2015-12-14 21:14:20 shangguanwaner 阅读数 1426
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    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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Unreal Engine 4添加自定义Settings到项目设置

在开发的过程中,很多时候需要在项目中应用各种各样的设置。有些人会自己实现一套,其实没必要那么麻烦,虚幻4专门为开发者提供了一套配置系统,方便又省事。效果如下:
这里写图片描述

可以看到Settings是和编辑器的配置是并列的,同样是在项目设置窗口中。
下面将一步一步描述如何具体实现这一功能。
首先创建类MySettings,这个类继承自UObject,代码如下:
MySettings.h

UCLASS(config=MySettings)
class SETTINGSTEST_API UMySettings : public UObject
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UMySettings(const FObjectInitializer& obj);

    UPROPERTY(Config, EditAnywhere, Category = Settings)
    int32 SomeIntProperty;

    UPROPERTY(Config, EditAnywhere, Category = Settings)
        bool SomeBoolProperty;
};

MySettings.cpp

UMySettings::UMySettings(const FObjectInitializer& obj)
{
    SomeIntProperty = 0;
    SomeBoolProperty = true;
}

作为演示,UMySettings只包装了两个简单的变量,读者可以按照需要扩展更复杂的配置变量。
接下来,需要在合适的地方注册这个配置对象。

#include "ISettingsModule.h"
//省略。。。
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MySettings"

if (ISettingsModule* SettingsModule = FModuleManager::GetModulePtr<ISettingsModule>("Settings"))
{
    SettingsModule->RegisterSettings("Project", "Plugins", "MySettings",
        LOCTEXT("RuntimeSettingsName", "My Settings Page"),
        LOCTEXT("RuntimeSettingsDescription", "Configure my settings"),
        GetMutableDefault<UMySettings>()
    );
}

代码执行后,可以在项目的Saved/Config/Windows下面发现创建了一个MySettings.ini的配置文件,这里保存的就是咱们自定义的配置信息。

2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 261
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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2015-09-01 23:40:52 dongdongbusi 阅读数 892
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Unreal 4 术语简介

标签: unreal4 游戏引擎 游戏开发

翻译自ue4官方文档

Objects

UE4中的objects和其他c++框架(QT、cocos2d-x)一样,具有垃圾收集、元数据等功能。
官方文档的描述:

The base building blocks in the Unreal Engine are called Objects and contain a lot of the essential “under the hood” functionality for your game assets. Just about everything in Unreal Engine 4 inherits (or gets some functionality) from an Object. In C++, UObject is the base class of all objects; it implements features such as garbage collections, metadata (UProperty) support for exposing variables to the Unreal Editor, and serialization for loading and saving.

Actors

在关卡摆放的游戏对象就是Actor。Actor可以可以作位置体积变换。在UE4中可以用蓝图或者c++来创建Actor。如果用c++,AActor是所有Actor的基类。
常用Actor:

- StaticMeshActor   环境
- CameraActor       相机
- PlayerStartActor  玩家起始

Components

组件component就是一个个可以附加到Actor上的功能点。人是Actor,会开车就是一个component。这个和和u3d里的概念类似的。ue4有很多组件,例如位置变换、audio等。

pawns

Actor的子类,用于表示人形角色或者其他具备avatar模型的角色。玩家以及NPC都是pawns。

Characters

pawn 的子类。用于表示玩家角色,具备输入控制、碰撞等属性。

PlayerController

玩家角色控制器?怎么翻译无所谓啦,反正就是用来接收玩家的输入并将这些输入信息关联到游戏中的角色。
在多人游戏中,每个客户端有且只有一个玩家控制器,客户端通过这个与服务端交互。

AIController

顾名思义,控制游戏中AI角色。

Brushes

用画刷画出来的游戏对象?不是很理解这个概念。反正画在游戏场景里的都是actor,可以用bursh画一些BSP(basic shape),例如圆柱体、立方体等等。

Levels

关卡,相当于游戏场景,里面有个中游戏对象。UE4中每个关卡都会被单独保存成.umap文件。

World

所有的level组成一个world。

GameModes

看了下文档,感觉似乎GameRule更适合它的意义。GameMode就是游戏的规则:玩家怎么加入游戏、游戏能否暂停、关卡的切换条件和方式等等。

GameStates

游戏状态,例如玩家的连接状态、比分等信息。

PlayerStates

玩家信息,例如姓名、职业、种族、等级、比分等等。

2015-11-14 13:03:01 xi_niuniu 阅读数 3164
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Unreal Engine 4 蓝图脚本学习,根据《Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine》学习整理


默认情况下,actor的Transform组件中 移动性属性为“static”,  就是在游戏运行时,actor是不可进行移动和操作的。所以为了实现对象
在游戏中可移动的效果需要把这一属性修改为 "可移动"




为了能够改变脚本以后所附加到的对象同样为可移动的,需要打开蓝图编辑器进行一些修改






为了使物体在游戏世界中能够移动,我们需要知道以下信息

•  Where the cylinder currently is 圆柱体在什么位置
•  What direction it is supposed to move in 想要移动的方向是什么
•  How fast it is supposed to move in that direction 在那个方向上移动的速度是多少

创建速度变量和方向变量

Speed 为float类型变量

Direction为Vector类型变量


速度设置 为200.0f;



移动方向设置为 y = -10.0f;





Normalizing is a common procedure in vector math that ensures that
the vector is converted to a length of one unit, which will make it compatible with
the rest of our calculations

标准化向量(单位化向量)就是将向量值转化到一个单位长度(向量的模为一)。以便在后序程序运算中相兼容



速度值乘以一个时间值,所以选择 float*float    时间值类型也为float


将StaticMeshComponent组件拖拽到事件图表中  以获取圆柱体当前的位置



GetWorldDeltaSeconds: 获取相邻两帧之间的间隔时间。 这个数值受游戏运行所在的机器性能影响的,性能高的机器时间间隔就较小,反之则较大。为了能够
在不同性能的计算机上表现出相同的移动速度,所以会把速度值乘以DeltaSeconds。



Transform属性中包含对象的 位置、  旋转 和 缩放的信息。 能过GetWorldTransform可以获得当前对象的Transform信息

BreakTransform 可以提取Transform中的不同部分
MakeTransform根据Location、Rotation和Scale "合成" 一个新的Transform


事件Tick每一帧都会触发

SetActorTransform 根据传入的Transform值设置Actor的Transform


这时运行游戏,圆柱体只会朝着一个方向移动。
为了实现圆柱体在游戏中来回移动,向事件图表中添加两个新的Direction 变量 ,选择设置并分别设置y值为10.0  和 -10.0


Delay会根据Duration设置的秒数循环执行
FlipFlop会执行 A 和 B所连接的Node 中的一个,默认先执行A。

播放游戏观察事件图表中数据流的走向


圆柱体在游戏中来回移动

现在通过之前创建的蓝图脚本可以创建更多且有相同属性的游戏对象











2017-08-05 10:53:11 qq_35534985 阅读数 6681
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《学习笔记记录》

新人接触UE4,在此发帖主要用于记录学习内容,同时希望可以帮助其他朋友

在网上看到很多AR的视频,感觉很有意思,就研究了一下,感觉UE4好像不能直接进行AR的开发。通过查找资料,看到一款UE4开发AR的插件,感觉可能很强大,就下载下来尝试一下。

插件名称:Unreal4AR

官方网址:http://www.unreal4ar.com/

打开后出现如下所示界面

此处简要介绍了一下插件的功能,说明插件可以让开发人员使用UE4的蓝图脚本进行项目开发。

点击橙色按钮“GET THE PLUGIN NOW!”获取插件。然后弹出如下界面

该界面显示了UNREAL4AR插件的特性和支持的UE4版本,及目前插件的最新版本v1.8。要想获得插件,还需选择权限,这里分为三种。


第一种Editor demo是免费的,应该只能编辑学习使用,不能打包生成。

第二种是个人开发使用,收费99欧元,用于个人开发

第三种是商业开发使用,收费249欧元,用于商业开发

我这里选择的是第一种,然后点击按钮“ADD TO CART”

然后点击“Proceed to checkout”,进行确认,下一个界面会要求填写信息,我随便写的也可以通过。

然后点击“PLACE ORDER”按钮,即可进入下载页面

然后再点击Download后面的连接就可以下载插件了。

Unreal4

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Unreal Engine4(虚幻4)材质

博文 来自: fyyzwsws
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