daz3d导入unity3d - CSDN
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    背景

    daz有着高质量的绑定模型以及活跃的社区, 对于缺少美术能力的个人开发者(比如我)有着很大的帮助。
    本文分享如何将Daz高模进行减面处理并导入到unity的思路。

    实践

    1.前置准备

    • daz 4.12
    • decimator (减面插件, daz商店可够购买, 也可以自行寻找破解版)
    • unity 2019.3.0f5

    2.准备daz模型

    示例是准备导出一套服装到unity, Figures使用无贴图的Genesis 8 Female Dev Load。
    在这里插入图片描述

    3.第一次导出 (Daz -> Fbx, 不减面)

    先进行一次不减面导出。
    这里不进行减面的原因是: decimator对于Daz的Shaping是有兼容问题的, 直接进行减免导出会导致Morphs变形时出现网格破损的问题。
    如果勾选SubD Information则会导致重新导入Daz时出现错误。
    导出Morphs时需要自行编辑所需要的Export Rules。
    在这里插入图片描述
    刚才导出的不减面模型,可以看到有160M大,主要是由于Morphs比较多的缘故。
    在这里插入图片描述
    查看面数,多达26万三角形
    在这里插入图片描述

    4.不减面模型重新导入Daz

    File - Import 进行重新导入
    在这里插入图片描述
    导入成功后,可以看到Shaping中有刚才导入的Morphs变形器
    在这里插入图片描述

    5.使用decimator进行减面

    decimator插件需要自行安装, 这里不做阐述
    在这里插入图片描述
    压缩率这里使用的是25%,按个人需求进行调节
    在这里插入图片描述

    6.第二次导出(减面后的模型)

    减面完毕,重新导出。
    这里勾选SubD Information主要是为了降低fbx文件大小。
    在这里插入图片描述
    和第一次导出时不同, 第二次导出可以将模型上带的Morphs全部覆盖, 这里使用了全匹配
    在这里插入图片描述
    导出完毕,大小缩减到20M
    在这里插入图片描述
    查看面数, 仅剩余90535三角形 (疑惑25%压缩率的同学可以注意这里仅压缩了服装, 未压缩figures, 由于能力有限,本文无法对decimator这个插件做出技术型解释)
    在这里插入图片描述

    7.导入unity

    直接导入
    在这里插入图片描述
    模型材质, 测试OK
    在这里插入图片描述

    骨骼动画, 测试OK
    在这里插入图片描述
    BlendShape测试, OK (Morphs导出正常)
    在这里插入图片描述
    游戏实测, 200万面+同屏, 60Fps+, 性能有所提升(减面前大约是15fps), 还可以继续调整压缩率, 进一步提升性能
    补充: 这里仅压缩了服装, 人物和发型均未压缩, 每个角色大约有18~20万面 (这里还在开发阶段, 实际项目会进一步降低很多)
    在这里插入图片描述

    总结

    1. 直接在原始模型使用decimator减面会有有morphs不兼容的问题,一旦人物变换成别的形体,会导致模型破损严重。
    2. 二次导入的fbx模型的morphs命名会有些小问题, 在unity中使用时候需要自行coding做下兼容
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  • 插件收集

    2019-01-24 11:11:47
    ...unity3d 面部捕捉识别插件 Cinema Face Cap 0.9.2.0 最新版 TimeF-------------------------------------------------- 较完整落体动作 Hero General Animation Collection 全民超神场景 ht...

    插件收集

    unity3d 面部捕捉识别插件 Cinema Face Cap 0.9.2.0 最新版




    TimeF--------------------------------------------------
    较完整落体动作
    Hero General Animation Collection






    全民超神场景
    https://item.taobao.com/item.htm?spm=a230r.1.14.105.76bf523xKSz1j&id=534311931862&ns=1&abbucket=19#detail




    Dynamic Bone
    https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/16743
    动态骨骼,比如角色在运动时,尾巴和胸部也随角色运动。
    其中有3个主要参数: 
    1.Damping -- 阻力系数 ,用于限制跟随速度的大小,可以起始即为50%。 
    2.Elasticity -- 柔软度/弹力系数,表示回弹动作的幅度大小。 
    3.Siffness  --  僵硬,在附属部件骨咯之间的顺滑/继承速度大小。




    Mesh Baker
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017
    针对美术人员,合并材质,纹理,Mesh合并




    Simple LOD
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/25366
    Mesh减化,可以支持有动画的模型




    Wireframe shader
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18794
    处理模型以线框方式显示,及一些线框效果




    SALSA With  RandomEyes
    这是一款用于在Unity中编辑角色面部表情的插件,支持通过一键设置将Fuse、Autodesk(ACG)、UMA 2、Morph 3D的MCS、DAZ 3D等角色工作流导入Unity编辑器。共有两个功能模块:SALSA及RandomEyes。

    其中SALSA用于让角色唇部动画与实时动作捕捉基本一致,分别使用Sprite及BlendShape数据类型来处理2D角色与3D角色的面部动画。支持实时处理对话的音频文件来自动调整唇部位置,处理效果会比基本的嘴唇张合动画更为出色,且自动化的工作流程无需进行繁复的设置与编辑。



    VertExmotion Pro

    这是一款基于着色器的柔性动画系统,能让游戏角色分分钟拥有一些三消休闲游戏中常见的Q弹效果。也可用于为角色网格的某一部分添加柔性动画,例如头发或衣服等等,无需任何骨骼动画。,水母等

    既然是基于着色器的,开发者不需要担心性能问题。这款插件小巧快捷,同时支持PC端、iOS、Android及Webplayer平台。由于上手简单且编辑方便,也是非常值得拥有的柔性动画制作工具。

    只要为需要动画的角色添加Vert Exmotion脚本,然后利用插件编辑面板中的画刷来“绘制”出角色身上需要进行柔性动画的部位,添加传感器和运动属性即可。


    Final IK是我们曾经为大家推荐过的优质动画插件,其中包含大量常用反向运动学骨骼动画工具,例如VR环境下真实人物动作实时映射到虚拟模型上等。它能够完美兼容Unity自带的Mecanim动画系统,自定义支持撤销操作的检视窗口与场景视图操作杆,使用非常方便。同时支持PC、Web Player与移动平台。

    下载地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14290


    UBER - Standard Shader Ultra

    UBER也是我们曾经为大家推荐过的优质着色器插件,包含大量炫酷的着色器特效,主要功能包括大量视差技术、曲面细分、带有色彩偏离的折射、基于DICE模型的半透明效果及动态天气模拟等,能够实现非常逼真的光照与阴影特效。该插件曾荣获2015年Unity Awards最佳插件奖,是艺术家与设计师们必不可少的着色器插件。
    下载地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39959


    Fog Volume 3

    这是用于在Unity中实现体积雾特效的插件,可模仿自然界大范围的大气氛围,同时兼顾性能。Fog Volume 3提供了大量的属性,可以很方便地在检视窗口中设置并微调,来实现千变万化的大气效果。该插件支持主机、VR及移动平台。
    下载地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/81802


    淘宝

    https://shop165892384.taobao.com/?spm=a1z10.5-c.0.0.2f669dfbDj0BSg

    posted @ 2017-09-06 13:54 00000000O 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
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  • 眼睛的shader,对眼球分虹膜巩膜,角膜三层编写shader进行渲染,效果真实可信

    先放上效果





    人皮都做了,当然要来研究下眼睛,眼睛要比人体皮肤简单一些(实时模拟人皮在此

    一看是不是很复杂

    这是眼睛的解构,但是,我们只需要模拟出虹膜巩膜和角膜就能达到相当真实的眼睛



    巩膜就是白眼球

    虹膜就是黑眼仁,欧洲人的巩膜颜色较浅,为蓝色,绿色都有。想做吸血鬼或者黑化的,就可以把巩膜渲染成红色

    有点渗人啊。。。。


    角膜就是巩膜上的一层凸起,最亮,最光滑,最反光的一层膜



    这是一张眼睛放大的图片,清楚地表明了这种结构,是不是很漂亮?



    其实眼睛的渲染也是很简单的
    稍微讲解下思路吧
    巩膜部分比较粗糙,所以要用漫反射加上粗糙的高光,白眼球也有高光,但是存在血管等东西不是特别平滑,但是却很光滑,所以有一张细节法线贴图来控制高光,高光强度也要保证,
    晶状体就是在巩膜上的半球体,用球本身的normal求出高光,加在巩膜上即可,
    最后一步就是反射周围的景物,需要一张cubemap,但是不能直接加,颜色都被眼球吸走了,所以反射出来的是没有颜色的“亮度”
    说完思路大家是不是都豁然开朗?
    本次的重点其实还是基于物理的着色,弄出亮晶晶的高光效果

    如何区分虹膜与巩膜呢?一张圆形的遮罩贴图就好,如果大小不合适就调UV
    好了就这么简单
    这是用在最终幻想13中塞拉眼睛的效果,皮肤是之前的皮肤shader,感觉还不错


    这是她本来的眼睛,为了要凸显这种略带卡通的风格,ff13把眼仁做大,也确实显得可爱很多





    由于博主要做游戏参加GDC所以八月份之前可能不会像这个月这样频繁的更新博客了,

    全部代码已共享至GitHub链接


                                                  ----- by wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96








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    千次阅读 2015-04-26 22:07:21
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    Unity闪退,今天遇到一个问题,新更新了项目工程,有新资源加入,但是在打开工程,导入新资源的时候闪退,必闪,解决方法是删除项目工程下的Library和Obj文件夹,重新编译项目,当然,如果项目比较大,则很可能会花费不少时间。
    
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