2018-04-03 14:25:13 fengmao31 阅读数 175
  • Unity3D入门精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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inputfield标签控制台打印object

这说明没有字符串给入

这是因为

inputfield下的text不能人为写入值,只能在game界面输入。

所以这个标签里的text做个默认值不好搞。

2016-08-11 10:58:27 sinat_35761779 阅读数 3801
  • Unity3D入门精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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蓝鸥Unity开发基础——控制台输入输出学习笔记

一、控制台输入语句——Console.ReadLine ();
从控制台中输入一些文本信息到我们的程序中
 
需要使用一个字符串类型的变量接收从控制台中读取的输入信息
二、控制台输出语句
1、Console.WriteLine();会在当前打印的信息末尾加上信息回车换行
2、Console.Write (");不会再末尾加上回车换行
三、格式化输出——{}
在格式化输出中,大括号表示占位符,大括号中需要一个索引号,索引是从0开始的

索引不能使用超出范围的索引,索引可以重复使用

using System;

namespace Lesson09
{
    class MainClass
    {
        public static void Main (string[] args)
        {
            /* 控制台输出语句
             * 1Console.WriteLine“”;
             * 2Console.Write (" ");
            */
            //Console 控制台
            //在控制台上写一行文本,“Hello”
            //控制台输出,输出一些信息显示在控制台上

            //WriteLine        会在当前打印的信息末尾加上信息回车换行
            //Write    不会再末尾加上回车换行
            Console.WriteLine ("Hello ");
            Console.Write ("World!");
            Console.Write ("老王");

            /* 控制台输入*/
            //从控制台中输入一些文本信息到我们的程序中
            //需要使用一个字符串类型的变量接收从控制台中读取的输入信息
            //string str = Console.ReadLine();
            //Console.WriteLine ("你刚才输入了:" + str);

            Console.WriteLine ("请输入你的年龄:" );
            string agestr = Console.ReadLine ();
            int age = int.Parse (agestr);
            //Console.WriteLine ("你的哥哥的年龄要大于等于:"+age );

            /* 格式化输入*/
            //在格式化输出中,大括号表示占位符,大括号中需要一个索引号,索引是从0开始的
            //Console.WriteLine ("你的哥哥的年龄要大于等于{0}岁:",age );
            //Console.WriteLine ("你的哥哥的年龄要大于等于{0},身高肯定超过{1}厘米,他的口头禅是{2}",age,178,"红红火火恍恍惚惚" );
            Console.WriteLine ("你的哥哥的年龄要大于等于{2},身高肯定超过{0}厘米,他的口头禅是{1}",178,"红红火火恍恍惚惚",age );
    
            //不能使用超出范围的索引,索引可以重复使用

        }
    }
}



2012-10-30 08:22:14 asd237241291 阅读数 3665
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原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D 脚本入门


打印信息 HelloWorld

void Start(){
	//单纯的控制台输出命令,下面两种语法是一样的作用。 (中文注释后一定要英文或者空格结尾)  
	Debug.Log("Hello world");
	print("Hello world,too");
	

	// Debug.Log的一个变体,是用来记录一个错误消息到控制台。如果你想知道在那个对象上发生了错误,这是非常有用的。
	Transform OtherGameobject;
	if(OtherGameobject == null)
		Debug.logError("memberVariable must be set to point to a Transform.", transform);
}



GameObject  :

1. active标识物体是否处于活动状况,若是为非活动状况

2. 对象有Tag标签,可以按照标签查找对象“FindWithTag()”,也可以按照名字查找"find("name")"。

3. 通过主菜单“”选择或者脚本中调用“AddComponent()” 可以给游戏对象添加组件。

4.可以把空的“GameObject”对象当成文件夹来使用,简历明确的层级关系。

ComPonent:

1. 组件是游戏功能的零件,可以接洽关系到Gameobejct对象上为对象添加该组件的功能。

2. Transform是GameObject最基础的组件。

3.脚本是组件的子类型,获得某脚本 OtherScript o = getComponent< OtherScript >()。

MonoBehaviour :

1. 所有脚本持续自MonoBehaviour。脚本可以算作是自定义的一个组件。可以将public类型的属性在检视面板(Inspector)中修改,修改后并不影响脚本内设定的初始值。

2.生命周期:Mono行为

执行顺序:


OnUpdate刷新。
LateUpdate Update之后被调用。
FixedUpdate 基于物理行为,每个物理时间被调用一次。
OnGUI 渲染处理GUI事件。
Reset 重置默认行为时被调用。
OnDisable 当前对象不可用或非激活状态时被调用。
Ondestory 被销毁时被调用。

OnTriggerEnter进入触发器
OnTriggerExit 退出触发器
OnTriggerStay 逗留触发器

OnCollisionEnter进入碰撞
OnCollisionExit 退出碰撞
OnCollisionStay 逗留碰撞

2019-06-14 09:35:57 qq_42898629 阅读数 288
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                                               unity控制台日志双击定位

打开该设置项完整路径Editor--->Project Settings-->Player--->Other Setting

 

2018-01-13 10:45:34 loushuai 阅读数 635
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今天在调试的时候,将一个鼠标事件打印到控制台,但是发现每个事件只打印一次。一开始还以为逻辑写错了只执行了一次,最后发现,在console窗口的左上角有一个“Collapse”选项,如果选上的话,那么连续的相同日志将会被合并成一条显示在console上,感觉被坑了。

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