unity3d 控制转向_unity3d 如何控制枪口转向 - CSDN
  • Unity3D射线检测控制转向

    千次阅读 2016-05-10 18:56:58
    Unity3D射线检测控制转向,使用Ray射线检测鼠标的位置信息,角色transform方向转向该位置。 //控制转向 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo;//碰撞信息,用来获取...

    Unity3D射线检测控制转向,使用Ray射线检测鼠标的位置信息,角色transform方向转向该位置。

    //控制转向
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hitInfo;//碰撞信息,用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构
            if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 200, groundLayerIndex))//检测射线,控制转向
            {
                Vector3 target = hitInfo.point;
                target.y = transform.position.y;
                transform.LookAt(target);
            }

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  • Unity3D:实现人物转向与移动

    千次阅读 2019-04-10 23:45:17
    在网上有非常多通过射线方式实现的人物行走控制脚本,可是假设仅仅是想通过键盘按键来控制的话。比方进行第三人称视角控制,事实上仅仅须要进行简单的角度变换就可以。思路例如以下: 1、依照顺时针方向设定前、右...
       在网上有非常多通过射线方式实现的人物行走控制脚本,可是假设仅仅是想通过键盘按键来控制的话。比方进行第三人称视角控制,事实上仅仅须要进行简单的角度变换就可以。思路例如以下:
    

    1、依照顺时针方向设定前、右、后、左分别为0,1,2,3。

    2、设定状态初值0,即朝向前方。

    3、通过当前方向值减去前一次方向值,乘以90°即为转向角,然后进行旋转变换就可以。
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Linq;
    public class move: MonoBehaviour
    {
    private int State;//角色状态
    private int oldState=0;//前一次角色的状态
    private int UP = 0;//角色状态向前
    private int RIGHT =1;//角色状态向右
    private int DOWN = 2;//角色状态向后
    private int LEFT = 3;//角色状态向左

    public float speed=8;
    
    void Start()
    {
    }
    void Update()
    {
    	if (Input.GetKey("w"))
    	{
    		setState(UP);
    	}
    	else if (Input.GetKey("s"))
    	{
    		setState(DOWN);
    	}
    	
    	if (Input.GetKey("a"))
    	{
    		setState(LEFT);
    	}
    	else if (Input.GetKey("d"))
    	{
    		setState(RIGHT);
    	}
    	
    }
    
    
    void setState(int currState)
    {
    	Vector3 transformValue = new Vector3();//定义平移向量
    	int rotateValue = (currState - State) * 90;
    	transform.animation.Play("walk");//播放角色行走动画
    	switch (currState)
    	{
    	case 0://角色状态向前时,角色不断向前缓慢移动
    		transformValue = Vector3.forward * Time.deltaTime * speed;
    		break;
    	case 1://角色状态向右时。角色不断向右缓慢移动
    		transformValue = Vector3.right * Time.deltaTime * speed;
    		break;
    	case 2://角色状态向后时。角色不断向后缓慢移动
    		transformValue = Vector3.back * Time.deltaTime * speed;
    		break;
    	case 3://角色状态向左时,角色不断向左缓慢移动
    		transformValue = Vector3.left * Time.deltaTime * speed;
    		break;
    	}
    	transform.Rotate(Vector3.up, rotateValue);//旋转角色
    	transform.Translate(transformValue, Space.World);//平移角色
    	oldState = State;//赋值,方便下一次计算
    	State = currState;//赋值,方便下一次计算
    }
    

    }

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  • #pragma strict function Start () { } var MoveSpeed=5; var RotateSpeed=20; function Update () { if(this.transform.up.y>0 && this.transform.up.y ...if(Input.GetKey(KeyCode.W))
    #pragma strict


    function Start () {


    }




    var MoveSpeed=5;
    var RotateSpeed=20;


    function Update () {

    if(this.transform.up.y>0 && this.transform.up.y<=10)
    if(Input.GetKey(KeyCode.W))
    {
    print("Moving W");
    if(MoveSpeed<=30){
    MoveSpeed = MoveSpeed + 10*Time.deltaTime;
    }
    this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*MoveSpeed);
    if(Input.GetKey(KeyCode.A))
    {
    this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*-RotateSpeed);
    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
    this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*RotateSpeed);
    }

    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.S))
    {
    print("MOving S");

    MoveSpeed = 5;

    this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*-MoveSpeed);
    if(Input.GetKey(KeyCode.A))
    {
    this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*-RotateSpeed);
    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
    this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*RotateSpeed);
    }
    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.A))
    {
    MoveSpeed = 5;
    this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*0.1*MoveSpeed);
    this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*-RotateSpeed);
    }
    else if(Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
    MoveSpeed = 5;
    this.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*0.1*MoveSpeed);
    this.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*RotateSpeed);
    }


    }
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  • Unity3D 角色转向和自动跟随通过挂载脚本控制3D人物的移动和转向,先上一个官方的例子:这里只有转向而没有移动的方法,看了下原工程,移动是做在动画中的,只要执行了动画就会跟着移动,而且每迈出一步的距离是固定...

    Unity3D 角色转向和自动跟随

    通过挂载脚本控制3D人物的移动和转向,先上一个官方的例子:

    这里写图片描述

    这里只有转向而没有移动的方法,看了下原工程,移动是做在动画中的,只要执行了动画就会跟着移动,而且每迈出一步的距离是固定的。如果移动没有做在动画里只要像旋转一样添加一个位移的变化就行了,下面是自己的例子:

    代码块

    以下例子仅记录下大致的方法,尚需测试,这里可以处理多个按键同时按下的情况:

    using UnityEngine;
    
    public class MoveInput
    {
        bool presskey ;
    
        void Update() 
        {
            presskey = false;
            if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor || Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer)
            {
    
                bool keyboard = true;
                if (keyboard)
                {
                    int x = 0;
                    int y = 0;
                    if (Input.GetKey(KeyCode.A))
                    {
                        x -= 1;
                    }
                    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
                    {
                        x += 1;
                    }
                    if (Input.GetKey(KeyCode.S))
                    {
                        y -= 1;
                    }
                    if (Input.GetKey(KeyCode.W))
                    {
                        y += 1;
                    }
                    if (!GameApp.Instance().IsAutoFight() || x!=0 || y!=0 || NoTarget())
                    {
                        bAutomove = false;
                        Dir2 = new Vector2(x, y);
                    }
                    if (x != 0 || y != 0)
                    {
                        presskey = true;
                        PlayerMove(Dir2);
                    }
                }
            }
        }
    
        void PlayerMove(Vector2 direction)
        {
            float offsetX = direction.x * Time.deltaTime * _moveToSpeed;
            float offsetY = direction.y * Time.deltaTime * _moveToSpeed;
            transform.position = new Vector3(transform.position + offsetX , 0, transform.position + offsetY );
        }
    }

    有时候会有一些自动跟随的需要,比如宠物跟着主角走,思路就是将主角的空间位置设置为移动目标,通过update里的迭代去接近目标,朝向也是同样处理,朝向上的接近使用:Quaternion.Slerp(self.transform.rotation, target.transform.rotation, Time.deltaTime * dirSpeed);
    移动上的接近使用:Vector3.MoveTowards(self.transform.position, target.transform.position, Time.deltaTime * moveSpeed);
    如果要让跟随更自然一些,可以在主角移动,每次转向的时候传给宠物一个目标,宠物按顺序将这些目标位置存放在一个列表里,按照列表里的顺序移动,就像重走了一遍主角的路线一样。

    代码块

    宠物跟随示例,这里仅展示下大致方法:

    using UnityEngine;
    
    public class PetMovement : BaseMovement
    {
        void Update()
        {
            Player ownerPlayer = pet.OwnerPlayer;
            GameObject target = GetTarget(ownerPlayer );
            if (target != null)
            {
                float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position);
                PetInfo petInfo = GetPetInfo(pet.ID);
                var dir = target.transform.position - transform.position;
                int skillRange = petInfo.skillRange;
                if (skillRange < distance) //  当和主人之间的距离超过技能距离时跟随
                {
                    Action.ChangeAction(CAction.RunFront);// 改变动画
                    var destPos = transform.position + dir.normalized * (distance - skillRange + 1);
                    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destPos, Time.deltaTime * move_Speed);
                }
                var rotation = Quaternion.LookRotation(dir); //  获得 目标方向
                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * 5);  // 差值  宠物朝向趋向目标
                return;
            }
        }
    }
    
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