2019-09-11 16:17:15 blogdevteam 阅读数 1110
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CSDN日报来啦!给大家奉上当日最新鲜的技术干货!

游戏开发|【Unity3D开发小游戏】《愤怒的小鸟》开发教程

作者:恬静的小魔龙

“愤怒的小鸟”在2009年12月发布,由于它的高度上瘾的游戏,它很快成为有史以来最成功的移动游戏。
在本教程中,我们将在“Unity”中实现“愤怒的小鸟”翻版。游戏中最复杂的部分是物理系统,但是多亏了Unity,我们就不用担心太多了。使用Unity将使它如此容易,我们将只需要大约100行的代码!
像往常一样,一切都会尽可能简单地解释,这样每个人都能理解它。
点击阅读全文

架构|SpringBoot整合Grpc实现跨语言RPC通讯

作者:21aspnet

什么是gRPC
gRPC是谷歌开源的基于go语言的一个现代的开源高性能RPC框架,可以在任何环境中运行。它可以有效地连接数据中心内和跨数据中心的服务,并提供可插拔的支持,以实现负载平衡,跟踪,健康检查和身份验证。它还适用于分布式计算的最后一英里,用于将设备,移动应用程序和浏览器连接到后端服务。
简单的服务定义:使用Protocol Buffers定义您的服务,这是一个功能强大的二进制序列化工具集和语言.
跨语言和平台工作:自动为各种语言和平台的服务生成惯用的客户端和服务器存根,当然单纯的java语言之间也是可以的。
一般主要是Java和Go,PHP,Python之间通讯。
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神经网络|常见的五种神经网络(3)-循环神经网络(中)篇

作者:Thinkgamer_

常见的五种神经网络系列第三种,主要介绍循环神经网络,分为上中下三篇进行介绍,本文主为(中)篇,涉及内容如下:
循环神经网络中的参数学习
RNN中的长期依赖问题
常见的循环神经网络结构
点击阅读全文

Dubbo|面试官:你能谈谈Dubbo SPI扩展原理吗?

作者:Java知音_

spi全称Service Provider Interface, 服务提供接口, 是Java提供的一套用来被第三方实现或者扩展的API。
没有使用过JDK SPI的可以百度一个例子自己跑下,这里只讲源码。
SPI的核心思想是解耦,基于接口、策略模式、配置实现实现类的动态扩展。
经验丰富的开发者肯定用过很多个Driver的实现类产品, 比如oracle.jdbc.driver.OracleDriver和oracle.jdbc.OracleDriver、还有ODBC(连接微软的那个数据库),以JDBC驱动为例,我们分析一下JDK是如何做到动态扩展的
点击阅读全文

架构|iOS进阶之架构设计MVVM模式实践

作者:沐雨07

工程目录说明:
1.Request:文件夹下存储网络请求的类,下面会给出具体的实现
2.Config:就是工程的配置文件
3.Resource:就是工程的资源文件,下面有图片资源和Storyboard文件资源
4.Tools是:工具文件类,存放工具类,比如数据正则匹配等。
5.Vender:存放第三方类库
6.Model:这个就不多说了
7.ViewController:存放ViewController类资源文件,也就是View层
8.ViewModel:存放各种业务逻辑和网络请求
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2014-04-14 00:41:14 qinyuanpei 阅读数 5840
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        大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei

       在我之前的文章《Unity3D游戏开发之小地图的实现》一文中,我为大家讲解了基于OnGUI()方法绘制贴图实现小地图的方法。那么,今天呢,博主再来为大家分享一种实现小地图的方法。在正式开始今天的文章之前,我们先来了解下Unity3D中的相机吧。在Unity3D中,相机是一个能够为玩家捕获并显示游戏世界的设备。通过操纵相机,我们可以使得我们的游戏场景以更加真实和独特的方式显示出来。在Unity3D中默认有一个主相机Main Camera用来显示我们设计的游戏场景,其实呢,在一个游戏场景中我们是可以设置多个相机对象的,而且它们可以被设置为任意的渲染序列、任意的渲染部分和任意的渲染位置。下面我们来讲解一些比较重要的东西吧!

      1、Clera  Flags:决定场景的哪个部分需要清除。当需要使用多个相机以显示不同的游戏元素时这是非常有用的。

      2、Background Color:处于所有对象之后的背景颜色,设置此属性后,天空盒子(SkyBox)将失效。

      3、Normalized View Port Rect:在屏幕坐标系下使用四个值来确定相机的哪些部分将显示在屏幕上。

      4、Near Clip Plane:相对于相机昀近绘制点。

      5、Far Clip Plane:相对于相机昀远的绘制点。

      6、Field of view:沿着局部 Y轴的相机视角宽度。

      7、Is orthographic:打开或关闭相机的景深效果

      8、正交视大小(Orthographic size):在正交模式下的视口大小。

      9、Depth:相机的绘制顺序,相当于ZIndex属性,具有较高深度的相机将绘制在较低深度相机的上面。

      好了,有了上面的基础,我们就可以开始今天的正式内容了,如图是博主自己创建的一个游戏场景,游戏场景是在一个没有光照的黑暗的屋子里面,我们的游戏主角头顶上添加了一个点光源,所以当游戏主角运动的时候,其经过的场景会被主角头顶上的光源照亮,我们现在要做的就是为这个游戏场景添加一个小地图,以保证玩家在玩游戏的时候不会在黑暗的屋子里迷路。


        好,现在我们开始来做小地图,我们在场景中添加一个Camera,然后设置其旋转角度使其垂直于XOZ平面,命名为TopCamera,这时候我们设置摄像机的投影方式为正交投影,相信根据前面提到的关于Camera的一些内容,大家已经猜到这个小地图的制作原理了,不错,这个小地图就是根据Normalized View Port Rect属性来制作的。我们可以自己调整Normalized View Port Rect的四个数值来让小地图在合适的位置显示合适的内容,下面是博主对TopCamera的一些设置数值,供大家参考:

       

        那么这样,我们的小地图就做好了,我们一起来看看效果吧!图中红框表示出了游戏场景和地图中的相互对应关系。当我们移动人物的时候,地图上的角色位置会同步更新!今天的小地图没有写一行代码啊,这时多么给力的一件事情啊。哈哈


      喜欢我请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei!
      转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/23628275

      大家晚安!

2014-11-25 20:26:05 caoboya 阅读数 1889
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根据前两天的Unity3D学习再加上今天又学了一些小技巧,综合起来做了一款简单小游戏的页面搭建。就是王子先去祭坛获得技能,

然后去打败巨魔获取巨魔肉,

在之后拿着巨魔肉去寻求恐龙的帮助,

在恐龙的帮助下打开大门救下里面被囚禁的公主。

今天就简单介绍一下在今天页面搭建过程中学到的新东西。

一、简单的特效操作及其结果。在你建立的Unity3D项目中加入你要做的项目的资源包进行简单拖拽即可。

二、点光源的实际应用操作及其结果。首先拖拽已经加载资源包中的模型,

然后点Create(如下面一张图红色圈标记),点了以后会出现一个下拉框,点击其中的Point Light,就会出现一个点光源,然后通过进行拖拽,使点光源拖拽到灯罩里面(如下面第二张图红色圈标记),再然后在左侧选中Point Light(如下面第三张图中左侧红色圈标记),在右边的Inspector(检视面板),更改他的Range(如下面第三张图最上面红色箭头标记)更改点光源的笼罩范围,更改Color属性(如下面第三张图中间红色箭头标记)更改点光源发出来的颜色,更改Intensity(如下面第三张图最下侧红色箭头标记)更改点光源的发光强度。最后根据自己所需进行更改即可。

三、如果你感觉道路两边比较空旷你可以拖拽一些树木、房屋、石头、路灯等等装饰一下。

四、搭建的桥梁和梯子的碰撞一定要做好,防止掉落河道上不去,或者祭坛上不去(详情请参考我的上一篇日志)。

关于这个小游戏的代码敬请关注我以后的日志,我会在后续的Unity3D学习中陆续介绍给大家。

2014-04-20 21:37:51 qinyuanpei 阅读数 19925
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         大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei

         博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,可以采用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说,就是序列化和反序列化化的过程。在.NET中我们可以将对象序列化为Xml、Json、二进制。然后通过反序列化重新获得对象。同样,在Android中我们可以通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其它的方式,这里只是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中如何实现数据持久化呢?请大家跟随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

        首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:

   //保存数据
   PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
   PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
   PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
   //读取数据
   mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
   mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
   mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

       通过上面两段代码,我们可以发现两点:

       1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。

       2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

       目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:

    static function DeleteAll(): void
    描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。

    static function DeleteKey(key: string): void
    描述:从设置文件中移除key和它对应的值。

    static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
    描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。

    static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
    描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。

    static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
    描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.

    static function HasKey(key: string): bool
    描述:在设置文件如果存在key则返回真.

    static function SetFloat(key: string, value: float): void
    描述:设置由key确定的值.

    static function SetInt(key: string, value: int): void
    描述:设置由key确定的值.

    static function SetString(key: string, value: string): void
    描述:设置由key确定的值.
        好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

        第一个场景的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Scene1Script : MonoBehaviour {
	
	//姓名
	private string mName="路人甲";
	//年龄
	private int mAge=20;
	//成绩
	private float mGrade=75.5F;
	
	void OnGUI()
	{
		GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
		//姓名
		GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
	    mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
		//年龄
		GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
	    mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
		//成绩
		GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
	    mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
		
		//提交数据
		if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))
		{
		   //保存数据
		   PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
		   PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
		   PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);
		   
		   //切换到新场景
			Application.LoadLevel("Scene1");
		}
	}
}
          第二个场景的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Scene2Script : MonoBehaviour {

	private string mName;
	private int mAge;
	private float mGrade;
	
	void Start () 
	{
	   //读取数据
	   mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
	   mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
	   mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
	}
	
	void OnGUI()
	{
	   GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
	   //姓名
	   GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
	   //年龄
	   GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
	   //成绩
	   GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
		
	   //删除数据
	   if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
	   {
          PlayerPrefs.DeleteAll();
	   }
		
	   //返回Scene0
	   if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
	   {
          Application.LoadLevel("Scene0");
	   }
		
	}
}
      我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:


        好了,这就是今天的内容了,感谢大家关注我的博客!

       喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei

       转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24195977

    




2014-04-15 00:16:23 qinyuanpei 阅读数 11730
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        在上一篇文章中,我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图,如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图,相信整体的效果会更好一些。博主希望这个问题大家能够自己去做更深入的研究,因为贴图的绘制在前面的文章中,我们已经已经提到了,所以这里就不打算再多说。今天呢,我们继续为这个小项目加入一些有趣的元素。首先请大家看一下下面的图片:


         相信熟悉国产单机游戏的朋友看到这幅图片一定会有种熟悉的感觉,博主在本系列的第一篇文章中,就已经提到了博主是一个国产单机游戏迷,博主喜欢这样有内涵、有深度的游戏。或许从操作性上来说,仙剑系列的回合制在很大程度上落后于目前的即时制,但是我认为回合制和即时制从本质上来说没有什么区别,即时制是不限制攻击次数的回合制,所以从玩法上来讲,回合制玩家需要均衡地培养每一个角色,在战斗中寻找最优策略,以发挥各个角色的优势,因此博主认为如果把即时制成为武斗,那么回合制在某种程度上就可以称之为文斗,正是因为如此,仙剑系列注重剧情、注重故事性,为玩家带来了无数感动。鉴于国内网游玩家的素质,博主一贯反感网游,所以比较钟情于武侠/仙侠单机游戏,虽然仙剑同样推出了网络版,但是在游戏里开着喇叭、挂着语音、相互谩骂的网游环境,实在让我找不回仙剑的感觉。好了,闲话先说到这里,今天我们来说一说现价奇侠传四里面的角色控制。玩过仙剑奇侠传的人都知道,仙剑奇侠传真正进入3D界面的跨时代作品当属上海软星开发的仙剑奇侠传四,该公司之前曾开发了仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传三外传等作品,后来由于某些原因,该公司被迫解散。而这家公司就是后来在国产单机游戏中的新锐——上海烛龙科技的《古剑奇谭》。有很多故事,我们不愿意相信结局或者看到了结局而不愿意承认,青鸾峰上蓝衣白衫、白发苍苍的慕容紫英,随着魔剑幽蓝的剑影御剑而去的身影,我们都曾记得,或许他真的去了天墉城,只为一句:承君此诺,必守一生。好了,我们正式开始技术分享(博主内心有很多话想说)!

         在仙剑奇侠传四中,玩家可以通过鼠标右键来旋转场景(水平方向),按下前进键时角色将向着朝前(Forward)的方向运动,按下后退键时角色将向着朝后(Backword)的方向运动、当按下向左、向右键时角色将向左、向右旋转90度。从严格意义上来说,仙剑四不算是一部完全的3D游戏,因为游戏视角是锁死的,所以玩家在平时跑地图的时候基本上是看不到角色的正面的。我们今天要做的就是基于Unity3D来做这样一个角色控制器。虽然Unity3D为我们提供了第一人称角色控制器和第三人称角色控制器,但是博主感觉官方提供的第三人称角色控制器用起来感觉怪怪的,尤其是按下左右键时那个旋转,感觉控制起来很不容易,所以博主决定自己来写一个角色控制器。首先我们打开项目,我们还是用昨天的那个例子:

        

           很多朋友可能觉得控制角色的脚本很好写嘛,这是一个我们通常见到的版本:

           //向左
	   if(Input.GetKey(KeyCode.A))
	   {
	      SetAnimation(LeftAnim);
	      this.mState=PersonState.Walk;
	      mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*mSpeed);
	   }
	   //向右
	   if(Input.GetKey(KeyCode.D))
	   {
	      SetAnimation(RightAnim);
	      this.mState=PersonState.Walk;
	      mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(-mSpeed));
	   }
	   //向上
	   if(Input.GetKey(KeyCode.W))
	   {
	      SetAnimation(UpAnim);
	      this.mState=PersonState.Walk;
	      mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-mSpeed));
	   }
	   //向下
	   if(Input.GetKey(KeyCode.S))
	   {
	      SetAnimation(DownAnim);
	      this.mState=PersonState.Walk;
	      mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(mSpeed));
	      Vector3 mHeroPos=mHero.transform.position;
	   }
           那么,我们姑且认为这样写没什么问题,那么现在我们导入官方提供的Script脚本资源包,找到MouseLook脚本,在Update()方法中添加对右键是否按下的判断,这样我们就可以实现按下鼠标右键时视角的旋转。修改后的脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
/// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation

/// To make an FPS style character:
/// - Create a capsule.
/// - Add the MouseLook script to the capsule.
///   -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)
/// - Add FPSInputController script to the capsule
///   -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.

/// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.
/// - Add a MouseLook script to the camera.
///   -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public class MouseLook : MonoBehaviour {

	public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
	public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
	public float sensitivityX = 15F;
	public float sensitivityY = 15F;

	public float minimumX = -360F;
	public float maximumX = 360F;

	public float minimumY = -60F;
	public float maximumY = 60F;

	float rotationY = 0F;

	void Update ()
	{
		if(Input.GetMouseButton(1))
		{
		  if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
		  {
			float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
			
			rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
			rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
			
			transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
		  }
		  else if (axes == RotationAxes.MouseX)
		  {
			transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
			
		  }
		  else
		  {
			rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
			rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
			
			transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
		  }
		}
	}
	
	void Start ()
	{
		// Make the rigid body not change rotation
		if (rigidbody)
			rigidbody.freezeRotation = true;
	}
}
       接下来,我们将这个脚本拖放到我们的角色上,运行游戏,我们发现了一个问题:当旋转视角后,角色并没有如我们期望地向朝前的方向移动,相反,角色依然沿着世界坐标系里的Vector3.forward向前运动。按照我们的想法,当旋转视角以后,角色应该可以朝着前方运动。怎么办呢?这里我们在上面的代码中加上这样的代码:

//计算旋转角
	   if(Input.GetMouseButton(1))
	   {
		  //计算水平旋转角
		  mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;
		  //旋转角色
		  transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));
	   }

      这里代码的作用是当用户按下鼠标右键旋转视角时,我们首先计算在水平上的旋转角,然后让角色的坐标系跟着视角一起旋转,这样就相当于把Vector3.forward和旋转后的目标角度平行。这样的话,我们控制人物向前运动的时候,它就会按照这个新的方向去运动。这样我们的第一个问题就解决了。我们继续往下看,由于这个模型中只提供了一个行走/奔跑的方向动画,所以就出现了角色动画和角色行为不符的问题,怎么办呢?这时候,我们可以这样想,我们可以先把角色旋转到指定的方向,然后让角色朝着向前的方向运动,这样角色动画和角色行为就可以相互对应起来了。为此我们做下面的工作:

//角色行动方向枚举
	public enum PersonDirection
	{
		//正常向前
		Forward=90,
		//正常向后
		Backward=270,
		//正常向左
		Left=180,
		//正常向右
		Right=0,
	}
         我们这里定义了四个方向上的角度,当我们角色旋转到Forward方向时,我们根据用户按下的键,来判断角色要向那个方向旋转:

private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)
	{
		//根据目标方向与当前方向让角色旋转
		if(mDirection!=mDir)
		{
		    transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir));
		    mDirection=mDir;
		}
	}
        在该方法中,如果目标方向大于当前方向,那么角色将逆时针旋转,否则将顺时针旋转,角度差值为0,则不旋转。

        好了,现在角色已经旋转到相应的方向了,我们让它朝前运动:

transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
       接下来我们为角色定义状态枚举值:

	//角色状态枚举
	public enum PersonState
	{
		idle,
		run,
		walk,
		jump,
		attack
	}
       我们在上面的代码上面做修改,最终形成的代码为:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RPGControl : MonoBehaviour {
	
	//定义角色动画
	private Animation mAnimation;
	//定义角色状态
	public PersonState mState=PersonState.idle;
	//定义方向状态
	public PersonDirection mDirection=PersonDirection.Forward;
	//定义角色弹跳量
	public float mJumpValue=2F;
         //定义旋转角
	private float mAngles;
	//定义相机
	public GameObject mCamera;
	//定义角色行动方式
	public PersonState RunOrWalk=PersonState.walk;
	
	public float WalkSpeed=1.5F;
	public float RunSpeed=3.0F;
	//角色状态枚举
	public enum PersonState
	{
		idle,
		run,
		walk,
		jump,
		attack
	}
	//角色行动方向枚举
	public enum PersonDirection
	{
		//正常向前
		Forward=90,
		//正常向后
		Backward=270,
		//正常向左
		Left=180,
		//正常向右
		Right=0,
	}
	
	void Start () 
	{
	   //获取动画
	   mAnimation=gameObject.GetComponent<Animation>();
	}

	void Update () 
	{
	   //前进
	   if(Input.GetKey(KeyCode.W))
	   {
	     SetPersonDirection(PersonDirection.Forward);
		 SetPersonAnimation();
	   }
	   //后退
	   if(Input.GetKey(KeyCode.S))
	   {
		 SetPersonDirection(PersonDirection.Backward);
		 SetPersonAnimation();
	   }
	   //向左
	   if(Input.GetKey(KeyCode.A))
	   {
		 SetPersonDirection(PersonDirection.Left);
		 SetPersonAnimation();
	   }
	   //向右
	   if(Input.GetKey(KeyCode.D))
	   {
		 SetPersonDirection(PersonDirection.Right);
		 SetPersonAnimation();
	   }
	   //巡逻或等待
	   if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A)||Input.GetKeyUp(KeyCode.D)||Input.GetKeyUp(KeyCode.S)||Input.GetKeyUp(KeyCode.W)||Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))	
	   {
		 mAnimation.Play("idle");
	     mState=PersonState.idle;
	   }
	   //跳跃
	   if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
	   {
		 transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * mJumpValue,ForceMode.Force);
		 mAnimation.Play("Jump");
		 mState=PersonState.jump;
	   }
	   //攻击
	   if(Input.GetMouseButton(0))
	   {
		 mAnimation.Play("Attack");
		 mState=PersonState.attack;
		 StartCoroutine("ReSetState");
	   }
	   //计算旋转角
	   if(Input.GetMouseButton(1))
	   {
		  //计算水平旋转角
		  mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;
		  //旋转角色
		  transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));
	   }
	}
	
	private void SetPersonDirection(PersonDirection mDir)
	{
		//根据目标方向与当前方向让角色旋转
		if(mDirection!=mDir)
		{
		    transform.Rotate(Vector3.up*(mDirection-mDir));
		    mDirection=mDir;
		}
	}
	
	private void SetPersonAnimation()
	{
		if(RunOrWalk==PersonState.walk)
		{
		   mAnimation.Play("Walk");
		   mState=PersonState.walk;
		   transform.Translate(Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
		}
		else if(RunOrWalk==PersonState.run)
		{
		   mAnimation.Play("Run");
		   mState=PersonState.run;
		   transform.Translate(Vector3.forward * RunSpeed * Time.deltaTime);
		}
	}
	
	IEnumerator ReSetState()
	{
		//当攻击动画播放完毕时,自动切换到巡逻状态
		yield return new WaitForSeconds(mAnimation.clip.length);
		mAnimation.Play("idle");
	    mState=PersonState.idle;
	}
	
		
}
        其中,SetPersonAnimation()方法将根据RunOrWalk值来决定角色是采用行走还是奔跑的方式移动。最后,我们加上一个摄像机跟随的脚本SmoothFollow,这个脚本在官方提供的Script资源包里,我们把该脚本绑定到主摄像机上,并设定我们的角色为其跟随目标。

       最后看看效果动画吧:从这里下载动画(2M图片大小的限制啊,还有这难用的编辑器啊)

       需要项目文件的朋友可以给我留言哦!

       喜欢我请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei!

       转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/23709427       

       

       2014年9月12日更新:

    大家好,这里是博主最近更新的内容,由于当初写这篇文章的时候,博主刚刚开始学习Unity3D技术,所以对于很多问题都没有透彻的理解。当时的这篇文章中虽然最终实现了博主想要的效果,可是作为一名有节操的程序员,对于自己过去写得不好或者错误的程序,总是应该及时完善或者改正的。所以,下面大家看到的内容和这篇文章的主旨是一致的,本文的代码基本上参考了[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制的写法,因为这里的原理是相通的。好了,下面直接给出最终的成果吧!


     一、角色控制

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerController : MonoBehaviour {
	
	//移动速度
	public float MoveSpeed=1.5F;
	//奔跑速度
	public float RunSpeed=4.5F;
	//旋转速度
	public float RotateSpeed=30;
	//重力
	public float Gravity=20;
	//动画组件
	private Animator mAnim;
	//声音组件
	private AudioSource mAudio;
	//速度
	private float mSpeed;
	//移动方式,默认为Walk
	public TransportType MoveType=TransportType.Walk;
	//游戏管理器
	private GameManager mManager;
	//角色控制器
	private CharacterController mController;
	

	void Start () 
	{
	   //获取动画组件
	   mAnim=GetComponentInChildren<Animator>();
	   //获取声音组件
	   mAudio=GetComponent<AudioSource>();
	   //获取游戏管理器
	   mManager=GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>();
	   //获取角色控制器
	   mController=GetComponent<CharacterController>();
	}

	void Update () 
	{
		//只有处于正常状态时玩家可以行动
		if(mManager.Manager_State==GameState.Normal)
		{
	        MoveManager();
	    }
	}
    
	//移动管理
	void MoveManager()
	{
		//移动方向
		Vector3 mDir=Vector3.zero;
		if(mController.isGrounded)
		{
	       if(Input.GetAxis("Vertical")==1)
	       {
		      SetTransportType(MoveType);
			  mDir=Vector3.forward * RunSpeed * Time.deltaTime;
	       }
	       if(Input.GetAxis("Vertical")==-1)
	       {
		      SetTransportType(MoveType);
			  mDir=Vector3.forward * -RunSpeed * Time.deltaTime;
	       }
	       if(Input.GetAxis("Horizontal")==-1)
	       {
		      SetTransportType(MoveType);
		      Vector3 mTarget=new Vector3(0,-RotateSpeed* Time.deltaTime,0);
		      transform.Rotate(mTarget);
	       }
	       if(Input.GetAxis("Horizontal")==1)
	       {
		      SetTransportType(MoveType);
		      Vector3 mTarget=new Vector3(0,RotateSpeed* Time.deltaTime,0);
		      transform.Rotate(mTarget);
	       }
	       if(Input.GetAxis("Vertical")==0 && Input.GetAxis("Horizontal")==0)
	       {
		      mAnim.SetBool("Walk",false);
		      mAnim.SetBool("Run",false);
	       }
	   }
		//考虑重力因素
		mDir=transform.TransformDirection(mDir);
		float y=mDir.y-Gravity *Time.deltaTime;
		mDir=new Vector3(mDir.x,y,mDir.z);
		mController.Move(mDir);

	   //使用Tab键切换移动方式
	   if(Input.GetKey(KeyCode.Tab))
	   {
		  if(MoveType==TransportType.Walk){
			MoveType=TransportType.Run;
		  }else if(MoveType==TransportType.Run){
			MoveType=TransportType.Walk;
		  }
	   }
	}


    
	//设置角色移动的方式
	public void SetTransportType(TransportType MoveType)
	{
	   switch(MoveType)
	   {
			case TransportType.Walk:
				MoveType=TransportType.Walk;
				mAnim.SetBool("Walk",true);
				mSpeed=MoveSpeed;
				break;
			case TransportType.Run:
				MoveType=TransportType.Run;
				mAnim.SetBool("Run",true);
				mSpeed=RunSpeed;
				break;
	   }
	}

}

         二、相机控制

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TargetFollow : MonoBehaviour {

	//相机追随的目标
	public Transform Target;
	//相机追随的距离
	public float Distance = 2.5F;
	//相机高度
	public float Height = 5.0F;
	
	//插值处理
	public bool isNeedDamping=true;
	//高度插值参数
	private float HeightDamping = 2.0F;
	//角度插值参数
	private float RotationDamping = 3.0F;
	
	//鼠标缩放距离最值
	private float MaxDistance=5;
	private float MinDistance=0.5F;
	//鼠标缩放速率
	private float ZoomSpeed=2F;
	

	void Update() 
	{
		//目标合法性检查
		if(!Target) 
			return;
		
		//计算目标角度和高度
		float mTargetAnagle=Target.eulerAngles.y;
		float mTargetHeight=Target.position.y+Height;

		//当前角度和高度
		float mCurrentAngle  = transform.eulerAngles.y;
		float mCurrentHeight = transform.position.y;
		
		//插值处理
		if(isNeedDamping){
			mCurrentAngle=Mathf.Lerp(mCurrentAngle,mTargetAnagle,RotationDamping * Time.deltaTime);
			mCurrentHeight=Mathf.Lerp(mCurrentHeight,mTargetHeight,HeightDamping * Time.deltaTime);                 
		}else{
			mCurrentAngle=mTargetAnagle;
			mCurrentHeight=mTargetHeight;
		}
		
		//计算相机的角度
		Quaternion mRotation= Quaternion.Euler(new Vector3(0,mCurrentAngle,0));
		//鼠标滚轮事件处理
		Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
		Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
		//计算相机的位置
		transform.position = mRotation * new Vector3(0,0,-Distance) * Distance + Target.position;
		//设置相机高度
		Vector3 mPos=transform.position;
		transform.position=new Vector3(mPos.x,mCurrentHeight,mPos.z);
		
		//始终观察目标
		transform.LookAt(Target);
	}
}

      这里博主并没有编写鼠标旋转视角的相关代码,这部分代码可以参考博主的文章。这次更新的内容就是这样啦,希望大家喜欢。


    



       

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