2d粒子特效 unity3d - CSDN
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  • Unity3D粒子特效

    2019-04-03 18:37:57
    第一次粒子特效制作,边做边记录吧 首先 要拿到粒子的图片 爱心\雪花等 然后 在Assets下创建一个材质球 材质球Shader 选择particles\Additive 将你要设置的粒子图片 格式调整到sprite(2dAndUI)后 直接拖给材质球 ...

    第一次粒子特效制作,边做边记录吧

     

    首先 要拿到粒子的图片  爱心\雪花等

    然后  在Assets下创建一个材质球     材质球Shader 选择particles\Additive   将你要设置的粒子图片  格式调整到sprite(2dAndUI)后  直接拖给材质球  到此完成第一步  

    第二步  场景下 添加一个游戏物体   给其添加Effect /particle System组件  也就是添加粒子系统    组件展开菜单有个Render选项   下面有个材质球   将你做好的材质球托上去   就可以了  

    自此完成第二部    现在看场景  已经在显示你做的我粒子特效了    

    但是   距离想要完成自己想要的效果 才是刚刚开始  

    下面上图 详细记录 留作给自己复习用了 

    首先  不管2D还是3D   有需要控制粒子的方向   其实 很简单    简单除暴点  直接进行旋转粒子就可以可   

    这个是控制单位时间生成粒子的数量

            shape 是调节粒子发散形式   系统调整好的  有需要 可以直接拿来用 

    Angle  顾名思义 角度  贴图直观  直接上图 

    Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。

            Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。

            Volume:粒子发射源在椎体内部空间。

            Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。

     

      X Y Z  控制的效果 相当于走动的火把   X为负时  向左    

    飞机飞过的烟雾可以用Z轴控制   效果特好   (不要直接控制粒子方向 这样的效果不好)

    当Looping没有勾选的时候  Start Delay表示当前发射一次粒子效果需要等待的事件 单位为秒

    start Lifetime 为发射出来粒子的生命周期  

    start Speed为发射时的速度

    有一点需要注意  在发射的时候 

     

     

     

     

     

     

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  • 如图,将2D3D(包含粒子)显示在UI上层 将Canvas的Render Mode改为Camera模式,选择渲染相机,放在相机与Canvas三维空间之间的物体,将会显示在该Canvas前面,可以给UI添加特效,或者将3D模型显示到UI界面 ...

    如图,将2D、3D(包含粒子)显示在UI上层

    将Canvas的Render Mode改为Camera模式,选择渲染相机,放在相机与Canvas三维空间之间的物体,将会显示在该Canvas前面,可以给UI添加特效,或者将3D模型显示到UI界面

    此外还可以通过设置 Sorting Layer 及 Order in Layer 改变渲染顺序(可忽略距离影响,将远处的物体显示在前面,近处的物体显示在后面)

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    2016-11-11 17:41:32
    Effects:效果/特效。   ... 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:    添加组件之后的效果:    其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑

    Effects:效果/特效。

         

         Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。

         在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:

         

         添加组件之后的效果:

         

         其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。

        

        

        由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:

        

        1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。

        

        Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。

        Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。

        Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。

        Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。

        Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。

        Start Speed:粒子发射的速度。

        Start Size:粒子大小。

        Start Rotation:粒子的旋转角度。

        Start Color:粒子的颜色。

        Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。

        Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。

        Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。

        Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。

        Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。

        2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。

        

        每秒发射粒子数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。

        

        每米发射粒子数量。粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标系必须在世界坐标系。

        3.Shape Model(形状控制模块):定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。

        球形粒子发射器:

        

          Radius:球形的半径。

          Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。

          Random Direction:是否启用随机速度。

          

        半球发射器:

        

          

        锥体发射器:

        

          Angle:椎体,上边开口的大小。

          Radius:半径的大小。

          Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。

          Emit From:粒子发射的位置。

          ——————Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。

          ——————Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。

          ——————Volume:粒子发射源在椎体内部空间。

          ——————Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。

          

        立方体发射器:

        

          Box X:立方体长度。

          

        网格发射器:

        

          Mesh:选择网格样式。

          ——————Vertex:粒子将从网格顶点发射。

          ——————Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。

          ——————Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。

        4.生命周期速度模块:控制每一个粒子的速度。

        

        5.生命周期速度限制模块:

        

          Separate Axis:是否启用限制每一个轴。

          Speed:限制的速度。

          Dampen:阻尼。阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。

        6.生命周期作用力模块:控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。

        

          Randomize:只有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves时才可启用。

                表示每一帧作用在粒子上的力是均匀随机产生的。

        7.生命周期颜色模块:控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。

        

          

        

          

        8:速度范围颜色变化控制模块:根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。

        

          

        9:生命周期粒子大小模块:控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。

        

        

          

        10:速度范围粒子大小变化控制模块:根据速度的变化改变粒子的大小。

        

        

          

        11:生命周期每个粒子的旋转速度:每秒粒子旋转的角度。

        

          

        12:根据速度变化改变粒子的旋转速度:旋转速度不为固定常数时。

        

          

        13:外部作用力倍增数:调整风对粒子的影响情况。

        

        14:碰撞模块:为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。

        

        平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。

        

        通过新建立了碰撞平面,会成为粒子物体的子物体。

          

          

         Visualization:碰撞平面的显示方式。

         ——————Grid: 

         ——————Solid:

        Scale Plane:碰撞平面的大小。

        Dampen:阻尼系数。粒子速度撞击损耗程度。0~1。

        Bounce:反弹系数。0~2.系数越大,反弹角度越小。

        Min kill Speed:最小销毁速度。当速度小于这个值的时候,粒子消失。

        Particle Radius:粒子碰撞半径。最小值为0.01。

        世界碰撞:

        

        Collides With:碰撞层级。选择与那一层级碰撞。

        Collision Quality:碰撞质量。

        ——————High:每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意的是,这样会增加CPU的负担,故在此情况下整个场景中的粒子数应当小于1000。

        ——————Medium:粒子系统在每帧会受到一次Parude Raycast Budget全局设定的影晌。

        ——————Low:与 中等效果相似 ,只 是粒子系统每4帧才受一次Parude Raycast Budget全局参数的影晌。

     

        ——————Voxel Size:碰撞缓存中的体素的尺寸,仅当Collision Quality为Medium和Low时可用。

        15:子粒子发射模块:在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。

        

        

     

         16:序列帧动画纹理模块:

        

        Tiles:x水平分割的份数,y垂直分割的份数。

        Animation:Whole Sheet-整个页面即X,Y一起移动。

        Frame over Time:生命周期内,动画变幻的速率。

        Cycles:生命周期内变化几次动画。

        

        Animation:Single Row-从左到右行滚动。

        Random Row:随机行。

        Row:选择某一行,开始滚动,小于Tiles中的Y。

        17:粒子的渲染模块:

        

        Render Mode:渲染模式。

        ——————Billboard:面板渲染。

        ——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐

        ——————Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。

        ——————Stretched Billboard:拉伸渲染。

              

              ————CameraScale:相机缩放。摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。speed Scale:通过比较粒子的速度决定粒子的长度。 LengthScale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。

              

        ——————Mesh:模式。

        

        

        18:属性:

        

        Resimulate:实时渲染。在改变参数的时候,场景中的粒子效果实时变化。

        Wireframe:选择时,将显示粒子的片面网格。

        

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  • 在Uniyt3d开发中,在UI上增加粒子特效是个很出彩的做法。但往往会遇到粒子特效与UI层次错乱的问题。下面分享一个自己的写得小的代码,轻松解决层次问题。 //目标控件 public UIWidget target; //记录上帧的...

    在Uniyt3d开发中,在UI上增加粒子特效是个很出彩的做法。但往往会遇到粒子特效与UI层次错乱的问题。下面分享一个自己的写得小的代码,轻松解决层次问题。
    c#
    //目标控件
    public UIWidget target;
    //记录上帧的RenderQueue
    private int oldRQ;
    void Update()
    {
    AdjustRQ ();//这个必须放在Update/LateUpdate/FinxUpdate里。因为NGUI的drawl更新是在lateUpdate()里的。
    }
    public void AdjustRQ()
    {
    if (target == null || target.drawCall == null)
    return;
    if (target.drawCall.renderQueue == oldRQ)
    return;
    Renderer[] rends = transform.GetComponentsInChildren<Renderer> (true);
    if (rends == null)return;
    for (int i=0; i<rends.Length; ++i) {
    if(rends[i].material!=null)
    rends[i].material.renderQueue=target.drawCall.renderQueue+1;//将renderqueue调整到目标控件之上
    }
    oldRQ = target.drawCall.renderQueue;
    }

    上面代码的使用很简单。只需要新建一个MonoBehaviour文件,代码贴进去。然后把该脚本绑定到粒子特效的预设上。target的值可以通过拖拽赋值或者代码赋值都可以。这个target就是粒子特效要显示在其上层的UI。
    整个实现原理很简单。就是在运行的时候找到UI的RenderQueue然后把粒子特效的RenderQueue放在其之上就好了。其他Ui的RenderQueue比它大就会挡住它。也就可以把粒子特效当成一个UI了。当然,有时候如果特效的shader启动了深度检测,还需要调整下UI的z值。

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  • 转自:http://jingyan.baidu.com/article/f96699bbb1a0d6894f3c1b77.html 参考:... ...本篇教程为基础篇,针对U3D入门新手,讲解粒子系统播放序列图的一种实现方法,随着基础教程的知识点的慢慢
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