unity3d 动画剪辑_unity人物的动画剪辑 - CSDN
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    Unity进阶 - 动画系统 - 给人物角色制作动画

    上一篇文章,我们对Unity进阶 - 动画系统 - Mecanim动画系统有了一定的认识,本节课我们给人员角色制作一些简单的动画,先来看一看制作动画的一些基本流程。

    一、给人物角色制作动画一般步骤如下

    导入模型和动画并进行设置

    给人物角色添加Animator组件

    创建并设置Animator Controller

    脚本控制


    制作动画的步骤就是,首先我们要导入模型,导入动画。然后对动画和模型进行一些设置。设置完毕之后,我们需要给场景中的人物角色添加Animator组件,同时我们要创建Animator Controller动画控制器,并且把动画控制器拖拽到Animator组件中,然后在Animator视图中,设置我们这个动画控制器,设置完毕之后,我们就可以添加脚本,在添加脚本中,对动画进行控制了。

    二、Unity中我们来做具体的演示:

    首先,我们在资源包中找到Characters文件夹,里面有一个角色人物,把角色人物退拽到场景中。(获取资源包的方式,加入视频最后公布的QQ群,在QQ群共享文件下载即可)

    拖拽之后的效果如下图:



    Insperctor中的Rig属性中,我们创建的动画类型是Animation Type显示是Humanoid——人形动画,所以在创建的过程中,我们的资源已经默认有一个Animator,如果Animation Type是none,就不会有Animation。

    同时,Avatar Definition也配置完全,所以我们不需要再进行配置了。

    目前我们运营动画,动画是不会有任何动作的,为了能控制动画的运动,所以接下来我们需要创建一个动画控制器。

    1、Project视图中——Create——Animator Controller


     

    2、取名叫PlayerAnimator


    3、然后把PlayerAnimator控制器拉拽到场景中——选中人物退拽即可!


    4、现在我们来运行,人物依然没有动作,同时人物的形状变的怪异了。虽然我们创建了动画控制器,但是我们并没有给动画状态机设置任何定制。我们接下来就要设置我们创建的动画创建器。

    选中动画状态机,然后双击进入Animation 视图


    5、接下来我们需要给人物一个默认状态,任务创建一个Idle动画,人物原地晃荡的效果。

    Assets——Arimations——寻找一个Idle动画



    6、把Idle动画直接拖拽到Animation 视图中——会出现一个橙色的Idle动画状态,然后我们运行模型,就会有一个原地晃动的效果!


    7、如果我们还想有其他的动画效果,步骤是一样的,首先我们希望人物在场景中做什么动作,我们就把这个动作的动画剪辑,拖拽到Animation 视图中,比如攻击,我们只需要找到攻击动画剪辑,然后拖拽到Animation 视图中,也会生成一个状态。只是生成的状态和之前生成的状态颜色不一样。

    橘黄色的状态是默认状态,当我们第一次进入状态机执行的一个状态。而灰色是一般状态!


    接下来我们运行之后,会出现什么结果呢?下篇文章在给大家分享吧!

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  • Unity3D使用Animation编辑器编辑动画

    千次阅读 2016-09-10 09:21:49
    Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动...

       Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画都可以在Unity中编辑了 那就给力了嚯嚯。。。如下图所示,首先在Hierarchy视图中创建一个游戏对象,这里我就创建一个立方体Cube对象。鼠标保持选中状态,然后在Unity导航菜单栏中选择Window->Animation将呼出动画编辑窗口。

    Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

     

    如下图所示,Animation窗口弹出后,点击左上角那个“小红点”按钮。因为默认新建的Cube对象是没有动画的,所以这里将弹出创建动画窗口。在窗口中点击Save,此时一个名叫New Animation的动画文件将被保存在Project视图中。

     

    Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

    如下图所示,此时动画将处于编辑中模式, 在右上方空白处点击鼠标右键,即可添加一个Frame , 点击Frame就会出现一道竖向的红线,上面对应着Frame的时间,这时候在左侧Transform中可以修改每一帧模型的位置,或者在编辑器中也可以修改,数值同样会被保存在每一帧的Transform中。

    Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四) - 雨松MOMO程序研究院 - 3

     

    当你的帧编辑完成后,点击上图左上角那个运行的按钮。你可以在游戏视图中看到这个立方体对象已经按照我们设定的每帧的位置在播放动画了。图中左下角Show:all右侧可以设置动画的播放类型。为了看的清楚,这里我选择PING PONG让动画来回一直播放。动画编辑完成后,点击图中左上角“小红点”按钮 退出动画编辑模式。 

    退出动画编辑模式后,如下图所示,将刚刚编辑完的动画剪辑拖拽至立方体对象的Animation中,勾选Play Automatically自动播放。此时运行游戏你会发现立方体对象已经按照之前编辑的方式播放动画。

    Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四) - 雨松MOMO程序研究院 - 4

    上面介绍的方式我没有写任何一行代码,如果你想动态的监听一些播放事件, 比如当播放几秒的时候执行几行代码。此时你可以使用动画的事件来完成。先创建一条普通的脚本。把它绑定在Cube对象身上。在脚本中我写了两个方法 Event0()和Event1()。

     我们继续呼出Animation编辑窗口,如下图所示,在时间轴的空白处单机鼠标右键可以添加一个动画事件。 然后会弹出Edit Animation Event窗口,中间有一个Function的选项,Event0()就会对应到上面代码中 Event0的方法。你还可以在脚本中继续添加方法,在Function:的下拉菜单中都会看到。图中我在0:10处添加了一个动画事件,对应在Event0方法中,那么当动画播放0.10s的时候程序将会进入Event0方法中。

     

    Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四) - 雨松MOMO程序研究院 - 5

     

    怎么样?动画事件还是比较好理解吧。讲到这里你是不是想问我?能不能让美术把动画都在Unity中来完成。答案是否定的,因为它不支持FK 和IK动画,骨骼连带动画还是得在3DMAX 或maya中来完成。如下图所示你也可以打开一个美术在3DMAX 或者 maya中做的动画,这里会显示Read-only表示只读,你不能继续修改它。

    Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四) - 雨松MOMO程序研究院 - 6

     

     

    Animation编辑器只能修改当前节点的动画,如果你想编辑它的子节点动画的话。只需现在父节点中找到某个子节点对象,然后在window->Animation中呼出编辑器窗口即可开始编辑。

    Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四) - 雨松MOMO程序研究院 - 7

     

     

    一口气写了这么多,最后祝大家学习愉快。哇咔咔。

     雨松MOMO 2013年04月16日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

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  • Unity动画剪辑

    2017-04-24 12:37:50
    1: 在此面板下,可以创造一个动画剪辑,新生成的动画片段可以在骨骼文件中查看到,这样我们就可以从一个动画中分离出多个动画片段。

     1:                                    

    在此面板下,可以创造一个动画剪辑,新生成的动画片段可以在骨骼文件中查看到,这样我们就可以从一个动画中分离出多个动画片段。

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    Mecanim是Unity新增的动画系统,其功能强大而灵活,让人类和非人类角色栩栩如生。Mecanim的重定向极大的提供了工作效率,而且占用极少CPU周期。使用从Unity资源商店找到的动画资源,或把您自己的动画文件(动作捕捉或关键帧)导入编辑器,启动或实现整个项目,并将它们转换为您自己的可重定向的动画资源。

    轻松地构建和编辑复杂的状态机和混合树。Unity编辑器提供强大的工具,用于分割、创建循环和从导入的动画文件中提取轨迹。然后可以把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您只使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您可以定义混合参数并在3D视图中预览混合动画。

    可以使用自动创建的IK(反向动力学)骨架.

    简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK);而反向动力学(Inverse kinematics,IK)则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位 从而确定整条骨骼链的方法。

    MecAnim 角色动画系统中,我们需要通过以下步骤实现Unity中的角色动画:

    1.导入角色动画

    2.创建角色动画Avatar

    3.添加角色动画控制器、设置状态机、设置混合树。

    4.实现编码等控制角色动画


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