2018-07-04 19:10:17 Zero_Yuanzhibin 阅读数 679
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

需求:点击按钮之后 10S后才能点击,冷却过程中文本显示剩余读秒。
实现效果图:

实现代码:

使用到的API   StartCoroutine(FuncName());

 private Button btnSort;
 int timerLinmit = 10;//冷却时间
 private Text textSort;


void Start () {//获取相关变量 button text 等组件
        btnSort = transform.Find("Button").GetComponent<Button>();
        textSort = btnSort.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
        textSort.text = "整理";
        btnSort.onClick.AddListener(OnClickBtnSort_Handle);
		
	}
 void OnClickBtnSort_Handle()
    {//点击后开启协程
        StartCoroutine(SortBagTimer());
    }
IEnumerator SortBagTimer()//协程代码
    {
        while (timerLinmit > 0)
        {
            textSort.text = timerLinmit.ToString();
            yield return new WaitForSeconds(1);//间隔1S 可设置间隔秒数
            timerLinmit--;
            btnSort.enabled = false;
        }
        btnSort.enabled = true;
        textSort.text = "整理";
    }
2016-08-31 14:26:09 honey199396 阅读数 4355
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

线程(Thread)和协程(Coroutine)  

Unity中协程的执行原理

IEnumerator & Coroutine

线程(Thread)和协程(Coroutine)

    使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

    很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

    所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

Unity中协程的执行原理

    UnityGems.com给出了协程的定义:

           A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

    即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

    Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:


    从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

     『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。 经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。

下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestCoroutine : MonoBehaviour {

    private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
    private bool isUpdateCall = false;
    private bool isLateUpdateCall = false;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        if (!isStartCall)
        {
            Debug.Log("Start Call Begin");
            StartCoroutine(StartCoutine());
            Debug.Log("Start Call End");
            isStartCall = true;
        }

    }
    IEnumerator StartCoutine()
    {

        Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
        yield return null;
        Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");

    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (!isUpdateCall)
        {
            Debug.Log("Update Call Begin");
            StartCoroutine(UpdateCoutine());
            Debug.Log("Update Call End");
            isUpdateCall = true;
        }
    }
    IEnumerator UpdateCoutine()
    {
        Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
        yield return null;
        Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
    }
    void LateUpdate()
    {
        if (!isLateUpdateCall)
        {
            Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
            StartCoroutine(LateCoutine());
            Debug.Log("LateUpdate Call End");
            isLateUpdateCall = true;
        }
    }
    IEnumerator LateCoutine()
    {
        Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
        yield return null;
        Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
    }
}

得到日志输入结果如下:

这里写图片描述

    然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况.

MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把 gameObject 激活还是没有继续执行:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestCoroutine : MonoBehaviour {

  private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  private bool isUpdateCall = false;
  private bool isLateUpdateCall = false;
  // Use this for initialization
  void Start () {
    if (!isStartCall)
    {
      Debug.Log("Start Call Begin");
      StartCoroutine(StartCoutine());
      Debug.Log("Start Call End");
      isStartCall = true;
    }

  }
  IEnumerator StartCoutine()
  {

    Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
    yield return new WaitForSeconds(1f);
    Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");

  }
  // Update is called once per frame
  void Update () {
    if (!isUpdateCall)
    {
      Debug.Log("Update Call Begin");
      StartCoroutine(UpdateCoutine());
      Debug.Log("Update Call End");
      isUpdateCall = true;
      this.enabled = false;
      //this.gameObject.SetActive(false);
    }
  }
  IEnumerator UpdateCoutine()
  {
    Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
    yield return new WaitForSeconds(1f);
    Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
    yield return new WaitForSeconds(1f);
    Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");
  }
  void LateUpdate()
  {
    if (!isLateUpdateCall)
    {
      Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
      StartCoroutine(LateCoutine());
      Debug.Log("LateUpdate Call End");
      isLateUpdateCall = true;

    }
  }
  IEnumerator LateCoutine()
  {
    Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
    yield return null;
    Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  }
}

先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:
这里写图片描述
然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:
这里写图片描述

整理得到 :通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

yield 后面可以有的表达式:

   a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible

   b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

   c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

   d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

   e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

   f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

IEnumerator & Coroutine

    协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的TaskManager就是利用者两个方法对协程进行了管理,这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Text))]
public class HiJack : MonoBehaviour {

    //This will hold the counting up coroutine
    IEnumerator _countUp;
    //This will hold the counting down coroutine
    IEnumerator _countDown;
    //This is the coroutine we are currently
    //hijacking
    IEnumerator _current;

    //A value that will be updated by the coroutine
    //that is currently running
    int value = 0;

    void Start()
    {
        //Create our count up coroutine
        _countUp = CountUp();
        //Create our count down coroutine
        _countDown = CountDown();
        //Start our own coroutine for the hijack
        StartCoroutine(DoHijack());
    }

    void Update()
    {
        //Show the current value on the screen
        GetComponent<Text> ().text = value.ToString ();
    }

    void OnGUI()
    {
        //Switch between the different functions
        if(GUILayout.Button("Switch functions"))
        {
            if(_current == _countUp)
                _current = _countDown;
            else
                _current = _countUp;
        }
    }

    IEnumerator DoHijack()
    {
        while(true)
        {
            //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
            if(_current != null && _current.MoveNext())
            {
                //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
                //same thing
                yield return _current.Current;
            }
            else
                //Otherwise wait for the next frame
                yield return null;
        }
    }

    IEnumerator CountUp()
    {
        //We have a local increment so the routines
        //get independently faster depending on how
        //long they have been active
        float increment = 0;
        while(true)
        {
            //Exit if the Q button is pressed
            if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
                break;
            increment+=Time.deltaTime;
            value += Mathf.RoundToInt(increment);
            yield return null;
        }
    }

    IEnumerator CountDown()
    {
        float increment = 0f;
        while(true)
        {
            if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
                break;
            increment+=Time.deltaTime;
            value -= Mathf.RoundToInt(increment);
            //This coroutine returns a yield instruction
            yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        }
    }
}

上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

2018-07-09 17:52:53 q764424567 阅读数 215
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

很多小伙伴会分不清线程和协程的区别,这也是很多初级程序面试经常遇到的题目,在此特出一个系列,专门讲解Unity协程。
使用协程的作用一共有两点:
1. 延时(等待)一段时间执行代码;
2. 等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。
所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。
下面请看协程的开启方法:
public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine);1.根据协程定义的方法体来开启2.根据方法体对应的协程引用来开启。
public Coroutine StartCoroutine(string methodName, object value = null);根据协程定义的方法名字符串开启协程。
停止协程的方法:
public void StopCoroutine(string methodName);根据协程的方法名,来停止协程。
public void StopCoroutine(IEnumerator routine);根据保存的协程引用,来停止协程。
public void StopAllCoroutines();停止在本Behavior上运行的所有协程。(注意:本Behavior)

参考一下代码的例子: copy

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  public class Example : MonoBehaviour {    
  // 保持一个执行脚本的引用  
  private IEnumerator coroutine;  

    void Start () {  
        print("Starting " + Time.time);  
        //方法1:保存协程的引用,开启协程;  
        {  
            coroutine = WaitAndPrint(3.0f);  
            StartCoroutine(coroutine);  
        }  
        //方法2:把协程的方法作为字符串,开启协程  
        {  
            StartCoroutine("WaitAndPrint",3.0f);  
        }  
        print("Done " + Time.time);  
    }  

    // 每隔3秒,打印一次  
    // 由yield来挂起(暂停)函数  
    public IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {  
        while (true) {  
            yield return new WaitForSeconds(waitTime);  
            print("WaitAndPrint " + Time.time);  
        }  
    }  

    void Update () {  
        if (Input.GetKeyDown("space")){  
             //方法2:利用保存的协程变量 停止  
            {  
                StopCoroutine(coroutine);  
            }  
             //方法2:字符串 停止协程  
            {  
                StopCoroutine("WaitAndPrint");  
            }  
            //方法2:停止本脚本下运行的所有协程  
            {  
                StopAllCoroutines();  
            }  
            print("Stopped " + Time.time);  
        }  
    }  
}  
2018-06-25 10:44:18 weixin_39591280 阅读数 716
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Unity C#脚本编写过程中,如遇到需要延迟执行的程序可使用如下语句:

yield return new WaitForSeconds(waitTime);

具体使用方法如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

void Start(){

  StartCoroutine(waitTime(8));  //协程程序与普通函数使用方法一样

}


  //在类中新建IEnumerator函数,并在该函数中使用延迟语句及延迟执行语句。在其他函数中用StartCoroutin()方法直接调用即可。

IEnumerator waitTime(float x) 

    {
        Debug.Log("Wait time Start");
        yield return new WaitForSeconds(x);  //延迟语句
        Debug.Log("Wait time End");
        proMessage_1.GetComponent<Text>().enabled = false;

    }



2014-08-17 21:25:54 lihuozhiling 阅读数 860
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

今天在做关于延时的效果。Unity好像是没有子线程,我不知道自己理解的对不对,不过当前的理解能解释通效果就好,哈哈。协程,协助线程。看代码

	void Update(){
		Debug.Log("1");
		StartCoroutine("WaitSomeSeconds") ; 
		//StartCoroutine(WaitSomeSeconds(2.0F));
		Debug.Log("4");
	}

	public IEnumerator WaitSomeSeconds()
	{
		Debug.Log("22");
		yield return new WaitForSeconds(1f); 
		Debug.Log("32");
	}
	public IEnumerator WaitSomeSeconds(float time)
	{
		Debug.Log("23");
		yield return new WaitForSeconds(time); 
		Debug.Log("33");
	}


运行效果 1 22 4 一秒之后 32

第一点Update() OnClick() FixedUpdate()等函数中不可以直接用 yield或者直接引用含有 yield的函数。

就是说  在Update()中不能直接引用WaitSomeSeconds()这个函数

第二点 基于第一点,你可以用StartCoroutine()这个函数开始一个函数。

如果要开始的函数有参数可以StartCoroutine(“WaitSomeSeconds“);把函数名作为字符串传入,也可以这样StartCoroutine(WaitSomeSeconds());

有参数的话那只能StartCoroutine(WaitSomeSeconds(2.0f));

这一点困扰我好久(水平太低了)哈哈!


Unity 3D - 协同程序

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