2016-11-06 20:19:28 u012350945 阅读数 597
  • C# For Unity系列之基础篇

          本套C#语言教程,全部采用案例化教学模式。结合C#知识点在实际游戏中具体的应用场景,让初级学员快速、深入的学好C#语言,为进一步全面、高效的学习Unity游戏引擎,制作精良的游戏产品,打下坚实的语言基础!        真正学好Unity,其先决条件是一定要有稳固、扎实的编程基础!因此目前绝大多数(线下)Unity培训机构(一般4-5个月)都会先给学员讲解C# for Unity 的编程加强课程。(一般高校的编程课程内容少、不深入...)         本套《C# for Unity》课程共分为“入门篇”、“基础篇”、“中级篇”、“进阶篇”,分别对应于完全“零”编程基础、较少编程基础、需要强化C#编程、需要深入学习C#脚本,等各类型学员群体。       说明:  本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习影响不大) 一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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每当创建一个脚本时,该脚本都含有一个Start(开始)和Update(修正)函数,这两个函数是脚本自带的。


Awake(唤醒):函数中的代码在脚本初始化时被调用。

Update(修正):函数中的代码每帧被调用。

Start(开始):在任何Update(修正)函数之前,Awake(唤醒)函数之前被调用,Start(开始)和Awake(唤醒)不同之处在于该函数只在脚本被启用时调用。

OnCollsionEnter(碰撞进入):在含有该函数脚本的物体与其他游戏物体发生碰撞时执行。


2018-07-24 14:25:48 weixin_38340362 阅读数 151
  • C# For Unity系列之基础篇

          本套C#语言教程,全部采用案例化教学模式。结合C#知识点在实际游戏中具体的应用场景,让初级学员快速、深入的学好C#语言,为进一步全面、高效的学习Unity游戏引擎,制作精良的游戏产品,打下坚实的语言基础!        真正学好Unity,其先决条件是一定要有稳固、扎实的编程基础!因此目前绝大多数(线下)Unity培训机构(一般4-5个月)都会先给学员讲解C# for Unity 的编程加强课程。(一般高校的编程课程内容少、不深入...)         本套《C# for Unity》课程共分为“入门篇”、“基础篇”、“中级篇”、“进阶篇”,分别对应于完全“零”编程基础、较少编程基础、需要强化C#编程、需要深入学习C#脚本,等各类型学员群体。       说明:  本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习影响不大) 一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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UnityEngine.Object类是Unity 3D游戏引擎的C#脚本语言中最基本的类,也就是所有对象的基类。所有派生自UnityEngine.Object类的公开变量都会被显示在监视器inspector视窗中

Awake方法在start方法之前调用。换句话说,就是在prefab(预设)刚刚实例化之后便开始调用该方法。

OnEnable方法:这个函数在对象可用之后被调用

以上两个方法会在所有的start和update等方法之前被调用

即Awake()、OnEable()以及start()方法,完成了脚本的初始化工作。

FixedUpdate()方法比按帧执行的Update方法调用的次数可能更多,调用频率可能会更加的频繁。这是由于当帧率比较低的时候,该方法会被调用多次。该方法主要用来处理物理计算相关的逻辑,例如处理刚体。

Update()方法每一帧都会调用的方法。

LateUpdate()方法:在Update()执行之后,LateUpdate()也是每一帧都被调用,LateUpdate()方法的常见应用就是第三人称控制器的跟随。如果你把角色的移动和旋转放在Update()中,那么就可以把所有的相机的移动放在LateUpdate()中,这是因为在相机追踪角色位置之前,确保角色已经完成移动。或者说更加普遍的情形是:用来处理发生在Update()中,但是在相机渲染之前的逻辑。

 

2019-04-18 22:50:13 yaoxh6 阅读数 402
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Unity3d脚本语言的类型系统
Unity3d中常用的数据结构
在Unity3d中使用泛型
在Unity3d中使用委托
Unity3d中的定制特性
Unity3D的协程背后的迭代器
在Unity3D中使用可空型
从序列化和反序列化看Unity3D的存储机制
移动平台动态读取外部文件
在Unity3D中使用AssetBundle
Unity3D优化

2018-04-16 22:36:24 AltoriaPendragon 阅读数 333
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在进行Unity3D开发的时候我们会接触到很多脚本类,在这里对这些类和它们之间的关系进行一些总结。

首先,在Unity3D的脚本语言系统里,使用了UnityEngine命名空间来盛放Unity3D自己定义的类型。


以下是Unity3D的主要脚本类:

UnityEngine.Application访问应用程序的运行时数据,这个类包含查找信息和控制运行时数据的静态方法。
UnityEngine.ObjectUnity所有对象的基类,所有派生自UnityEngine.Object类的公开变量都会被显示在inspector视窗中。
UnityEngine.Input输入系统的接口,使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据。
UnityEngine.GUI界面类是Unity手工定制的GUI的接口。
UnityEngine.Physics全局物理属性和辅助方法。
UnityEngine.ResourcesResources类允许你从指定的路径查找或访问资源。
UnityEngine.Time

获取时间信息的接口。



UnityEngine.Object类是Unity3D中所有对象的基类,但是还有一部分类并不继承于UnityEngine.Object类,它们是一些有宏观控制作用的类,如:Application,Input,GUI,Physics,Resources,Time。我们可以用一个关系图来表示:




这是一个大概的印象,具体的还要具体分析。

2018-04-14 20:13:00 weixin_30666943 阅读数 20
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Unity3D脚本基础

Unity3D中的引用类型

UnityEngine.Object类

在Unity3D的脚本系统中,Unity使用命名空间UnityEngine来盛放Unity3D定义的类型;
其中UnityEngine.Object类是最基本的类,是在Unity3D中所有对象的基类;
所有派生自UnityEngine.Object类的公共变量都会被显示在监视面板中,Unity程序员可通过编辑器来修改这些变量的数值。

UnityEngine.Object类提供的类成员:

字段:

  • hideFlags: 标识该游戏对象是否被隐藏
  • name

公共方法:

  • GetInstanceID
  • ToString: 返回该游戏对象的名称

静态方法:

  • Destory
  • DestoryImmediate
  • DontDestoryOnLoad
  • FindObjectOfType
  • FindObjectsOfType
  • Instance

UnityEngine.Component类

除了基本的UnityEngine.Object类之外,另一个很重要的UnityEngine.Component类派生自UnityEngine.Object类,它是所有能添加到游戏对象GameObject上组件Component的基类。

UnityEngine.Component类提供的类成员:

字段:

  • gameObejct: 该组件所在的游戏对象
  • tag: 该组件所在游戏对象的标签
  • transform: 该组件所在游戏对象上的Transform组件

公共方法:

  • BroadcastMessage
  • CompareTag: 返回该对象是否被标签标记
  • GetComponent
  • GetComponentInChildren
  • GetComponentInParent
  • GetComponents
  • GetComponentsInChildren
  • GetComponentsInParent
  • SendMessage
  • SendMessageUpwards

UnityEngine.Behaviour类

UnityEngine.Behaviour类继承自UnityEngine.Component类,
是一个可以启用或者禁用的组件

UnityEngine.Behaviour类提供的类成员:

变量:

  • enable: 启用状态下,会执行每帧的更新,禁用状态不会被执行
  • isActiveAndEnable: 表示当前Behaviour是否被启用

UnityEngine.MonoBehaviour类

UnityEngine.MonoBehaviour继承自UnityEngine.Behaviour类;在Unity3D游戏引擎中,UnityEngine.MonoBehaviour类是所有Unity3D脚本的基类。

UnityEngine.MonoBehaviour类提供的类成员:

消息:

  • Awake
  • FixedUpdate
  • Update
  • LateUpdate
  • OnBecameInvisible
  • OnBecameVisible
  • OnCollisionEnter
  • OnCollsionExit
  • OnCollisionStay
  • OnDestory
  • OnDisable
  • OnEnable
  • OnGUI
  • OnLevelWasLoaded
  • OnMouseDown
  • OnMouseDrag
  • OnMouseEnter
  • OnMouseExit
  • OnMouseOver
  • OnMouseUp
  • OnMouseUpAsButton
  • OnTriggerEnter
  • OnTriggerExit
  • OnTriggerStay
  • OnValidate
  • Start
  • Reset

公共方法:

  • CancelInvoke
  • Invoke
  • InvokeRepeating
  • IsInvoking
  • StartCoroutine
  • StopAllCoroutine
  • StopCoroutine

Unity3D脚本编程时需要注意,在C#中使用new操作符来实例化引用类型,但是在Unity3D中编写脚本时,凡是继承自MonoBehaviour类的类型包括MonoBehaviour本身都无法使用new关键字来进行实例化;
在Unity3D中我们可以通过将脚本以组件的形式挂载在游戏对象上来实现创建类型对象的目的。
当然,不需要继承自MonoBehaviour类的类型,是可以通过new操作符实例化的。

Unity3D中的值类型

向量结构

Vector2、Vector3、Vector4这三个结构体分别用来表示二维、三维、四维向量。

向量结构的实例成员:

  • magnitude
  • normalized
  • sqrMagnitude
  • x
  • y
  • z
  • w

向量结构的方法:

  • Cross
  • Dot
  • Distance
  • Lerp

向量计算

向量之间的点乘:
向量a(x1,y1,z1) 向量b(x2,y2,z2)
公式一:

a·b = x1x2 + y1y2 + z1z2

公式二:

a·b = |a||b|cos<a,b>

a·b的几何意义:向量b在向量a所处单位向量方向上的投影长度乘以向量a的模。

向量之间的叉乘:

公式一:

ab = (x1,y1,z1)(x2,y2,z2)
=(y1z2-z1y2,z1x2-x1z2,x1y2-y1x2)

公式二:

|a*b| = |a||b|sin<a,b>

其他值类型

  • Color
  • Color32
  • Ray
  • Touch
  • RaycastHit
  • Bounds
  • Rect
  • Plane

    REF

    Unity3D脚本编程

转载于:https://www.cnblogs.com/sylvan/p/8834947.html

一.命名空间

博文 来自: u010718707

Unity3D 脚本入门

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