2015-08-28 19:36:12 asd237241291 阅读数 29282

原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192本文链接地址: Unity3D_5.1烘培


静态Bake

1.将要烘培的场景物体设施state 


(只有静态对象会被纳入GI预计算)

2.留下静态烘培模式


3.设置灯光为静态烘培模式


4.烘焙


(如果Auto(Lighting->Scene->Auto)这个选项是被勾选的,场景会自动烘培。否则需要点击Build按钮烘培。)

5.效果展示


混合(实时+Bake)

1.开启Precomputed Realtime GI。(实时光影)

2.灯光Baking选择Mixed。

3.点击Build.

4.效果展示:开启灯光|关闭灯光


影响Lightmaps贴图的属性:

Inttensity:阴影图
Directionality:环境光补光贴图(GI)

去掉Directionality贴图:



影响Inttensity贴图的大小:



Baked Reslution:烘培分辨率,数值越低贴图越少。

影响Inttensity贴图的分布:


选中要烘培的物体,设置其烘培阴影占据烘培贴图的比例。数值越大占据越高。
1.地面:1或以上,尽量多占。
2.建筑或较大障碍物:0.5-0.8。
3.树木石头等较小障碍物:0.3-0.6。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

其它相关知识区域光:

Area Light区域光只能用在烘焙,因此不影响游戏效能。


2017-05-27 15:06:28 u010707274 阅读数 1057

基于Unity5.0系统的新打包方式

- 列表内容

前言

在使用新的Unity3D 5.0后,我们发现在Inspector面板上多了一个东西



这里主要有两个可以设置的选项AssetBundleVariant

进过测试,发现5.01版本在AssetBundle方面存在bug,幸好在5.02版本进行了修复,所以在5.02以后的版本才可以放心使用,不然会出现贴图丢失等问题




 AssetBundle  在这里指的是我们打包后会生成的包名,可以有后缀,比如ui.assetbundle,ui.uity3d等等,但是我们要注意的是,使用的时候名称要对应起来.

点击菜单里面的New...  我们可以创建出一个新的assetbundle.我们也可以把好几个Prefabs设置 在一个AssetBundle里面,方法很简单,就是选中你要设置的文件,然后

在菜单里面统一设置为你想的名字.比如我的项目里面有好几个元素是打算打包在ui这个包里的,就可以这样设置.




通常随着项目里设置的AssetBundle越来越来,管理起来会比较不方便,比如我想知道ui这个包里面有什么文件的时候,可以点击AssetBundle中的选项,

当然是在当前选项是ui的情况下,点击下面的Filter Selecte Name ,系统就会进行过滤,还有一个最直接的方法,就是在搜索栏里直接输入:



在以往的版本,我们都是使用WWW,这个东西来加载我们打包的资源,接口也是比较简单

  1. public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, int version);  
  2. public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, int version, [DefaultValue(“0”)] uint crc);  
    public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, int version);
    public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, int version, [DefaultValue("0")] uint crc);
但是在新的5.0版本里,多了两个新的接口

  1. public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, Hash128 hash);  
  2. public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, Hash128 hash, [DefaultValue(“0”)] uint crc);  
    public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, Hash128 hash);
    public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, Hash128 hash, [DefaultValue("0")] uint crc);
唯一不同的地方就在于Hash128这个东西.关于这个东西官方的api文档中还找不到,经过测试,它的大致用意是用来区分同一个

资源名称,不同版本用的.在新的版本中存在一个叫做AssetBundleManifest,的类,里面封装了如下接口


据官方的介绍,这个类主要是在我们定义的每个AssetBundle的时候会产生一个Manifest文件,它的作用如下:

1.作为CRC校验用

2.Asset文件Hash,将所有的asset资源包含在这个AssetBundle中,但是仅仅用于编译的增量计数检查。

3.资源名称,所有同样名称的AssetBundle都会打进一个包中.通过Mainfest都可以取到这些资源

4.依赖资源的名称.



重点

在这里我觉比较重要的一个东西就是AssetBundle Variant

这个东西主要应用在不同分辨率资源的使用或者多语言图片资源的使用上比较多

例如:当你在不同的分辨率下使用两套不容的资源,在这里我们暂且定义为”texture.hd”和”texture.sd”

我们可以这样做:新建立两个文件夹,叫做”MyAssets HD”和”MyAssets HD”,把他们的AssetBundle统一设置

为”variants/texture”,Variant分为设置为”hd”和”sd”,最终如下:




这样我们就可以通过

  1. public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, Hash128 hash);  
public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, Hash128 hash);
的方式来使用我们两种分辨率下的资源了

这里比较关心的是url和hash这两个参数

url,估计大家都知道是”variants/texture”,

然而hash就是需要借助AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash的方法来获取了.

今天时间比较匆忙,暂时说到这里,希望可以给大家抛砖引玉.详细的实现方案请看第二讲






















document.getElementById("bdshell_js").src = "http://bdimg.share.baidu.com/static/js/shell_v2.js?cdnversion=" + Math.ceil(new Date()/3600000) var fromjs = ("#fromjs");
    if (fromjs.length > 0) {
("#fromjs .markdown_views pre").addClass("prettyprint"); prettyPrint(); ('pre.prettyprint code').each(function () {
                var lines =
(this).text().split('\n').length; var numbering= ('
    ').addClass('pre-numbering').hide(); (this).addClass(  hasnumbering  ).parent().append( numbering); for (i = 1; i
2016-07-01 13:15:06 u014565272 阅读数 4141

看到去年自己的一篇博客,很乱,觉得有必要整理一下啊(虽然内容没怎么变吧,之前的随便写写只显示了一小半,这次把所有的都给显示出来的,不对的地方欢迎指正)~~~去年公司要在unity5.3.5版本中做语音识别功能,但是我之前并没有过安卓开发经验,就在网上找教程,但是不尽人意,大多都是5.0之前版本的开发,走了不少的弯路。本着可以尽量让别人少走弯路的原则吧。直接开整:

1.找到classes.jar文件

unity安装目录下的D:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer,我们会发现并没有需要的classes可存储位置,Variations/mono和Variations/il2cpp文件夹下有classes文件,但是我们不能使用(虽然我也不知道为什么)。。。我们需要创建一个新的unity工程,勾选Google Android Project 导出安卓工程
导出

这个时候我们会发现导出的工程里的lib文件夹下有一个unity-classes.jar 这就是我们需要的classes文件了。

2.创建安卓工程,配置jar包

在创建之前我们需要找到两个东西

(1)用eclipse打开讯飞语音demo中的SpeechDemo

这里写图片描述

我的是4.2.2.记下来,接下来

这里写图片描述

找到你的SDK安装的API版本,上面的是6.0,继续我们的创建

这里写图片描述

名字随便起,最好规范些,下面的按我们前面找到的设置,然后下一步,下一步,一直到

这里写图片描述

这个最好创建空的,一会儿我们好改,不是空的也可以
X:\Android_voice_1098_576a54ca\sample\SpeechDemo\src\com\iflytek\speech\util下有一个JsonParse的java文件复制到我们的src下的包中就像这样

这里写图片描述

libmsc.so和android-support-v.jar和msc,sunflower都可以在SpeechDemo中找到(在这里找安心方便。)lib下的文件夹命名以从你的unity导出的安卓工程包中的libs文件夹为主

3.Java代码部分

public MainActivity(){  

    instance=this;    

}  
public static MainActivity instance(){  
    if(instance==null){  
        instance=new MainActivity();  
    }  
    return instance;  
}  
public void setContext(Activity act){  
    this.activity=act;  
    if(this.activity!=null){  
        try{  
   //appid是你在讯飞申请的appId  
    SpeechUtility.createUtility(activity, "appid=XXXXXX");  
    mSpeech=SpeechRecognizer.createRecognizer(activity, mInitListener);  
        }  
    catch(Exception e){    
        UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Init", "StartActivity0"+e.getMessage());  
    }  
    }else{  

        UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Init", "setContext is null");  
    }     
}  

UnitySendMessage是java向unity发送消息的核心部分,Manager指代的是unity工程中必须有一个Manager物体并且物体上绑定的脚本中有Init方法unity才能接收到消息

public void StartActivity1(){  
    //进行语音识别  
    mSpeech.setParameter(SpeechConstant.DOMAIN, "iat");
    mSpeech.setParameter(SpeechConstant.LANGUAGE, "zh_cn");
    mSpeech.setParameter(SpeechConstant.ACCENT, "mandarin");
    mSpeech.setParameter(SpeechConstant.KEY_SPEECH_TIMEOUT,"6000");
    mSpeech.setParameter(SpeechConstant.VAD_EOS,"3000");  
    mSpeech.setParameter(SpeechConstant.ASR_PTT,"0"); 
    mSpeech.startListening(recognizerListener); 
    if(voiceResult!=null||voiceResult!=""){
      voiceResult="";
    }

上面的setParameter()参数具体情况大家可以看一下讯飞给的API里的参数。需要的设置,不需要的删了就行(悠着点)

public RecognizerListener recognizerListener=new RecognizerListener(){  

    @Override  
    public void onBeginOfSpeech() {  
        // TODO Auto-generated method stub  
      Toast.makeText(activity, "start", Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }  

    @Override  
    public void onEndOfSpeech() {  
        // TODO Auto-generated method stub  

    }  

    @Override  
    public void onError(SpeechError arg0) {  
        // TODO Auto-generated method stub  
        Log.d(TAG , "error"+arg0.getErrorCode());  
    }  

    @Override  
    public void onEvent(int arg0, int arg1, int arg2, Bundle arg3) {  
    }  
    @Override
    public void onResult(RecognizerResult results, boolean isLast)
    {
      Log.d(TAG, "result");
      voiceResult = voiceResult+JsonParser.parseIatResult(results.getResultString());
      if (isLast) 
      {
        //识别完之后,把识别后的结果发送给Unity
        UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Result", voiceResult);
      }
      Log.d(TAG,"result="+ JsonParser.parseIatResult(results.getResultString()));
    }
    @Override  
    public void onVolumeChanged(int arg0, byte[] arg1) {  
    }  
}; 
private InitListener mInitListener=new InitListener(){  

    @Override  
    public void onInit(int arg0) {  
        if(arg0==0){  
            Log.d("ss", "loin");  
        }else{  
            Log.d("ss","login error"+arg0);  
        }  

    }  


};  

Java代码到此结束
下面导包,导包前最好先清除一下,eclipse里的clear。

4.配置Unity工程

这里写图片描述

bin文件夹里放刚才导的jar包,libs文件夹下放安卓工程中的libs下的除了classes.jar的所有文件,把安卓工程中的res文件夹复制过来

5.C#代码部分

public class Voice : MonoBehaviour
{  
    private string showResult = "";
    private AndroidJavaObject testobj = null;
    private AndroidJavaObject playerActivityContext = null;
    void Start()
    {
        if (testobj == null)
        {
            using (var actClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
            {
            playerActivityContext = actClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            }

            using (var pluginClass = new AndroidJavaClass("com.petit.voice_voice.MainActivity"))
            {
                if (pluginClass != null && playerActivityContext != null)
                {
                    testobj = pluginClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("instance");
                    testobj.Call("setContext", playerActivityContext);
                }
            }
        }
    }
    void Update()
    {
        if (showResult == "看电影" || showResult == "看电影儿") 
        {
            SceneManager.LoadScene ("XXX");
        }
    }
    public void StartButton()
    {
        testobj.Call("StartActivity1");
    }
    public void Init(string result)
    {
    }
    public void Result(string result)
    {
        showResult = result;
    }
}

这是unity代码。每次识别时调用一次StartButton方法即可开始语音识别,需要看到结果打出showResult就好了。

6.导出apk文件及注意事项

这里写图片描述

要特别注意图中的红色字提示。完了导出来就可以用了,unity脚本要是测试的话需要调用一下,我这边就不测试了,公司实际用了,我确实是调用成功了,纯属自己摸索出来的,由于不是做安卓的,有些步骤或许有些多余,欢迎指正

2018-10-19 11:05:35 KiTok 阅读数 1723

Unity免费插件分享 UniWebView 3 3.8.0 Unity3D手机网页视图组件 最新版

UniWebView 包含一组 C# 的高层级 API,它对 iOS 和 Android 平台的本机 API 进行了抽象封装。使用 UniWebView,您可以在无需了解本机开发的任何内容的情况下,就将浏览器行为添加到游戏中。当您需要显示活动公告及通知,或为玩家排名添加排行板,或是向用户显示任何网页内容时,UniWebView 都可以帮助您轻松解决问题。

UniWebView 支持 在iOS 9.0 或更高版本,以及 Android 5.0 (API Level 21) 或更高版本。它还包含在 macOS 上的 Unity Editor 的完整功能支持。

功能

  • 网络浏览

  • 载入本地 HTML 文件

  • JavaScript 完整支持

  • 基于 url scheme 的消息系统

  • 通过绝对值或引用 Unity UI 元素的相对值来设置位置和大小

  • 播放 YouTube,Vimeo 或本地视频

  • 获取照片和上传

下载方式

  1. CSDN资源下载。[暂时不提供]
  2. 免费下载,往下翻。
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Hello ,I am 李本心明


首先谢谢大家的支持,其次如果你碰到什么其他问题的话,欢迎来 我自己的一个 讨论群559666429来(扫扫下面二维码或者点击群链接 Unity3D[ 交流&副业]CLUB ),大家一起找答案,共同进步 同时欢迎各大需求商入住,发布自己的需求,给群内伙伴提供副职,赚取外快。对了,资源的话,要在群公告里面找。

由于工作生活太忙了,对于大家的帮助时间已经没有之前那么充裕了。如果有志同道合的朋友,可以接受无偿的帮助别人,可以单独联系我,一块经营一下。
如果你有更好的经营方式也来练习我,加我QQ

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2019-05-11 18:11:54 qq484402076 阅读数 2260

点击下载出处:Unity3D 2018.2破解版

Unity3D 2018破解版是一款世界领先的3D游戏开发引擎软件,通过本软件用户可以自由创造三维视频游戏、建筑三维立体图、实时三维动画等专业三维内容,Unity3D 2018通过引入外部已建模的三维模型,通过用户自定义脚本处理,实现三维立体动态呈现,因而可以创造出连续的动态的三维立体内容。Unity3D 2018对比同类虚幻4引擎更有普遍性,入门难度较低,开发周期更短,并且Unity3D本身还具有asset store商城,需要的素材可以从商城里下载,这使得用户在开发制作时,可以进一步节约开发的时间成本,有效提高开发效率。另外,作为个人开发用户,只是兴趣爱好的话,Unity3D 2018开发商对年收入10w美元以下的作品不会收取额外的费用,非常人性化。

安装说明及破解教程

1.我们使用压缩包内UnitySetup64-2018.2.8f1.exe这个程序来开始安装

2.选择unity 主程序进行安装

3.安装完成后,不急着打开,我们要把crack文件夹下面的Unity.exe复制到安装目录下

4.另外一个Unity_lic.ulf这个是破解补丁需要复制到C:\ProgramData\Unity\,如果在C:驱动器上没有ProgramData文件夹,则启用隐藏文件的显示。如果C:\ ProgramData文件夹中没有Unity文件夹,请创建它。复制之后我们打开软件,发现需要注册,注册很方便,注册之后激活一下,就可以自由使用软件了。

软件功能

一、Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线
Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。
目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点: 
1、无法修复或绕过渲染问题。
2、因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
3、由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。
为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。
想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。
在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
1、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。
二、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。
Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。
轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。
三、HD Rendering Pipeline高清渲染管线
HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。
HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。
四、Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。
五、Unity Shader Graph着色器视图
以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!
开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

新功能特色

一、新渲染架构:Scriptable Render Pipeline
作为Unity 2018.1版本的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。
我们将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。
SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。
二、着色器可视化编程工具Shader Graph
为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。
在Unity 2018.1 Beta的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用Unity 2018. 1 beta版打开,开始新功能探索!
三、C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。
四、系统需求更改
1、Unity 2018.1 beta中移除编辑器中针对Substance Designer材质导入的内置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部导入器,在你的项目中导入和使用Substance Designer材质。
2、移除了对Wii U的支持。
3、移除了独立播放器构建中对Windows XP的支持。Windows Vista现在是Windows独立播放器所支持的最老操作系统。
4、我们还放弃了对MonoDevelop-Unity的支持,这意味着现在Visual Studio是MacOS和Windows系统上的推荐和支持的C#编辑器。
5、因为Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity编辑器对MacOS系统的需求也已变为MacOS 10.11。
五、逐步移除旧粒子系统
从Unity 2018.1开始,我们将逐步移除旧粒子系统。我们的目标是在Unity 2018.2中完全移除旧粒子系统。它在Unity 3.5中,被一个新的系统Shuriken所替换,并从Unity 5.4开始被完全弃用。我们的分析显示,其使用量已几乎为零,这促使我们决定移除旧粒子系统。
如果这对你产生了影响,可以将你的旧粒子系统移植到Shuriken或使用我们的自动升级脚本,尝试自动转换 。
你可以在《Unity 2017.3 版本粒子系统的改进》找到一些关于Unity 2017.3中最新粒子系统改进的示例。
六、未来展望
正如任何beta版项目一样,你将能提前访问到仍在开发中的功能。但那也意味着你将体验到的Unity版本,其稳定性要比最终版本差。要参与测试过程很简单。只要访问我们的beta测试区,阅读指南并下载安装程序,即可获得Unity 2018.1 beta版。
我们也鼓励你注册下面的Beta版测试者电子邮件列表。注册后你将能收到新版本的可用通知,以及如何成为有效测试者的提示。Unity 2018.1 beta版本对所有Unity用户免费提供,包括个人版用户。在发行说明区,你能找到一个完整的列表,其中列出了当前发布版本中所有的新特性、改进以及bug修复。

更新日志

Unity 2018.2.9f1
发行说明
修复
(1074081) - 2D:修复了某些AMD Radeon卡的六边形单元布局中网格组件的渲染。
(1066715) - 2D:修复了重新打开项目并加载资源后进入播放模式时MonoStringNew崩溃的问题。
(921228) - AI:添加了有关在静态场景NavMesh中创建或加载超过65535个自动生成的OffMeshLinks的警告。
(944759) - AI:删除了表达式“verts.size()> 0”的断言。
(1053433) - 动画:修复了中断的转换清除控制器参数值。
(1061326(1025425)) - 资产导入:修复了scriptedImporter切换到其他脚本导入程序的错误:预先导入的资产将继续尝试使用旧的导入程序。
(1074400) - 编辑器:在启用了金属API验证的macOS Mojave上运行时修复了Metal Editor性能回归。
(1016861) - 编辑器:修复了不支持AVX指令的CPU的启动崩溃问题。(Linux版)。
(1025713) - 图形:修复了Android上的OpenGL ES 3.1 + AEP检测。
(1074400) - 图形:在启用了金属API验证的macOS Mojave上运行时固定金属编辑器性能回归。
(1074413) - 图形:初始支持使用MTLHeap,修复了在macOS Mojave上运行时的细分性能回归。
(1064723) - IL2CPP:修复了一个问题,它允许调试器堆栈帧数据与调试器线程不同步,并在调试IL2CPP播放器时导致崩溃。
(1070548) - IL2CPP:当固定和未固定指针类型都用作局部变量且启用了调试器时,在代码转换期间防止出错。
(无) - IL2CPP:修复了IL2CPP中未处理的异常。在执行initobj指令时添加对指针类型的支持。
(1023109) - iOS:修复了在iOS上使用故事板启动屏幕时发布时的崩溃问题。
(无) - OSX:修复构建系统diabling新输入系统。
(1071429) - PS4:固定地形树在PSVR上的广告牌。
(1049901) - PS4:修复了着色器编译器散列的错误哈希生成。
(1066638) - SceneManager:修复了用户可以将DontDestroyOnLoadScene设置为活动状态的可能性。
(无) - UI:修复了删除驱动对象/值时不会删除的RectTransform DrivenProperty字段。
(无) - 通用Windows平台:修复了使用Visual Studio 15.8部署UWP应用程序时出现“SplashScreen缺失”错误。
(1073029(1071331)) - 通用Windows平台:修复了使用Visual Studio 15.8部署UWP应用程序时出现“SplashScreen缺失”错误。
(1057185) - Web:UnityWebRequest:修复了没有Location头的300重定向处理。
(1076485(988420)) - XR:修复360立体声捕捉,其中在调用ConvertToEquriect API后,在立体声征场地图中交换左眼和右眼图像。
变更:2207421190e9
Unity 2018.2.6f1
修复
(1070250(1064071)) - 2D:修复了一个问题,即在命令行上使用带有-no-graphics的batchmode构建精灵图集会导致点采样精灵。
(1064876(1063235)) - 资产导入:修复了导入包含立体相机的文件时FBX模型导入崩溃的问题。
(1072565(1045074)) - 编辑器:修复了预设在材料上的拖放材料未正确刷新材料检查器和材料图标的问题。
(1072564) - 编辑器:修复了只要管理器列表发生变化,PresetManagerEditor就无法正确刷新可用预设列表。
(1066405) - IL2CPP:使用新脚本运行时防止了委托取消订阅中的内存泄漏。
(1068657) - IL2CPP:当iOS嵌入到iOS上的另一个应用程序中时,阻止il2cpp :: os :: Image :: Initialize崩溃。
(1045881(1027704))(1030311) - iOS:修复了使用仅深度摄像头和使用LWSRP时的崩溃问题。
(1042973) - UI:修复了ShaderGraph标签上的FieldMouseDragger。
(1047330) - XR:Windows MR现在可以正确报告其输入,不再对控制台进行垃圾邮件。
(无) - XR:XR.InputTracking现在仅报告移动设备上连接控制器的XRNodeStates。
修订版:c591d9a97a0b
Unity 2018.2.1f1
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发行说明
修复
(1027063) - 2D:固定标签按钮不切换到精灵编辑器窗口中的其他输入字段。
(1054125(1045785)) - Android:修复了启动时遇到的18,000或更多资产的android崩溃问题。
(1045436) - Android:修复了在PlayerSettings中未选中“使用32位显示缓冲区”时崩溃的问题。
(1056241) - 动画:修正即使设置为零也会影响父子约束源权重。
(947055) - 资产导入:ScriptedImporter - 修复了在检查器中应该只读的属性的显示。
(1059266(1035312)) - 编辑器:修复了在后期绑定后sprite没有从Sprite Atlas正确加载到场景中的问题。
(947055) - 编辑器:修复了Inspector中不是只读的ScriptedImporter字段。
(1058290(1037161)) - 编辑器:修复VSCode打开多个文件,其中包含项目名称中的空格。
(1028797) - 编辑器:修复脚本编译在脚本同步导入过程中随机触发的问题。可能导致错误的编译错误发送到Editor.log。
(1041276(948616)) - 编辑:修复了一个问题,即Menu.SetChecked不会更新上下文菜单弹出窗口中的项目。
(1040404(1018539)) - 编辑器:修复了当粒子碰撞事件被摧毁时由粒子碰撞事件引起的转换错误。
(1058347(1046782)) - Facebook:修正了Facebook平台支持未被编辑检测到。
(1046782) - Facebook:修正了Facebook平台支持未被编辑检测到。
(无) - GI:固定,以便区域灯具有切换而不是下拉。
(1057921) - 图形:固定Metal / Vulkan / OpenGL着色器codegen问题,使用MOVC指令翻译特殊情况。
(1020262) - IL2CPP:修复了在某些情况下未正确保留的call-by-reference方法参数的问题。
(1037601) - IL2CPP:改进了反射调用的线程同步性能。
(1045847) - IL2CPP:修复了当项目包含从C#代码编译的.winmd文件时IL2CPP构建失败的问题。
(1044485) - IL2CPP:修复了使用stdcall调用约定从代理调用本机函数的问题,即使明确标记为cdecl也是如此。在Windows x86(和UWP x86)上出现问题,导致使用SSLStream的代码中罕见的崩溃。
(1042026) - 脚本:修复了在编辑器中重新编译脚本后在OnApplicationQuit中调用DestroyImmediate(gameObject)时崩溃的问题。修复了退出播放模式后有时会发生的ZenInject崩溃问题。
(1053937) - 时间线:修复了在编辑器先前暂停后进入播放模式时PlayableDirector无法报告正确状态的问题。
(1043171) - 通用Windows平台:IL2CPP现在可以成功地在advapi32.dll中P / Invoke进入kernel32.dll!GetNativeSystemInfo和事件跟踪API。
(1049132(1041274)) - Web:修复了两次发送相同UnityWebRequest时崩溃的问题。
修订版:1a9968d9f99c
1.x更新
发行说明
修复
(980197) - 编辑:测试运行者现在可以在iOS / tvOS上启动测试。
(1006601) - 许可证:解决了长时间闲置编辑器第一次未能激活许可证的问题。
(1010774(1006311)) - 资产导入:修复ImportAsset崩溃。
(980970) - 资产导入:在启用“生成光照贴图UV”设置的情况下重新导入某个模型时修复崩溃。
(1016639) - 2D:修复了不删除将Sprite放入Hierarchy窗口中创建的GameObject。
(1021969(1015836)) - 2D:修正Sprite模式设置为Multiple时出现的Sprite Pivot设置,但当它设置为Single时不会显示。
(1021484) - 用户界面:修正了设置位置,然后设置父母失去适当位置的问题。
(1010047) - XR:固定带有线性色彩空间和单通道渲染的黑暗VR视图。
(1024560(1014022)) - iOS:在iOS UnityWebRequest后端中已禁用内置缓存以与其他平台保持一致。
(1024558(1011741)) - iOS:修正中止时UnityWebRequest未完成。
(1026717) - 着色器:修正了几个自定义着色器包含路径角的情况,使系统更强大,可防止随机脚本错误。
(无) - 图形:改进计算着色器调试标签支持。
(1014724) - 资产导入:与旧版Unity相比,固定照明差异。
(1011566(1011514)) - 资产导入:升级到FBX SDK 2018.1.1,在所有版本上动态链接到libfbxsdk。
(952966) - 动画:固定评估多输出可播放。允许修复时间表。
(1007989) - 脚本 - 脚本升级:修复了使用脚本运行时版本4.x时加载循环依赖资产的问题。
(1031063(967406)) - 动画 - 动画录制:固定录制“动画制作者”控制器在控制台中生成80个错误。
(1030295) - 多人游戏:固定主机在发送大包后被破坏\删除。
(1029909) - 脚本:固定内存快照分析器。
(1018162) - 脚本升级:修复了调用Process.Start()打开文件夹时崩溃的问题。
(1010809) - 图形:修正了一些背面剔除角落案例(案例1010809)。
(965024) - 服务:修复了启用了性能报告的可能崩溃。
(984292) - Android:使用Postprocessing Stack和GLES2图形API修复Adreno GPU上的黑屏。
(972927) - Apple TV:删除导致App Store验证失败的2个应用商店图标切片。
(1024859) - iOS:修复了使用开发证书的手动签名。
(1011604) - iOS:修复了在应用退出期间usbmuxd代理仍在运行时崩溃的问题。
(无) - 图形:金属:固定镶嵌着色器,使用未能加载的实例。
(1026722) - Xbox One:Unity项目现在为Xbox One搭建.net 4.6兼容脚本和Roslyn编译器(案例1026722)。
(1003917) - 音频:修复了不推荐使用的WebAudio设置器。
(1003912) - 音频:添加了Chrome音频自动播放策略解决方法。
(无) - 图形:修正使用无类型D3D11 32位纹理格式时的错误。
(1029439) - 2D:修复了无效纹理与平铺颜色只渲染,而不是显示上次使用的雪碧纹理。
(1028457) - 2D:TilemapRenderer现在可以在设置SRP时进行渲染。
(1024422) - 2D:如果瓦片贴图与当前场景视图摄像头平行,并且在5度的边界内,则禁用固定的贴图贴图。
修订版:1a308f4ebef1

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