
            CancelInvoke();
        }
    }

}

三、使用协程 StartCoroutine

1、时间间隔固定多久执行一次。interval 为计时器的间隔,为固定不变。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Timer : MonoBehaviour 
{
    public float interval = 0.8f;
    public int num = 0;
    
    private void Start()
    {
        // 启动协程
        StartCoroutine(ATimer());
    }

    void DoCycle(int k)
    {
        Debug.Log("A cycle time  "+k);       
    }

    IEnumerator ATimer()
    {
        while (true)
        {
            DoCycle(num);
            num++;
            yield return new WaitForSeconds(interval);

        }
    }

}

2、时间间隔不固定,将每次执行所需要的时间间隔放在一个数组中,每次分别和其进行比较。

(1)、针对时间间隔不固定的情况下,常用的方案。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Timer : MonoBehaviour 
{
    public float[] interval = { 0.8f, 1.2f, 1.5f, 1.1f, 0.9f, 1.8f, 2.0f, 2.2f };
    public int num = 0;

    private void Start()
    {
        StartCoroutine(ATimer());
    }

    void DoCycle(int k)
    {
        Debug.Log("A cycle time  " + k);
    }


    IEnumerator ATimer()
    {
        while (true)
        {
            DoCycle(num);
            if (num < interval.Length - 1)
            {
                num++;
                yield return new WaitForSeconds(interval[num]);
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
    }
}

(2)、在另一种情况下,需要判断某个条件是否满足,只有在该条件满足的情况下,才去执行这个计时器内的内容。设该条件为 flag

在游戏运行到某一个种情况下,flag 的值变为 true ,此时才开始执行计时器中的内容。在这种情况下,对应的代码如下:

【注】:如下的代码需要两个 break 来跳出该循环

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Timer : MonoBehaviour 
{
    public float[] TimeInterval = { 0.8f, 1.2f, 1.5f, 1.1f, 0.9f, 1.8f, 2.0f, 2.2f };
    public int num = 0;
    bool flag = false;

    private void Start()
    {
        StartCoroutine(ATimer());
    }

    void DoCycle(int k)
    {
        Debug.Log("A cycle time  " + k);
    }

    IEnumerator ATimer()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForEndOfFrame();
            if (flag)
            {
                for (int k = 0; k < TimeInterval.Length; k++)
                {
                    DoCycle(k);
                    if (k < TimeInterval.Length - 1)
                    {
                        yield return new WaitForSeconds(TimeInterval[k]);
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }

                }
                break;
            }
        }
    }
}

 


参考资料:

[1]  关于Unity中的简易定时器

[2]  Unity3D 计时器的三种写法

 

整理

阅读数 127

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