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  • 【Unity】制作简单的启动、菜单和游戏界面

    万次阅读 多人点赞 2019-09-25 17:12:08
    本文介绍如何制作简易的启动、菜单和游戏界面

    本文内容

    1. 制作游戏启动界面:有个滚动条展示载入进度,10秒后滚动条满格切换到主界面;
    2. 主界面:显示若干个按钮,包括开始游戏、保存游戏、设置等,点击开始游戏进入游戏界面;
    3. 游戏界面:显示任意三维场景,左上角显示血条,标签显示血量%,右上角显示魔法条,标签显示魔法量%,右下角按钮点击后切换到主界面。

    步骤

    1. 新建场景“0Scene”(启动界面)“Menu”(主界面)“Game”(游戏界面);
    2. 首先来制作有进度条的场景:打开“0Scene”,在Hierarchy面板新建UI->Canvas,再在Canvas下新建Image和Text,用于显示进度条图片和文字;
    3. 将一个空白图片拖到Project面板,此时它不能直接拖到Image上,点击该图片,在Inspector面板修改其Texture Type为Sprite(2D and UI),

      再将其拖到Image上,选择颜色(即进度条颜色);
    4. 添加脚本LoadScene,用于显示进度条动画,代码为:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    
    public class LoadScene : MonoBehaviour
    {
        public Text loadingText;
        public Image progressBar;
        private int curProgressValue = 0;
        
        void FixedUpdate()
        {
            int progressValue = 100;
    
            if (curProgressValue < progressValue)
            {
                curProgressValue++;
            }
    
            loadingText.text = "夏目正在努力加载哦..." + curProgressValue + "%";//实时更新进度百分比的文本显示  
    
            progressBar.fillAmount = curProgressValue / 100f;//实时更新滑动进度图片的fillAmount值  
    
            if (curProgressValue == 100)
            {
                loadingText.text = "OK";//文本显示完成OK
                SceneManager.LoadScene("Menu");
            }
        }
    }
    

    保存,将其拖到主摄像机(Main Camera)上;

    1. 为脚本中的loadingText及progressBar赋值:点击Main Camera,LoadingText选择Text,ProgressBar选择Image;
    2. 为场景添加一个背景:在Hierarchy面板新建3D Object->Quad,把背景图直接拖上去;
    3. 调整背景图及进度条、文字的位置、大小;
    4. 点击运行,发现进度条至100%后并没有切换画面,此时,点击File->Build Settings…,将三个个画面添加到Scenes In Build内,再次运行,进度条运行至100%后就切换至Menu,至此,进度条场景制作完成;
    5. 制作菜单场景:打开Menu,先为其添加背景,方法与之前一样;
    6. 添加按钮:Hierarchy面板Create->UI->Canvas,在Canvas下新建UI->Button,创建三个按钮,分别命名为Begin,Continue,Set,点击按钮前面的小三角,下拉出现Text,将文字分别改为“开始游戏”“继续游戏”“设置”;
    7. 添加脚本Begin,使得点击“开始游戏”按钮时跳转到游戏界面,核心代码为:
    using UnityEngine.SceneManagement;
    public void OnClick()
        {
            SceneManager.LoadScene("Game");
        }
    

    将其拖到Button_Begin上;

    1. 运行,点击“开始游戏”,并没有切换到Game,那是因为还没有选择点击事件,点击Button_Begin,在Button(Script)组件下有一个On Click(),点击下方加号添加事件,Object选择Button_Begin,Fuction选择OnClick(),有时找不到这个函数,是因为脚本中这个函数前少了public,

      再次运行,点击“开始游戏”,场景切换到Game;
    2. 给这个场景添加一段说明文字:新建Canvas,再在Canvas下新建Text,修改其属性即可,这样菜单界面也制作完成;
    3. 打开Game,先建一个三维场景,添加2个Quad和1个Plane,调整他们的位置;
    4. 给墙壁和地板添加颜色:在Project面板新建Material,选择颜色,然后拖到Quad和Plane上即可;
    5. 添加角色:新建一个空物体,把角色的png格式图片拖到其上,发现并不能直接放上去,点开空物体,添加组建Mesh->Mesh Filter,Mesh选择Quad,再添加Mesh->Mesh Renderer,新建一个Material,Albedo选择角色图片,同时上方Shader选择Sprites->Default,

      然后为Mesh Renderer组建中Element0选择该Material;
    6. 添加血条:新建Canvas、Slider,展开Slider,删去Handle Slide Area,Fill Area的Left和Right值都改为0,展开Fill Area,Fill的Color选择红色,然后调整Slider的位置,接着给血条添加表示血量的文字:在同一Canvas下添加Text;
    7. 新建脚本SliderHPChange,用于初始化和实时更新血量,
    public Slider HPStrip;
    public Text HPText;    //显示血量
    void Start()
        {
            HPStrip.value = 0;    //初始化血条
        }
        
    void Update()
        {
            HPText.text = "HP:" + HPStrip.value + "%";
        }
    

    将其拖到Slider上,Slider和Text分别选择刚才设置的Slider和Text;

    1. 以同样的方法再建一个Slider,Fill的Color为蓝色,作为魔法条,魔法值自动回升的函数:
    void FixedUpdate()
        {
            MPStrip.value++;
        }
    
    1. 添加按钮,用于使血量回升,添加脚本,核心代码为:
    public SliderHPChange ChangeHP1;
    public void OnClick()
        {
            ChangeHP1.HPStrip.value += Random.Range(3, 7);
        }
    

    将其拖到按钮上,再添加点击事件;

    1. 以同样的方法再建两个按钮,可以修改Random.Range(3,7)内整数的值来为不同的按钮设定不同的血量增长值;
    2. 再添加返回主菜单的按钮,脚本的核心代码为:
    public void OnClick()
        {
            SceneManager.LoadScene("Menu");
        }
    

    至此游戏界面也制作完成;

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  • 游戏开始界面分享

    千次阅读 2019-03-23 21:04:57
    自己做的几个游戏开始界面,感觉有点死板,没有新意。全当记录下自己的进步吧… 三国题材,用到了一些全面战争三国的图片和斗战神的UI,使用UGUI制作 一款未来题材冒险游戏,整体风格有些朋克机械风 ...

    自己做的几个游戏开始界面,感觉有点死板,没有新意。全当记录下自己的进步吧…
    在这里插入图片描述
    三国题材,用到了一些全面战争三国的图片和斗战神的UI,使用UGUI制作

    在这里插入图片描述
    一款未来题材冒险游戏,整体风格有些朋克机械风

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  • 每到周末,3DM的几位编辑就会聚在一起,总结上周做了些什么,商量下周该写些什么。...本周的话题是「你最喜欢哪个游戏界面,为什么」。 嘉言:《上古卷轴5》《塞尔达传说:旷野之息》 我比较喜欢简单明快的...

    http://www.sohu.com/a/234772516_258858

    每到周末,3DM的几位编辑就会聚在一起,总结上周做了些什么,商量下周该写些什么。讨论中途就诞生了这篇「一周一会」的话题文章。

    通过挑选一些更为大众的游戏问题,我们也希望读者朋友能参与到讨论中来。

    本周的话题是「你最喜欢哪个游戏的界面,为什么」

    嘉言:《上古卷轴5》《塞尔达传说:旷野之息》

    我比较喜欢简单明快的UI设计风格。如果说画面是用来展现游戏的实质内容的,那么UI就是用来展现其系统框架。游戏制作者在设计UI时应该偏重于实用和功能性,华丽、或者新颖的设计还是往后放吧。

    往远了说,7年前发售的老滚5UI就很符合我的喜好,它的UI在大多数情况下看不出什么复杂的门道,但功能性很明确,简单的框和线点到为止,玩一眼就能看到自己想要的信息。平时的游戏画面中基本也只能看到方向指示这一个元素,恰好契合了游戏超高自由度的设定,玩家很容易沉浸在其中。

    倒是老滚5的加点界面值得一提,完全像换了个画风。虽然数据显示的方面还是保留了原设计,但星空背景配以星星技能点的设计使得整体观感十分惊艳,尤其在刚习惯平淡如水的UI画风后,看到浩瀚的星空还是不免震撼一下。也许你会觉得画风不统一,但想想那些丰富且酷炫的技能,这个设计简直不能更配了。

    而近两年的游戏中,深得我心的UI设计当属任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》。仅从UI设计角度来看,旷野之息做到了实用第一的效果,菜单界面没有繁复的设计风格,同样是以简单的线条和图形作为画面元素,辅以专门的Logo来向玩家传达游戏系统的信息。

    这算不上华丽,但与作品整体带给人的清新自然感是相辅相成的,玩家也能很方便直观地获得这些信息。

    说夸张点,当你的内容足够优秀时,UI简单画几条线都让人觉得牛逼。

    Liugaotian:「那些」手游

    前几年我入坑了不少手游,就是那种永远离不开「三国」「仙侠」「卡牌」「回合制」等标签的纯24K氪金网游。对,就是处于游戏鄙视链底层,不亚于如今「贪玩蓝月」「养鲲」等魔性页游的那种。

    那段时间,我还在一款拼战力、拼肝的「三国」手游中陆陆续续的氪了7000多人民币……现在想想真是难过,同样的价钱我都可以入一套PS4+XBOX+Switch了。

    说起这些手游,大家对它们的UI印象可能都停留在画面上琳琅满目的「充值」「福利」「VIP」等金闪闪按钮,它们一晃一晃闪得人心力交瘁。其实大家也都知道,如果从玩法上深究,这类手游并无深度可言,除立绘外你几乎感受不到任何差别。但即使在这样的手游中,难免也有成败之分……或者说白了就是骗氪功力之分。坏的直接缩在APP平台的角落里暴死,好的还能空出资金举办「第XXX届《XX三国》线下玩家见面会」。除了极少数的的确确在玩法上投入了心血,能让人眼前一亮的手游外,我认为其他手游的成败与否很大程度上要归咎于UI设计的功力。

    但假想一下,如果在WOW和暗黑中出现这样的设定,我们不免会感到不满。我们想要的是获取橙装、远古时那种逆天改命的史诗感,而不是草草地一键打发。

    可当受众换成会在一款堆砌战力的游戏中冲动消费7000+大洋的玩家时,这种快餐化的UI设计就显得极为必要。常见的还有各种玩法之间的一键跳转,比如当你提升1W战力才能继续推下一章时,旁边直接弹出如何增长战力的UI选项——刷副本、日常跑环或者抽卡(氪金);当你合成、升级装备时缺少材料,旁边直接显示如何才能获得该材料——扫荡、工会活动或者抽卡(氪金)。简而言之,在厂商和玩家都心知肚明游戏深度有几斤几两的前提下,我认为国内一些手游在UI引导性方面真的做得很不错……至少从投资收益的比率来看,挺好,游戏本身另说。

    再说一件几年前室友玩手游的小故事,玩的也是一款小有名气的手游。在PVP中连败几次以后,游戏很聪明很适时地弹出了「首充」的提示对话框,并在一旁用花边和艺术字标出了首充可以获得的奖励。但在首充一元之后,室友却在邮箱里遍寻不到奖励。再一细看,原来「首充奖励」弹窗的旁边还标有「首充6元」,而不是室友刚刚所为的「充值1元」。然后想着反正1元都充了,那就再充个6元拿奖励吧。

    你能说这一切不是UI的功劳吗?

    皮而不瓜的老瓜皮:《英雄联盟》

    作为一个老网游玩家,在我玩过的诸多网游中,ui方面给我留下深刻印象的只有两款游戏。一是守望先锋,二是英雄联盟。OW的UI简洁大方,整体界面条理清晰。在尽可能减少用户用眼负担的同时,也没有让玩家感到迷茫。这样的UI,属于完美的锦上添花。但也许正是因为OW的过于完美,让我更加青睐英雄联盟的UI。

    英雄联盟的早期UI做的。。emmm,可以说是十分糟糕,甚至用粗制滥造来形容也丝毫不过分。不仅游戏大厅界面主次功能的按钮大小本末倒置,进入游戏后整体色调亦十分黯淡。玩家在体验游戏时经常感觉十分杂乱,眼睛的负担很重。

    但随着历年更新,英雄联盟的ui得到了全面提升。如今的游戏大厅,不仅整体十分整洁,各类推荐信息也进行了二次排版。进入游戏后,除了整体地图,计分板、玩家个人信息栏与小地图都进行了优化。

    如今英雄联盟的海克斯科技风UI,在简约的前提下,还拥有了独具一格的灵。如果把两作的UI比喻成女性,那么OW的UI就好像是身着白衬衫的清纯学生妹,而英雄联盟的UI则是穿着Burberry经典款风衣的轻熟女。两者都很棒,但我更爱后者。

    四氧化三铁:《看门狗》

    《看门狗》,这游戏酷毙了。

    这份「酷」感与众不同,一方面因为选题贴近现实——信息时代,黑客依靠技术就能不战而屈人之兵。另一方面则因为游戏界面数据与科技联系的紧密。

    往小了说,就是《看门狗》在动画里对线条、色块的运用很符合我的审美。往大了说,就是育碧蒙特利尔工作室对将「互联网」这个概念用界面具象化了。

    只要给我一个手机终端,我就能用黑进各种机器,予取予求。更重要的是,作为玩家,通过各种交互你能清楚地观察到这一切是怎样发生的。

    说到这儿,突然又想重温一下《看门狗》了。

    银河正义使者:《女神异闻录5》

    《P5》天下第一!

    我并不好吃:《晶体管》

    《晶体管》的画风是我购买并爱上这款游戏的原因之一,除了游戏场景与人物的精美设计,《晶体管》的UI也非常出色。精美但不过与华丽,与游戏整体的美术风格、世界观相辅相成。

    UI设计的基本思路采用简约几何风格,设计感强烈的几何图形辅以贴合游戏背景设定的纹饰,使得UI刚中带柔,美观大气。

    在UI整体构图方面,所有重要的信息一目了然,足够清楚且不影响游戏视野。

    UI的色彩延用了游戏赛博朋克风格的青色与橙色,霓虹灯光效也是赛博朋克的标志性符号。

    综上所述,《晶体管》的UI与其游戏的水平相辅相成,缺一不可,是我见过最优秀的UI设计之一。

    展开全文
  • 游戏开始界面.zip

    2020-07-30 23:31:36
    该代码简洁明了,能够实现基本的游戏开始界面功能,且有相应的注释,易于读者理解。
  • 简单的C++游戏载入界面设计

    万次阅读 2016-08-14 16:39:38
    源代码下载地址:  网盘:http://pan.baidu.com/s/1eQ33c7w ...  最近,看了下毛星云的书:《逐梦旅程 windows游戏编程之从零开始》,对其十分的感兴趣,这本书的内容浅显易懂,很适合像我们这些编程的

            源代码下载地址:

            网盘:http://pan.baidu.com/s/1eQ33c7w

            CSDN:http://download.csdn.net/detail/u011418173/9080501


            最近,看了下毛星云的书:《逐梦旅程 windows游戏编程之从零开始》,对其十分的感兴趣,这本书的内容浅显易懂,很适合像我们这些编程的入门者阅读。目前只看了该书的前半部分,也就是2D游戏的编程,自己便尝试着在浅墨大神的基础框架上做一些别的东西。


        在一些大型游戏的游戏资源载入的过程中,都是会有专门的载入界面,让玩家在等待的过程中不至于太无聊和焦虑。一般,载入界面运行是要有动态效果的,这一般可以说明该游戏没有崩溃,让玩家不要慌:别急,游戏正在加载呢,等等吧。之前玩文明5时的载入界面令我印象深刻,由于自己的电脑不好,一次载入都要好几分钟,有时候游戏死了都不知道ORZ


    1、材料的准备

    首先要准备一些图片资源,一些简单的资源我都是自己制作的,这里我准备了一个旋转的loading效果图片,如下所示:



    当然了,想通过C++载入gif图片是有些困难的,于是我将这些图片分解为8帧,使用透明遮罩法来显示,具体的制作方法这里就不详述。下面是制成的图片,:


    载入时的背景图片:


    还有正式游戏时的背景图片:


    2、建立loading线程

    在浅墨的框架中,有三个关键的函数,分别是:

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    BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
    VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写
    BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函数中进行资源的清理

    那么载入界面的代码当然是要写在初始化中了,为了不影响其他资源的载入,我考虑创建一个线程,在这里实现loading界面的绘制。同时主程序实现加载游戏资源的任务。

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    BOOL Game_Init( HWND hwnd )
    {
    HBITMAP bmp;
    g_hdc = GetDC(hwnd);
    g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //创建一个和hdc兼容的内存DC
    g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);//再创建一个和hdc兼容的缓冲DC
    bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
    SelectObject(g_mdc,bmp);
    //预先加载Loading界面
    g_hLoading = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"loading.bmp",IMAGE_BITMAP,2400,600,LR_LOADFROMFILE);
    g_hlLoading_bk = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"loading_bk.bmp",IMAGE_BITMAP,1500,1000,LR_LOADFROMFILE);
    //设置字体
    HFONT hFont;
    hFont = CreateFont(80,0,0,0,700,0,0,0,GB2312_CHARSET,0,0,0,0,TEXT("钟齐段宁行书"));
    SelectObject(g_mdc,hFont);
    SetBkMode(g_mdc,TRANSPARENT);
    _beginthread(ThreadFunc,0,NULL);
    //加载其他各种正式的游戏资源的地方
    g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"场景1.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
    //为了测试效果,强行增加Loading时间,正常运行时,只要资源加载完后,就可以退出线程
    Sleep(3000);
    g_bFinishThread = 1;
    Game_Paint(hwnd);
    return TRUE;
    }
    前面的g_hdc,g_mdc,g_bufdc三个设备上下文句柄,是用于实现三缓冲绘图用的,这里就不再详述了。后面是设置字体,这里选用的是“钟齐段宁行书”字体,个人比较喜欢这种风格。载入完成这些资源后,就可以进入线程函数ThreadFunc了。当所有的游戏资源全部完成之后,将bool类型的g_bFinishTread置为1,从而让线程退出。

    由于这个例子的资源极少,载入极快,故几乎看不到载入时的效果,所以添加了一句:Sleep(3000)。这样我们能够看到3秒的loading界面,从而判断效果的好坏。

    下面是线程函数的具体内容:

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    void ThreadFunc (PVOID pvoid)
    {
    srand((int)time(NULL));//设置随机种子
    int i = 0;//用于帧数的循环
    DWORD tNow,tPre;//保存当前时间和上一帧的时间
    tPre = GetTickCount();//获得当前的时间
    //若游戏资源未加载完,则g_bFinishThread一直为0,将一直循环下去
    while(!g_bFinishThread)
    {
    //载入loading时的背景图片
    SelectObject(g_bufdc,g_hlLoading_bk);
    BitBlt(g_mdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_bufdc,0,0,SRCCOPY);
    //载入loading时的旋转图片,使用透明遮罩法
    SelectObject(g_bufdc,g_hLoading);
    BitBlt(g_mdc,600,300,300,300,g_bufdc,i*300,300,SRCAND);
    BitBlt(g_mdc,600,300,300,300,g_bufdc,i*300,0,SRCPAINT);
    //绘制提示文字
    WCHAR str[50];
    swprintf_s(str,L"游戏资源正在拼命加载中,请稍后...");
    SetTextColor(g_mdc,RGB(rand()%255,rand()%255,rand()%255));//使用随机数,呈现随机的颜色
    TextOut(g_mdc,150,700,str,wcslen(str));
    //将最后的画面显示在窗口中
    BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
    i++;
    if(i == 8)//每8张一个循环
    i = 0;
    do{
    tNow = GetTickCount();
    }while(tNow-tPre<100);//当前后时间超过0.1s后,绘制下一帧
    tPre = tNow;
    }
    return;
    }

    为了防止在绘制loading界面的同时进行正常游戏的绘制,我在winmain函数的循环体中加入了一条判断:

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    while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
    if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
    {
    TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
    DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
    }
    else
    {
    g_tNow = GetTickCount(); //获取当前系统时间
    if(g_tNow-g_tPre >= 100) //当此次循环运行与上次绘图时间相差0.1秒时再进行重绘操作
    if(g_bFinishThread) //如果loading线程结束,则进行正常的游戏绘制
    Game_Paint(hwnd);
    }
    }

    3、实现效果

    最后我们看到效果图为:

    加载完成后为:


    4、补充内容

    浅墨大神在游戏中添加的音乐资源都是wav格式的,而PlaySound函数只能支持wav格式的文件,同时该格式的文件不能够进行其他的更多的操作如声音的暂停、停止、音量的控制等。所以我在程序中选择了使用mp3格式的文件,并使用MCI媒体控制接口来实现音乐的播放,今后的游戏也尽量都使用这种方法。

    但是这种方法的话,在编译器中调试时是发不出声音的!一开始还以为是代码的问题,后来尝试直接运行Debug文件夹下的.exe文件,发现代码原来没有问题。。。

    注:需要链接winmm.lib库










    展开全文
  • 我现在想自己编个小游戏,但在游戏界面上遇到了问题,不知道游戏的地图或界面要如何编写,所以想请大家给我一点思路,包括要用到的函数,还有它编写的大致思路,如何让界面有颜色,如。谢谢。。。。。。
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  • 微信小游戏开发-麻将游戏界面(一)

    万次阅读 多人点赞 2019-03-08 15:28:05
    界面效果如下: 主程序入口问game.js import './js/libs/weapp-adapter' import './js/libs/symbol' import Main from './js/main' console.log(GameGlobal) GameGlobal.wsServerUrl = "ws://127.0.0.1...
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  • 关于游戏画面问题的专业解释

    千次阅读 2012-09-22 07:50:25
    专业人士来告诉你: 影响3D游戏画面效果的主要因素包括: ---游戏开发方的设计师水平 ...---游戏模型多边形的面数以及贴图像素的大小(这...作为一个极端的画面党,对游戏画面挑剔到甚至苛刻的程度。所以每一
  • 特色在哪?深度剖析3D游戏画面

    千次阅读 2012-09-22 18:13:32
    在目前的游戏市场,关于3D游戏画面的选择,国内的大部分玩家都比较青睐日韩式的华丽人物风格画面,也有相当一部分人会对欧美魔幻背景下的美式画风产生兴趣,但纵观时下流行的3D,最鲜明且影响我们最多的仍然日韩式...
  • 游戏界面设计GUI

    千次阅读 2019-11-08 19:01:52
    区别 NGUI:Unity的插件,由外部公司...GUI是指那些显示在屏幕上给予用户提示的界面,这些界面不会与游戏内容产生互动或者影响。 GUI用的是屏幕坐标系,都是2D效果。 主要API 所有代码都要写在OnGUI()方...
  • 创建一个背景为蓝色的python窗口 首先利用pycharm创建一个项目文件,命名方式最好取与所做项目相关的,见名知意。 先创建一个空的pygame窗口并设置其背景色(背景色可以自定义,颜色的RGB通过百度获取) ...
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