2017-10-17 09:03:42 q764424567 阅读数 1429
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Unity3D Player角色移动控制脚本

在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。我针对角色移动做了一下盘点,并给出了一些常用API的脚本,每个脚本均已测试可用

1.通过Transform组件移动物体

Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
Transform.Translate
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

	public float m_speed = 5f;
	//Translate移动控制函数
    void MoveControlByTranslate()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //前
        {
            this.transform.Translate(Vector3.forward*m_speed*Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //后
        {
            this.transform.Translate(Vector3.forward *- m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左
        {
            this.transform.Translate(Vector3.right *-m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右
        {
            this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime);
        }
    }

或者

	 //Translate移动控制函数
    void MoveControlByTranslateGetAxis()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S 上 下
        transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);//A D 左右
    }

Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法,Lerp为线性插值,Slerp为球形插值,MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。
Vector3.SmoothDamp
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。
Transform.position
有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

2.通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。
Rigidbody.velocity
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

 	//Velocity移动控制函数
    void MoveControlByVelocity()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
        //这个必须分开判断 因为一个物体的速度只有一个
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            m_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            m_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed;
        }   
    }

Rigidbody.AddForce
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

	//AddForce移动控制函数
    void MoveControlByAddForce()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        m_rigidbody.AddForce(Vector3.forward * vertical * m_speed);
        m_rigidbody.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed);  

    }

Rigidbody.MovePosition
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

3.通过CharacterController组件移动物体

CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
CharacterController.SimpleMove
用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

//SimpleMove移动控制函数 角色控制器
    void MoveControlBySimpleMove()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed); 
    }

CharacterController.Move
模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

	//Move移动控制函数 角色控制器
    void MoveControlByMove()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
        float moveY = 0; m_gravity=10f;
        moveY-= m_gravity * Time.deltaTime;//重力

        m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime);
    }
2018-12-07 22:16:15 wang18236618195 阅读数 137
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Unity3D 物体移动方法总结

**
1. 简介
在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

2. 通过Transform组件移动物体
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

2.1 Transform.Translate
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤

if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //上移
{
transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //下移
{
transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左移
{
transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右移
{
transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //前移
{
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.R)) //后移
{
transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);
}

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

//A点到B点移动的两种方法:MoveTowards和Lerp
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, stmp);
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, stmp);
}

///
/// 按钮点击移动,点到点的
///
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), “移动”))
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed);
}

//Rect中四个量分别代表:屏幕x的位置,屏幕Y的位置,按钮高度,按钮长度
}

2.3 Vector3.SmoothDamp
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position
有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体
CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove
用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move
模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

2018-07-17 20:06:01 Domain_Jacker 阅读数 1088
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在电子游戏中移动平台可谓是十分常见的,如平台从一处至另一处的来回移动,或当需要玩家触发机关时,平台浮动并按一定的路线移动至目标处。本文主要是在Unity3D引擎下使用少量脚本实现两点之间来回移动平台的最基本功能,是一种比较简单且好理解的移动平台解决方案。

涉及到的点如下:

  • 平台对象的实现
  • 平台移动路线的设定
  • 处于平台上游戏对象(如:玩家)的相对运动

创建平台控制对象

创建一个空对象,命名为PlatformObject,保证其transform.scale为默认值(1,1,1),为其添加Box Collider组件,Is Trigger设为True,添加一个脚本,命名为PlatformController.cs,需要提出的是,该对象不是平台的实体,而是主要用于控制平台实体的移动和实现相对运动。
PlatformObject

创建平台实体对象

使用方块构建平台的外形,在对象PlatformObject下新建一个cube子对象,命名为Platform,该子对象才是平台的实体,并适当的设置cube的transform.scale属性,调整方块的长宽高,并为其添加一个Box Collider组件,平台的其他属性可自行设置。
如下:
platfrom
层级关系
设置父对象的Box Collider的size与子对象的scale一致,借此来保证父对象的碰撞范围与平台实体的大小一致。

实现平台控制

编辑PlatformController.cs脚本,以下代码主要实现:平台在两点之间来回移动并在到达两点时适当停留的功能,以及保证平台上的其他游戏对象相对于平台运动的功能。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 来回移动平台的控制
/// </summary>
public class PlatformController : MonoBehaviour {
	
	[Tooltip("平台移动的结束位置")]
	public Vector3 stopPosiiton;
	[Tooltip("平台移动一次的时间")]
	public float moveTime = 1f;
	[Tooltip("平台到边界后的停留时间")]
	public float stayTime = 1f;

	private bool toStop = true; 		// 是否朝结束位置移动
	private float speed;				// 移动的速度
	private Vector3 startPostion;		// 开始位置

	internal bool on = false;			// 平台移动开关,是否允许平台移动
	void Start() {
		startPostion = transform.position;
		speed = Vector3.Distance(transform.position, stopPosiiton) / moveTime;
	}
	void Update(){
		PlatformMoveOn(on);
	}

	/// <summary>
	/// 平台移动控制
	/// </summary>
	/// <param name="on">平台移动开关</param>
	void PlatformMoveOn(bool on){
		if(!on){return;}
		StartCoroutine(PlatformMove(stopPosiiton));
	}

	/// <summary>
	/// 具体平台移动控制
	/// </summary>
	/// <param name="stopPosiiton">停止位置</param>
	/// <returns></returns>
	IEnumerator PlatformMove( Vector3 stopPosiiton){
		Vector3 tempPosition = transform.position;
		if (toStop){
			tempPosition = Vector3.MoveTowards(tempPosition, stopPosiiton, speed*Time.deltaTime);
			transform.position = tempPosition;
			if (transform.position == stopPosiiton){
				yield return new WaitForSeconds(stayTime);
				toStop = false;
			}
		}
		else if (!toStop){
			tempPosition = Vector3.MoveTowards(tempPosition, startPostion, speed*Time.deltaTime);
			transform.position = tempPosition;
			if (transform.position == startPostion){
				yield return new WaitForSeconds(stayTime);
				toStop = true;
			}
		}
	}

	// 相对运动
	void OnTriggerEnter(Collider other){
		other.transform.SetParent(transform);
	}
	void OnTriggerExit(Collider other){
		other.transform.SetParent(null);
	}

	// 便于调试
	void OnDrawGizmosSelected() {
		Gizmos.color = Color.red;
		Gizmos.DrawWireCube(stopPosiiton, transform.GetChild(0).localScale);
	}
}

相对运动注意点

本解决方案通过将对象Platform即平台实体作为对象PlatformObject的子对象,并使用脚本控制PlatformObject对象来间接控制平台实体的移动,但是处于平台上的其他游戏对象相对于平台进行移动的功能与平台实体是无关的,可以理解为Platform对象是平台的外形,而平台的功能核心(移动、相对运动)是父对象PlatfomrObject。在以上脚本中有两个Trigger方法;

	void OnTriggerEnter(Collider other){
		other.transform.SetParent(transform);
	}
	void OnTriggerExit(Collider other){
		other.transform.SetParent(null);
	}

一个是当其他游戏对象进入对象PlatformObject的碰撞体时该对象则作为PlatformObject的子对象,当该对象脱离PlatformObject的碰撞体时则将其与PlatformObject的父子关系解除。即通过设定父子关系(SetParent())来实现平台上其他对象相对于平台进行相对运动。至此,平台移动的基本功能均已实现。
但是,需要注意的是,不能通过改变父对象的transform来改变平台的外形,且一定要保证父对象的scale为(1,1,1),为什么?因为,这是通过设定父子关系(SetParent())实现平台上其他对象相对于平台进行运动的关键,当父对象scale不是(1,1,1)时,其他对象进入平台碰撞时,其sacle会根据父对象的scale发生相应的变化,这就导致其他对象的变形。

方法参考:
Transform.SetParent
Transform.parent


题外话:实际上,在进行正式开发时,应该尽量保证对象的scale为(1,1,1),而对象外形的具体大小则应该在建模时就要考虑到,Unity3D官方文档也有提到这一点importance of scale & use the right size

2016-12-26 09:51:33 haobaworenle 阅读数 1961
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原文:

参考文章:


1. 简介

   Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。


2. 通过Transform组件移动物体

    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。


(1) Transform.Translate

        该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

       public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;


(2) Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

        Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。


(3) Vector3.SmoothDamp

        该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。三种重载方法:

public static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime,+1 
				float maxSpeed,+2
				float deltaTime);+3
        此方法用于模拟GameObject对象从current点到target点之间的阻尼运动。参数currentVelocity为当前帧移动向量,参数smoothTime为接近目标时的阻尼强度,参数maxSpeed为最大移动速度,默认值为无穷大,参数deltaTime为控制当前帧实际移动的距离,即为maxSpeed*deltaTime,默认值为Time.deltaTime。

//示例:
void Update()
{
    transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, to_v, ref speed, smoothTime, maxSpeed, Time.deltaTime * delta_time);
}


(4) Transform.position

        有时重新赋值position能更快实现我们的目标。


3. 通过Rigidbody组件移动物体

  Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

    注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。


(1) Rigidbody.velocity

      设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。


(2) Rigidbody.AddForce

      给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。


(3) Rigidbody.MovePosition

      刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。


4. 通过CharacterController组件移动物体

      CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。


(1) CharacterController.SimpleMove

      用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。


(2) CharacterController.Move

      模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。


2015-11-11 19:54:26 yuxikuo_1 阅读数 708
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    主要是围绕资源加载效率的优化,文本文件加载,比如xml序列化读取,protobuf文件序列化,以及消息事件封装及应用,shader的优化及运用,移动端实时阴影的绘制。

    22585 人正在学习 去看看 姜雪伟

转载自:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/45846567

1. 简介

    在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

2. 通过Transform组件移动物体

    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。


2.1 Transform.Translate

       该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

       public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

      Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

      该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

       有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体

    Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

    注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity

     设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce

      给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition

      刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体

     CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

     用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move

     模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。


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