unity3d中的摄像机_unity3d正交摄像机如何调整摄像机视口大小 - CSDN
  • [转载] Unity3D 摄像机详解   作者:李志健 正如电影的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果...

     

    [转载] Unity3D  摄像机详解

     

    作者:李志健
    正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。 

     

    摄像机


    相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。通过定制和操作相机,可以让你的游戏外观与众不同。在一个场景中你可以有数量不限的相机。它们可以被设置为以任何顺序来渲染,在屏幕上的任何地方来渲染,或仅仅渲染屏幕的一部分。



     
      属性  


    Clear Flags 清除标记
    决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的 
    Background 背景
    在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕 
    Culling Mask 剔除遮罩
    包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层

     

    Projection 投射
    切换摄像机的模拟透视功能

      --> Perspective 透视
    相机将用完全透视的方式来渲染对象。
      --> Orthographic 正交
    相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象

    Size 大小
    当设置了正交时摄像机的视口大小。

    Field of view 视野范围
    相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。

    Clipping Planes 剪裁平面
    从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

    --> Near 近点
    开始描绘的相对于相机最近的点。

    --> Far 远点
    开始描绘的相对于相机最远的点。
    归一化视口矩形
    用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
    --> X
    相机视图将进行绘制的水平位置的起点
    --> Y
    相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
    --> W (Width) 宽度
    相机输出到屏幕上的宽度
    --> H (Height) 高度
    相机输出到屏幕上的高度
    Depth 深度
    绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面

    Rendering Path 渲染路径
    该选项定义相机将要使用的渲染方法
    --> Use Player Settings 使用播放器设置
    该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
    --> Vertex Lit 顶点光照
    本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
    --> Forward 快速渲染
    所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
    --> Deferred Lighting 延迟照明
    所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
    Target Texture 目标纹理
    (Unity Pro/Advanced only)
    请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。

     

     细节

    相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被子类化以实现几乎任何可以想象的效果。对于一个益智游戏,你要保持相机处于静态显示全部视角。

    对于第一人称射击游戏,你应该将相机作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上。对于一个赛车游戏,你可能更希望让相机跟随玩家的车辆。

     
    你可以创建多个相机并且给每一个分配不同的深度。相机是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的相机将绘制在一个深度为1的相机之上。你可以调整标准视口矩形(参照前面的属性列表)的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器,小地图窗口,后视镜等等。

     

    Render Path 渲染路径

    Unity支持不同的渲染路径。你应该选择哪一个取决于你的游戏内容和目标平台/硬件。不同的渲染路径有不同的功能和性能特点,主要影响光源与阴影。你的项目使用的渲染路径是在播放设置中选择的,此外,你可以为每个相机覆盖它(就是重新选择一种渲染方式)。

    更多渲染路径的信息,请查看rendering paths page。

     Clear Flags 清除标记

    每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:

    Skybox 天空盒
    这是默认设置。在屏幕上空的部分将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒,它会默认使用渲染设置(在Edit->Render Settings里)中选择的天空盒。然后它将退回使用背景颜色。
    Solid Color 纯色
    屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的背景颜色。
    Depth Only 仅深度
    如果你想绘制一个玩家的枪(想象一下cs里的枪只在屏幕中显示一半)而不让它在环境里被剔除,你要设置一个深度为0的相机来绘制环境,还要另一个深度为
    1的相机单独绘制武器。该武器相机的清除标记应设置为仅深度。这将保持环境的图形显示在屏幕上,但会丢弃所有关于每个对象在三维空间中的位置的信息。当枪被绘制出来,不透明的部分将完全覆盖何已绘制的事物,而不管枪到墙之间如何接近。


     
    在清除掉它前面的相机的深度缓存之后,枪最后被绘制

    Don't Clear 不清除
    该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。这不是用于游戏的典型方式,最好是与自定义着色器一起使用。

     

     Clip Planes 剪裁平面

    Near和Far,剪裁平面的这两个属性决定了相机的视野开始和结束的地方。这两个平面垂直于相机的方向,并且由相机的位置来确定。近平面是开始渲染的最近位置,远平面则是最远位置。

    剪裁平面也决定深度缓存精度如何在场景上分布。一般来说,要得到更好的精度你应该移动Near平面尽可能的远。

    注意,Near和Far剪裁平面连同相机视野的轮廓平面一起构成的区域俗称相机锥(这种形状应该叫作棱台吧)。Unity确保在渲染你的对象时,那些完全在这个锥形区域外的对象则不显示。这就是所谓的可视剪裁。不论你的游戏是否使用遮挡剔除,可视性剪裁都将发生。

    出于性能原因,你可能需要尽早剔除小物体。例如,小石块和碎片相对于大型建筑会在更短距离内不可见。要做到这一点,将小物体放入一个隔离层(separate layer)并使用Camera.layerCullDistances脚本函数设置每一层的剔除距离。

     

    Culling Mask 剔除遮罩
    剔除遮罩使用层有选择地渲染一组对象。有关使用层的信息可以在这里找到。
    通常好的做法,是把用户界面放到不同的层,然后用一个独立相机单独渲染UI层。
    为了使UI显示在其他相机视角的顶部,你还需要设置清除标记为Depth only,并确保UI相机的深度比其他相机高。


    Normalized Viewport Rectangle 标准视口矩形

    标准视口矩形是专门用来定义当前相机的视点将显示在屏幕的哪一部分。你可以把地图视角(意思就是小地图)放在屏幕右下角,或把导弹尖视角(可以理解为发射瞄准镜)放到左上角。只需一点设计工作,你就可以用视口矩形创造出一些独特的行为。

    使用标准视口矩形可以很容易地创建一个双人分屏效果。
    在你创建了两个相机之后,
    改变玩家1的Ymin值为0.5,玩家2的YMax值为0.5。这将使玩家1的相机显示在屏幕的上半部分,玩家2的相机显示在屏幕下半部分。(Ymin、Ymax应该是旧版本的参数吧,3.1版的参数见前面列表)


     

     使用标准视口矩形创建的双人分屏

     

    Orthographic 正交
    用正交标记一个相机将从相机视角中移除透视效果,这主要用于等轴游戏或2D游戏。


     
    Perspective camera.透视相机


     
    正交相机,对象不会因距离远而变小
     

     Render Texture 渲染纹理

    此功能仅适用于Unity Pro版,它将放置相机的视图到一个纹理上,该纹理可以被应用到另一个对象。这使得它可以方便地创建体育场大屏幕、监控摄像机、倒影等等效果。



     

    渲染纹理用来创建一个直播监视器

    Hints 提示

    相机可以像其他对象一样被实例化、父子化和脚本化

    为提高赛车游戏的速度感,请使用高视野范围。

    如果你添加一个刚体组件,相机可用于物理模拟。

    在你的场景中你可以使用的相机数量是没有限制的。

    正交相机可以很好地用于制作3D用户界面。

    如果你正遭遇深度问题(表面互相接近闪烁),尝试设置Near Plane尽可能大。

    相机无法同时渲染到屏幕和渲染纹理,只能有一个。

    Pro版有一个渲染相机的视图到纹理的选项,称为渲染到纹理,可以得到更独特效果。

    Unity预装了相机脚本,在Components->Camera Control中可以找到。用它们来实验以体会

    "一切皆有可能"。

     

     

     

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  • Unity3D中摄像机的用法

    2015-09-11 22:17:00
    Unity3D中摄像机的用法归类: 1.静态的照射某个区域 2.第一人称跟随 3.第三人称跟随 4.通过滚轮来实现摄像机的拉远拉近效果 5.通过鼠标的左右滑动来实现摄像机在显示器上左右移动 6.在同一场景多个摄像机切换的...
    Unity3D中摄像机的用法归类:
    1.静态的照射某个区域
    2.第一人称跟随
    3.第三人称跟随
    4.通过滚轮来实现摄像机的拉远拉近效果
    5.通过鼠标的左右滑动来实现摄像机在显示器上左右移动
    6.在同一场景中多个摄像机切换的问题

    本帖中将会综合以上的6种特例来分别讲述实现的方法。。。很激动有木有。。(*^__^*) 嘻嘻……接着往下看吧。。



    1.第一种静态照射某个区域不用细说,在Scene视图中放置好摄像机的位置即可。
    2.第一人称跟随,第三人称跟随在u3d中自带有脚本,如下图所示,只要把资源导入添加即可。

    下面着重说下4,5,6点

    3.通过滚轮来实现摄像机的拉远拉近效果

    上代码
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    using UnityEngine;
    using System.Collections;
      
    public class camera : MonoBehaviour {
      
    public float minFov = 15f;
        public float maxFov = 90f;
        public float sensitivity = 10f;
      
        void Update()
        {
          float fov = Camera.main.fieldOfView;
          fov += -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * sensitivity;
          fov = Mathf.Clamp(fov, minFov, maxFov);
          Camera.main.fieldOfView = fov;
        }
    }
    Mathf.Clamp的作用是将fov的数值限定在minFov和maxFov之间。
    Camera.main.fieldOfView是用来设置摄像机视野的大小

    4.通过鼠标的左右滑动来实现摄像机在显示器上左右移动
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    using UnityEngine;
    using System.Collections;
      
    public class camera : MonoBehaviour
    {
      
         public float roate_Speed=2f;//旋转速度
         void Update()
         {
              float mousX = Input.GetAxis("Mouse X") * roate_Speed;//得到鼠标移动距离
              transform.Rotate(newVector3(0, mousX, 0));
         }
      
    }
    Input.GetAxis("Mouse X")得到鼠标移动的距离,只是这个数值比较小,所以增加一个roate_Speed

    5.在同一场景中多个摄像机切换的问题
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    varcamera1:GameObject;
    varcamera2:GameObject;
    varcamera3:GameObject;
      
    functionUpdate ()
    {
            if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha1))
            {
                    onActiveFalse();
                    camera1.active=true;
            }elseif(Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha2))
            {
                    onActiveFalse();
                    camera2.active=true;
              
            }elseif(Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha3))
            {
                    onActiveFalse();
                    camera3.active=true;
            }
    }
    functiononActiveFalse()
    {
            camera1.active=false;
            camera2.active=false;
            camera3.active=false;
    }
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  • 摄像机视角锁死方法,具体做法就是事先调试好视角,然后聚焦,然后用代码事先固定视角,其代码如下: / 挂载对象:主相机 // 功能:相机跟随人物 // 注意:相机只能跟随人物移动,但是如果人物转向或者做某些动作...

    1.第一种方法

    摄像机视角锁死方法,具体做法就是事先调试好视角,然后聚焦,然后用代码事先固定视角,其代码如下:

    /  挂载对象:主相机
    // 功能:相机跟随人物
    // 注意:相机只能跟随人物移动,但是如果人物转向或者做某些动作,摄像机并不跟随
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class CameraShareScript : MonoBehaviour
    {
            //摄像机于要跟随物体的距离
             Vector3 Dir;
    //要跟随的物体
    public  GameObject m_Player;
    // Use this for initialization
    void Start ()
           {
    //获取到摄像机于要跟随物体之间的距离
    Dir = m_Player.transform.position - transform.position;
    }

    // Update is called once per frame
    void LateUpdate ()
    {
    //摄像机的位置
    transform.position = m_Player.transform.position - Dir;
            }
    }

    优点:代码简单,但是不能跟随人物旋转,运动。

    2.第二种方法:

    这种方法是上种方法的优化,可以实现跟随人物移动,跟随人物旋转等基本功能,但是缺点是如果添加刚体组件,摄像机无法穿墙跟随人物,其代码如下:
    //  挂载对象:主相机
    // 功能:把要跟随的人物Tag修改为Player
    // 注意:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;


    public class CameraFindPlayerScript : MonoBehaviour
    {
    //相机距离人物高度
    float m_Height = 5f;
    //相机距离人物距离
    float m_Distance = 5f;
    //相机跟随速度
    float m_Speed = 4f;
    //目标位置
    Vector3 m_TargetPosition;
    //要跟随的人物
    Transform follow;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
    // 通过Tag得到这个要跟随的人物
    follow = GameObject.FindWithTag ("Player").transform;
    }

    // Update is called once per frame
    //相机平滑的跟随人物移动
    void LateUpdate ()
    {
    //得到这个目标位置
    m_TargetPosition = follow.position + Vector3.up * m_Height - follow.forward * m_Distance;
    //相机位置
    transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, m_TargetPosition, m_Speed * Time.deltaTime);
    //相机时刻看着人物
    transform.LookAt (follow);


    }
    }

    基本实现相机时刻跟随人物移动,方便快捷。
    本博客为作者亲力手敲,持续更新,如有雷同,纯属巧合

    3.第三种方法

    第三种方法:射线检测,保证不论主角在哪摄像机永远可以看到主角,并且把摄像机的y轴和z轴锁死,使玩家视野不晕
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    /// <summary>
    /// Camera move.
    /// 挂载对象:摄像机
    /// 作用:摄像机跟随人物
    /// </summary>
    public class CameraMove : MonoBehaviour
    {
    //摄像机的移动速度
    public float moveSpeed = 3f;
    //摄像机的旋转速度
    public  float turnSpeed = 10f;
    //定义私有玩家
    private Transform m_Player;
    //摄像机与玩家之间的初始偏移量
    private Vector3 offset;
    //射线的碰撞信息
    private RaycastHit hit;
    //摄像机与玩家之间的距离
    private float distance;
    //摄像机的观察点
    private Vector3[] currentPoints;
    //通过Awake拿到自身的组件
    void Awake ()
    {
    //通过tag找到人物组件
    m_Player = GameObject.FindWithTag (TagsScript.Player).transform;
    //定义一个v3类型的数组,里面有5个元素
    currentPoints = new Vector3[5];
    }
    //初始化游戏对象
    void Start ()
    {
    //游戏开始时摄像机与玩家之间的距离
    distance = Vector3.Distance (transform.position, m_Player.position);
    //摄像机指向玩家
    //玩家与摄像机之间的偏移量
    offset = m_Player.position - transform.position;
    }


    //物理引擎相关的放到FixedUpdate中
    //LateUpdate可以避免卡顿
    void LateUpdate ()
    {
    //摄像机观察的第一个点
    Vector3 startPosition = m_Player.position - offset;
    //摄像机的最后一个点
    Vector3 endPosition = m_Player.position + Vector3.up * distance;
    //把摄像机的五个观察点放到数组中,并且1,2,3三个观察点使用线性插值让摄像机平滑移动Slerp
    currentPoints [1] = Vector3.Slerp (startPosition, endPosition, 0.25f);
    currentPoints [2] = Vector3.Slerp (startPosition, endPosition, 0.5f);
    currentPoints [3] = Vector3.Slerp (startPosition, endPosition, 0.75f);
    currentPoints [0] = startPosition;
    currentPoints [4] = endPosition;
    //定义一个变量用来存储固定帧可以看到玩家的观察点
    //viewposition = currentPoints [0]
    Vector3 viewposition = currentPoints [0];
    //for循环遍历这些点,如果找到最合适的点就把那个当前点赋值给可以看到玩家的观察点CheckView检测某个点能否看到玩家
    for (int i = 0; i < currentPoints.Length; i++) {
    //如果检测到某个点可以看到玩家
    if (CheckView (currentPoints [i])) {
    //把这个当前点赋值给viewposition
    viewposition = currentPoints [i];
    //之后返回不在继续遍历
    break;
    }
    }
    //把摄像机移动到观察点
    transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, viewposition, Time.deltaTime * moveSpeed);
    //调用摄像机旋转方法
    SmoothRotate ();
    }
    /// <summary>
    /// Checks the view.
    /// 检测某个点是否可以看到玩家
    /// </summary>
    /// <returns><c>true</c>, if view was checked, <c>false</c> otherwise.</returns>
    /// <param name="pos">Position.</param>
    //检测某个点能否看到玩家的方法bool类型
    bool CheckView (Vector3 pos)
    {
    //定义玩家与观察点之间的方向向量
    Vector3 dir = m_Player.position - pos;
    //发射射线
    if (Physics.Raycast (pos, dir, out hit)) {
    //如果射线打到玩家
    if (hit.collider.tag == TagsScript.Player) {
    //返回true
    return true;
    }
    }
    //不然返回false
    return false;
    }
    /// <summary>
    /// Smooths the rotate.
    /// 摄像机旋转的方法
    /// </summary>
    /// 摄像机旋转的方法
    void SmoothRotate ()
    {
    //指向起始位置
    //摄像机到玩家的向量
    Vector3 m_Dir = m_Player.position - transform.position;
    //要旋转的角度
    Quaternion qua = Quaternion.LookRotation (m_Dir);
    transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, qua, Time.deltaTime * turnSpeed);
    //把摄像机x,y轴锁死
    transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, 0, 0);

    }
    }

    此种方法的好处非常多,可以检测遮挡物,并且不论人物在哪里都可以看到人物。




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  • 最近学习Unity3D文档的过程,看到了几种关于摄像机的技巧。其中Dolly Zoom和Oblique Frustum属于摄像机的特效,而Occlusion Culling属于摄像机的优化。这里稍微总结一下。 1)Dolly Zoom,即滑动变焦,是一种常用...
    最近学习Unity3D文档的过程中,看到了几种关于摄像机的技巧。其中Dolly Zoom和Oblique Frustum属于摄像机的特效,而Occlusion Culling属于摄像机的优化。这里稍微总结一下。
    1)Dolly Zoom,即滑动变焦,是一种常用的摄影技巧。这种技巧可以突出场景中的目标对象,目标对象来摄像机移动的过程中基本保持不变,而目标对象周围的景物则产生一种剧烈变化的扭曲效果。具体可以参考这里
    在unity中,Dolly Zoom效果也非常容易实现,可以参考unity的官方文档这里。主要分为两个步骤:
    第一步:初始化过程中,通过当前摄像机的FOV角度和摄像机到目标对象的距离Distance,计算并保存目标对象的视锥体截面高度FrustumHeight。
    第二部:在移动摄像机的过程中,通过当前摄像机到目标对象的距离newDistance和保存的FrustumHeight动态调整FOV角度。
    Unity3D中摄像机常用技巧Dolly <wbr>Zoom、Oblique <wbr>Frustum和Occlusion <wbr>CullingUnity3D中摄像机常用技巧Dolly <wbr>Zoom、Oblique <wbr>Frustum和Occlusion <wbr>Culling

    2)Oblique Frustum,偏移的视锥面。一般来说,摄像机的中心射线穿过视锥面的中心,视锥面围绕交点中心对称。然而通过调整视锥面对于该交点的偏移,包括水平偏移和垂直偏移,可以在视图上制造一种偏移效果。详细介绍看这里
    应该注意的是,Oblique Frustum的效果以及直接调整摄像机的旋转角度的效果的细微差别。前者的视锥体的中心射线是保持不变的,而后者是变化的。通过观察下图中两个立方体的细微差别可以清楚发现。
    Unity3D中摄像机常用技巧Dolly <wbr>Zoom、Oblique <wbr>Frustum和Occlusion <wbr>Culling

    Unity3D中摄像机常用技巧Dolly <wbr>Zoom、Oblique <wbr>Frustum和Occlusion <wbr>Culling

    3)Occlusion Culling,遮挡裁剪。unity自带了Frustum culling,在视锥体外的对象是不参与渲染过程的,这可以避免每一次渲染都要渲染整个场景,大大减少了渲染的时间。然而,很多情况下,视锥体内的对象会发生相互遮挡的现象。例如,角色处于室内,墙壁则遮挡了室外的所有对象。考虑到这种现象,unity pro提供了Occlusion Culling功能。但是这种功能不是默认使用的,需要人为调用。详细参考这里。主要分为3个步骤:
    Unity3D中摄像机常用技巧Dolly <wbr>Zoom、Oblique <wbr>Frustum和Occlusion <wbr>Culling

    第一步:设置相关参数。其中Small occluer影响遮挡准确度和记录文件的大小。越小,则越准确,同时记录文件越大。
    Unity3D中摄像机常用技巧Dolly <wbr>Zoom、Oblique <wbr>Frustum和Occlusion <wbr>Culling

    第二步:设置Occlusion Area。OA的作用有2个,第一是如果超过OA的范围,则OC失效。第二是OA限制了动态物体的活动区域,超过OA范围的动态物体不参与OC。在没有设置OA的情况下,OA默认为整个场景。
    Unity3D中摄像机常用技巧Dolly <wbr>Zoom、Oblique <wbr>Frustum和Occlusion <wbr>Culling

    Unity3D中摄像机常用技巧Dolly <wbr>Zoom、Oblique <wbr>Frustum和Occlusion <wbr>Culling
    第三步:进行预计算和调试。可以发现,使用了Occlusion culling之后,场景中的部分对象已经不参与渲染了。
    总结:
    1)对于Occlusion culling,场景中的大部分静态物体应该标记为occluder static和occludee static。前者表面该物体可以遮挡其他物体,后者表面该物体可以被其他物体遮挡。但是也有特例,例如玻璃门应该是不可以遮挡其他物体但是可以被其他物体遮挡。
    2)应该检查Occlusion area,确保需要参与OC的动态物体都在OA范围之内。




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  • Unity3D 控制摄像机(一) 第一人称摄像机 该脚本效果 图示为Local坐标系 旋转引发Local坐标系的变化 几点说明 Unity3D 控制摄像机(一) 第一人称摄像机 using System.Collections; using System....
  • // 摄像机功能 // 鼠标左键按住,上下左右滑动,控制摄像机观察的位置 // 鼠标右键没做设定,因为WebPlayer里点鼠标右键是浏览器事件 // 鼠标滚轮滚动,调整摄像机与被看点的距离 //---------------------------...
  • Unity3D中摄像机能有多少种用法呢?就小弟目前掌握的大概列举下: 1.静态的照射某个区域 2.第一人称跟随 3.第三人称跟随 4.通过滚轮来实现摄像机的拉远拉近效果 5.通过鼠标的左右滑动来实现摄像机在显示器上...
  • Unity3D 场景摄像机控制脚本组件 插件包
  • 有时要做一个效果就是背景图在动,但是背景图上面的一些UI是不动,然后就可以用多个摄像机来实现了. 1、新建一个ngui Texture作为背景,当然这里也可以是其他对象. 然后在检视面板的右上方有个layer.点击它会...
  • Unity3D摄像机跟随要写在LateUpdate函数,否者摄像机会强烈抖动。 转载于:https://www.cnblogs.com/chenshiran/archive/2013/04/17/3026794.html
  • 下午做了一点小东西,将摄像机变成cube的子物体,然后cube用来和模型碰撞,有边界碰撞检测 首先参考了http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html这篇文章 给cube加上了刚体以及box ...
  • 实现对Unity3d相机使用方向键盘控制,实现平移功能。
  • 原文网址 正交Orthographic (无消失点投影)   正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定...通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游
  • unity3d 游戏3d仿真虚拟现实现实增强外包.unity脚本代码——摄像机的切换
  • Unity中摄像机(Camera)是一个最基础的组件(Component)。摄像机将场景的内容展示给用户。每个场景必须有至少一个摄像机,否则我们会什么也看不到。 当一个新场景被创建时,一个摄像机也会随之被创建。这个
  • (一)固定摄像机方法,常用于RPG游戏第一种方法,在Unity的坐标系,我将摄像机固定在主角头部上边靠后位置,这样,主角在移动过程摄像机也随着移动,最后在游戏场景大概是这个样子: 也就是说,摄...
  • Unity3d,双摄像机设置

    2016-02-19 11:08:49
    摄像机设置 背景摄像机设置,其中,Depth最好小于或等于主摄像机的Depth 背景摄像机看到的物体设置 场景整体设置和实际效果
  • Unity 3D 可以把摄像机设置为正交。正交摄像机Unity 3D 普通摄像机相比没有透视效果(近大远小),所以正交相机一般可以用于 2D 游戏开发或者是 3D 游戏的 UI 开发。 在 2D 游戏开发,有时会遇到根据...
  • unity3d 如果你没有碰到摄像机抖动的
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unity3d中的摄像机