• unity3d网络通讯的封包,解包与简单的异或异或加密的简单示例.里面有两工程,一个是U3D工程,一个是c#服务端。打开就可以直接运行。
  • Mannaged:这个文件夹下放的都是dll,Unity3D的逻辑脚本编译成dll后就放在这里面; resources.assets:游戏所有放在resources文件夹下的东西都会嵌在里面; Raw:如果游戏在StreamingAssets文件夹下放东西,那么就...

    首先对上一篇做一些遗漏的的补充


    1、 文件夹中的文件类型的说明的补充

    Mannaged:这个文件夹下放的都是dll,Unity3D的逻辑脚本编译成dll后就放在这里面;
    resources.assets:游戏所有放在resources文件夹下的东西都会嵌在里面;
    Raw:如果游戏在StreamingAssets文件夹下放东西,那么就会出现一个Raw文件夹。里面有一些视频、音频等;

    想要打开ktx图片的同学 可以参照:http://www.xuanyusong.com/archives/2584,非常详细。


    2、对IrfanView巧妙用法的补充
    可以直接将文件夹拖入该软件的界面,这样该文件夹下及子文件夹下的所有图片音频都会在一个平面上显示。
    由于Unity3D画质的渲染效果 网页游戏也渐渐利用这个炫酷的引擎来加载。以前相信很多人网页提取过swf的Flash小游戏和FLV的在线视频,我们今天就试试获取这种类型的网页资源,并将其中具体的文件解包出来。思路很简单,首先利用网页爬虫工具将特定格式的游戏资源文件下载到本地,然后再用工具解包。
    资源的下载
    这里我们用Firefox浏览器的Firebug插件进行操作比较方法,安装插件和使用就不用说了吧。
    进入游戏的时候 可能会提示下载安装Unity3D插件,按提示操作就行。完全游戏状态后 使用Firebug插件,Tab选择“网络”,二级菜单选择“全部”,如下图:

    会发现很多的.bundle后缀的文件,如下图,


    右键复制链接下载下来,用Disunity解包可以看到资源文件了,探索过程省略一大堆 (*^__^*)
    .unity3d后缀也是资源文件。一般.bundle的文件较小,几百K;.unity3d的文件比较大,2、3M左右。不过下载以后都同样可以用Disunity工具解包。

    关于Firefox的Firebug插件

    这个插件一直是火狐浏览器中的五星级评分优质插件,主要功能包括网页的调试,即时显示。如HTML/CSS/DOM/JavaScript等,对网页代码不了解,简单截最浅显易懂的图说明一下:


    还有一个重要的功用就是网页资源的嗅探,包括JPG/SWF/GIF等后缀的资源文件。如下图简单示例:

    后记

    一些不常见的文件后缀可能就是常见的的文件类型,如ktx它是个图片文件。所以后缀不重要 重要的是能够打开浏览,正常查看。



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  • 提取Unity3d资源,我用过2个工具,任选其一 Disunity https://github.com/ata4/disunity Unity Studio https://github.com/RaduMC/UnityStudio 首先,使用压缩工具,解压XXX.apk. 如果在XXXX\assets\bin\Data\...

    提取Unity3d资源,用过2个工具


    解压XXX.apk.,如果能在XXXX\assets\bin\Data\Managed路径下找到UnityEngine.dll,则表明该游戏由Unity3d打包。其目录XXXX\assets\bin\Data\为游戏包内资源(图片,音频,网格等)。然而大部分Unity3d网游,发布一个空资源的游戏包,选择在首次运行游戏时下载资源,而此目录需要游戏程序拥有读写权限,开发人员在实现此机制时通常会选择Application.persistentDataPath作为资源下载目录,其具体路径与平台相关。参见文章http://blog.csdn.net/maomaoxiaohuo/article/details/51173812
    这里写图片描述


    Disunity

    无GUI界面,命令行方式提取资源。作者称能提取到Unity3d 5.X资源。不过在GitHub Issues上,使用者吐槽各种失败。并且作者没有说明新版本Disunity0.5.0如何将.block转换成图片、音频格式文件。按我的使用经验,旧版本0.3.4能成功提取Unity3d 4.3以下的大部分游戏。

    A note about the versions
    0.3 works best with Unity 3.x and has most of the original extraction features.
    0.4 is a somewhat incomplete and untested upgrade to support Unity 4 and 5 and has some of
    the extraction features of 0.3.
    0.5 is a code rewrite to properly support all Unity games from 2 to 5 that also comes with unit
    tests. Right now, it only
    supports raw file reading and writing without any object deserialization, therefore it also can’t ? > extract any asset data directly.

    Disunity 0.3.4输出格式如下

    资源类型 输出格式
    图片 .ktx
    音频 .mp3
    网格 .obj
    配置表(策划表) .txt
    Shader .Shader

    主要执行如下命令

    disunity extract *

    Disunity0.5输出格式如下
    很不幸福!所有都为.block。以至于GitHub上各种吐槽!作者貌似遇到技术难点,也开始着手修改输出格式为mp3, obj等

    资源类型 输出格式
    图片 .block
    音频 .block
    网格 .block
    配置表(策划表) .block
    Shader .block

    主要执行如下命令

    disunity asset unpack *.asset

    UnityStudio

    GUI操作界面,提供预览国片,播放音频功能。执行菜单命令File/Load Folder导入资源目录XXXX\assets\bin\Data。按我的使用经验,在执行菜单命令Export/All 3D object 和Export/All assets时,必出错。我怀疑是网格输出错误的有关。所以,我会先排序筛选类型,然后多选对象,再执行菜单命令Export/Selected assets输出
    这里写图片描述
    这里写图片描述

    UnityStudio输出格式如下

    资源类型 输出格式
    图片 .pvr和.dds
    音频 .mp3
    网格 貌似不支持
    配置表(策划表) .txt
    Shader .Shader

    pvr转换png

    使用安装TexturePacker,将下面代码复制到bat脚本中,并在*.pvr目录下运行。注意将D:\CodeAndWeb\TexturePacker\bin\替代成你的安装路径。

    path %path%;"D:\CodeAndWeb\TexturePacker\bin\"
    
    for /f "usebackq tokens=*" %%d in (`dir /s /b *.pvr`) do (
    TexturePacker.exe --sheet "%%~dpnd.png" "%%d" --algorithm Basic --allow-free-size --no-trim
    )
    del *.ccz
    del out.plist
    pause

    ktx转换png

    参考:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38022263

    dds转换png

    使用DDS Converter, 下载http://www.ddsconverter.com/
    这里写图片描述

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  • 最近没事,正好捡起Kinect再研究下,话说最近一次研究Kinect也是去年了,那个时候总是看人家的,自己也很少去做也很少去写,其实程序...最近由于项目需要要重新研究下在Unity3D里面使用Kinect,原来一直用的是OpenNI的N

    最近没事,正好捡起Kinect再研究下,话说最近一次研究Kinect也是去年了,那个时候总是看人家的,自己也很少去做也很少去写,其实程序这东西真的要自己动手,光看没用,会说也不行,真正动起手来才知道个中真理。

    今年寒假用了下MS的Kinect SDK(不过都是基于WPF的),MS的东西果然很简单。最近由于项目需要要重新研究下在Unity3D里面使用Kinect,原来一直用的是OpenNI的NITE的封装包,直接拿过来用,很简单。但是寒假看了MS的SDK后就一直想在Unity3D里面也可以调用MS的SDK。于是自己就非常想写一个自己的Unity3D和Kinect结合的类库或者插件。所以最近几天自己一直在忙着百度、google,想看看有没有可以参考的资料。不过搜遍各大网站,发现关于Kinect开发的资料是越来越多,但是关于Unity3D和Kinect结合的资料一直很少。能搜到的资料不多,翻来覆去都是那么几篇,虽然是有一定启发,但是还是不够。不过倒是发现OpenNI2发布了,OpenNI2在架构上比OpenNI有了很大差别,可以说是焕然一新。


    根据网上找的资料,总结下自己最近的“收获”:

    1.Kinect目前可以使用的SDK有以下3个:

    (1)MS的SDK,目前更新到了V1.7,在官网上有历史版本可以下载。

    MS的SDK从beta算起有7  8个了,而且MS的SDK各个版本都有不同程度的更新和变化,可以使用C++也可以使用C#,不过自己半路出家,只是在最初的beta1和现在V1.6的,其他的没用过,而且全是用C#开发的WPF程序。要想使用MS的SDK一定要注意自己目前安装的是哪个版本的SDK。(不会C++是一种悲剧啊= =)

    (2)OpenNI的SDK,这里指的是老的OpenNI,安装起来超级麻烦,而且要安装特定的驱动,不能用微软的驱动,最主要的是老版本的OpenNI在它之上NITE一统天下。关于这个版本的SDK,自己也就是在使用它的Unity Kinect Wrapper的时候接触过,但是了解不深,而且它提供的是C++接口,看来自己与它无缘了。

    (3)OpenNI2的SDK,这是最新的OpenNI的SDK,在它之后多出了很多中间件,你可以使用NITE2也可用别的。去它官网转了一圈(http://www.openni.org)发现它没有提供C#的接口,还是得用C++开发。试着搜索了下Unity3D这类关键词,想看看它在1.x的时候的封装包有没有跟着更新。结果半喜半忧,它是提供了一个可以跟Unity3D结合的插件,但是却是ZigFu的,貌似1.x的那个Unity3D Kinect Wrapper封包已经没了。


    2.可以跟Unity3D结合的插件:

    其实关于在Unity3D中使用Kinect的方法网上介绍的无外乎还是那几个(貌似去年就是这几个),而且随着OpenNI2的发布,去年曾经吵的“火热”的那个OpenNI的Kinect Wrapper也很少提了。而且想要在Unity3D中使用MS的SDK要分版本,V1.5、V1.6、V1.7的SDK好像都互相不兼容。借用网上大牛写的总结(http://blog.csdn.net/yuanchunfa/article/details/8107628)。在Unity3D中使用Kinect也就是5种方案。

    (1)Zigfu:这个是OpenNI官网可以找到的。挺好用的,不过很遗憾要收费,而且网上找不到破解的dll。

    (2)CUM(卡耐基梅陇大学)的Kinect Wrapper。这个wrapper是基于MS beta版本的SDK。想要在V1.5和V1.6里面使用要替换文件,我直接找的人家改好的V1.6的Wrapper,不知道适不适用于V1.5的。

    (3)adevine1618的开发包,网上说不在更新了,在github上找到了这个封包,本来想下载下它的dll源码来看看作为参考的,结果不知道是github的原因还是天朝的原因,一直下载不下来。不过现在想想他很可能是基于C++来写的插件,所以自己也就欣慰了,下载下来的话自己半吊子的C++知识也不会有太大收获。

    (4)仿照Zigfu自己写一套C#类库,不过那篇文章也说了,Unity现在只支持到.net 3.5而Kinect V1.6最少要.net 4.0。我也试着写了一个C#的DLL,里面封装了Kinect的启动,停止什么的方法。不过在Unity3d里面真的提示错误,看错误也就知道是因为使用了高版本的.net资源的原因。

    (5)用C++自己写一套插件,那篇文章说了,这个可以实现,不过本人没用C++做过Kinect的开发,而且自己的C++水平写出来肯定会成篇的bug,也就放弃了。


    看完上面的5种方法,想了一下其实自己现在能用的解决方案也就三种,并且都实验了下:

    (1)使用Zigfu,个人认为Zigfu的API做的不怎么样(也可能是没付费的原因,难道想学JBoss?),用的不顺手,而且到时候如果需要的话只能付费获商业许可。那个水印也够烦人,目前Zigfu的插件是针对Unity3d 4.0的,在3.5下面能用,但是有莫名其妙的错误(自己试试就知道了)虽不影响开发,但是很烦人。最主要的是Zigfu的dll没有找到破解版,收费还不便宜(对于穷学生来说那是天价了)。

    (2)CUM的wrapper,自己花了两天时间着重看了下CUM的那个封包的源码,发现收获不小。不过在使用那个封包的时候一直报数组越界的错误,虽然知道是哪儿的问题,但是自己根本解决不了。不过对写自己的C#类库倒是有不小的帮助。

    (3)使用去年的OpenNI的那个基于NITE的Unity3D wrapper。这个肯定行,但是在这个与时俱进的年代,谁都想用新的,OpenNI2都发布了,自己也不想用OpenNI了,而且OpenNI 1.x的安装还那么麻烦。所以这个方案不到万不得已不会使用。


    接下来准备反编译Zigfu的dll文件,看看能不能成功,如果能成功,那么就仿照它的思路写一套自己的C#类库,就起名叫UDK,如果能写出来自己会放到网上将他开源的,到时候希望能有大牛指点,同时希望能有更多的开源代码放出来大家共同学习进步。

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  • 当打包的资源比较多的时候,指定打包路径时可以划分目录 给需打包的资源进行分类,不同类型的资源放在不同的文件夹下面(比如与场景有关的与角色有关的) 斜杠可以划分目录结构:scene/wall(给打包文件指定路径)...

                  

             当打包的资源比较多的时候,指定打包路径时可以划分目录

    给需打包的资源进行分类,不同类型的资源放在不同的文件夹下面(比如与场景有关的与角色有关的

    斜杠可以划分目录结构:scene/wall(给打包文件指定路径)

    打包之前要把原打包的删除掉

    划分目录后重新Build打包结果如下:

    接下来我们再添加一个需打包的资源设置在同一scene目录下

    再次Build打包之后:

     下一章节介绍加载AssetBundle包以及里面的资源

    下面补充下打包分组的策略:

     

     

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  • Unity 数据管理

    2012-03-02 19:49:21
    Unity3D 3.5.0 MB525defy Android 2.2.1  羽化的第二十六篇博客,春节回来后工作就十分繁忙,一直没时间来整理博客,Unity升级到了3.5没遇到任何问题,新功能中粒子系统很有趣,以后写篇博客研究下~...

    开发环境

    Window7

    Unity3D  3.5.0

    MB525defy Android 2.2.1


            羽化的第二十六篇博客,春节回来后工作就十分繁忙,一直没时间来整理博客,Unity升级到了3.5没遇到任何问题,新功能中粒子系统很有趣,以后写篇博客研究下~ ~ 最近在整理这个下载规则的时候才能写一篇关于打包下载的博客,只能给大家做参考,没多少技术含量,真正复杂的的是如何在智能化上。就羽化目前接触的Unity3D网页游戏而言,很多都是以一个Prefab为单位来打包,或者是Scene来打包,这种作法很方便,但不够完美,有一套完整的加载和打包结构才是最佳的网页解决方案。

            PSV看来很吸引人可惜买不起。。。PSP末期大作中最终幻想零式素质惊人,说是PSP上最强游戏绝对无可厚非,Square在进化最终幻想同时,也进化了RPG的表现形式,大部分人接受了时代的变迁,少部分人沉浸在旧时的RPG游戏中,但不可否认的事,游戏慢慢成了最佳的艺术表现形式。

            2012222日这种特殊的节日适合发生一些特殊的事,时光荏苒不知道能不能用上,只知道这几年,自己从未改变,以后估计也不会改变,拖着这个沉重的身躯,也要赶上这个过快的世界,虽然才离开家不久,但又开始想家了,可惜有段时间回不去了。

     

    本次学习:

    1.  简介物件组成

    2.  AssetBundle

    3.  打包和读取


    1.简介物件组成

       

    这是羽化做的一个粗略图,其中各个组成部分除了工程以外都能通过AssetBundle打成一个后缀名为.unity3d的外部资源包,通过Unity自身的高压技术,最多能节约60%~70%的资源容量。


    2.AssetBundle

            官方有自带的AssetBundle的例子,羽化通过这个例子改成了自己的一个小工程,通过AssetBundle的打包处理的好处在于把自身的依赖关系包括数据结构合理的分配完整,这样不需要开发者自己去给下载或者加载的资源控制路径,大大降低了开发大型在线游戏的门槛,同时越来越细的封包可以减少游戏的总体大小,资源最大化利用,对于小游戏也带来了很大帮助,可惜按照官方的说法是目前不能完全支持移动端。

    AssetBundle具体使用方法在手册上写得很详细,圣典里也有详细的中文说明,羽化就不多说废话,需要注意的是AssetBundle的读取,虽然资源基本上都是用简单读取,但在特殊情况下会去读取特定unity3d包中的特定贴图,或者说是模型,这里就必须注意打包的结构,因为读取出来的是一个Object数组,可以使用Load读取特定资源。


    3. 打包和读取

            打包方式是在Project视图下选择AutomatedExportResources,过程是自动完成,Unity的Editor类中提供了很多有趣的方法可以实现不同的打包操作,官方只给了手选打包和自动打包两种,但都不够智能。

    AutomatedExportResources.js

    @MenuItem("Assets/Auto Build Resource Files")
    static function ExportResource () 
    {
    	System.IO.Directory.CreateDirectory("AssetBundles");
    
    	var options = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;
    	
    	BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    	/*Effects*/
    	BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Texture/Effects/Hit/Hit1.tga"), null, "AssetBundles/Data/Texture/Effects/Hit/Hit1.unity3d", options);
    	BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Texture/Effects/Hit/Hit2.tga"), null, "AssetBundles/Data/Texture/Effects/Hit/Hit2.unity3d", options);		
    	BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Model/Effects/Hit/Hit1.fbx"), null, "AssetBundles/Data/Model/Effects/Hit/Hit1.unity3d", options);	
    	BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Model/Effects/Hit/Hit2.fbx"), null, "AssetBundles/Data/Model/Effects/Hit/Hit2.unity3d", options);	
    	BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Material/Effects/Hit/Hit1.mat"), null, "AssetBundles/Data/Material/Effects/Hit/Hit1.unity3d", options);	
    	BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Material/Effects/Hit/Hit2.mat"), null, "AssetBundles/Data/Material/Effects/Hit/Hit2.unity3d", options);	
    
    		BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    			BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Prefab/Effects/Hit/Hit1.prefab"), null, "AssetBundles/Data/Prefab/Effects/Hit/Hit1.unity3d", options);	
    		BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    		BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    			BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Prefab/Effects/Hit/Hit2.prefab"), null, "AssetBundles/Data/Prefab/Effects/Hit/Hit2.unity3d", options);
    		BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    		BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    			BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Prefab/Effects/Hit/Hit3.prefab"), null, "AssetBundles/Data/Prefab/Effects/Hit/Hit3.unity3d", options);
    		BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    		BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    			BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Standard Assets/Data/Prefab/Effects/Hit/Hit3.prefab"), null, "AssetBundles/Data/Prefab/Effects/Hit/Hit3.unity3d", options);
    		BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    	
    	BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    }

            这是羽化的打包代码,可以看出羽化做了一个两层依赖,当然可以做更多,但写起也就更加复杂,这种打包实现的是预设与其他物件分离,其他物件包括材质球、模型、贴图,材质球中包含着色器和属性信息,贴图往往是一张tga,模型是一个FBX,这样打包羽化认为基本上是最省配置,但要注意加载的时候,在有预设的情况下,最后先下载材质球再下载模型。


    Prefab.js

    var download : WWW;
    var url = "packed_resource.unity3d";
    var resourcePath = "Lerpz";
    var guiOffset = 20;
    var assetBundle : AssetBundle;
    var instanced : Object;
    
    function StartDownload () {
    	if (url.IndexOf ("file://") == 0 || url.IndexOf ("http://") == 0)
    		download = new WWW (url);
    	else if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer)
    		download = new WWW ("../AssetBundles/" + url);
    	else if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
    		download = new WWW ("file://" + Application.dataPath + "/../AssetBundles/" + url);
    	
    	yield download;
    	
    	assetBundle = download.assetBundle;
    
    	if (assetBundle != null)
    	{
    		// Alternatively you can also load an asset by name (assetBundle.Load("my asset name"))
    		var go : Object = assetBundle.mainAsset;
    			
    		if (go != null)
    		{
    			instanced = Instantiate(go);
    		}
    		else
    			Debug.Log("Couldnt load resource");	
    	}
    	else
    	{
    		Debug.Log("Couldnt load resource");	
    	}
    }
    
    
    function OnGUI()
    {
    	GUILayout.Space(guiOffset);
    	GUILayout.BeginHorizontal();
    	if (download == null)
    	{
    		
    		if (GUILayout.Button("Download " + url))
    			StartDownload();	
    	}
    	else
    	{
    		if (download.error == null)
    		{
    			var progress = parseInt(download.progress * 100);
    			GUILayout.Label(progress + "%");	
    			
    			if (download.isDone && GUILayout.Button("Unload Resource")	)
    			{
    				// Destroy the instantiated object
    				Destroy(instanced);
    				// Dispose the WWW class
    				// (This happens automatically from the GC, but you can do it explicitly to make sure it happens early on)
    				download.Dispose();
    				download = null;
    
    				// Unload the whole asset bundles and any loaded assets
    				assetBundle.Unload (true);
    				assetBundle = null;
    			}
    		}
    		else
    		{
    			GUILayout.Label(download.error);		
    		}	
    	}
    	GUILayout.EndHorizontal();
    }

              预设下载和其他下载差不多,只是预设中多了一步实例化。


    项目下载地址:(附送“FF13 - 誓言”)

    http://dl.dbank.com/c0038zv73m 


    下集预告:

    -0-


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