2018-12-19 17:42:11 jiuzhouhi 阅读数 108
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

    4724 人正在学习 去看看 张刚
//脚本不需要挂载, 所有方法都是静态方法

public MenuItem(string itemName);
public MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction);
public MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int priority);


    public static void Handles()
    {
        Object[] gos = Selection.objects;

        //Debug.Log("go " + gos);
        foreach (var go in gos)
        {

            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(go);

            string extname = Path.GetExtension(path);
            string goname = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
            string pathname = Path.GetDirectoryName(path);
            File.Copy(path, newPath + goname + "_UI" + extname, true);
        }
    }


    [MenuItem("测试/测试", false, 101)]
    public static void MyTest()
    {
        Debug.LogError("dddddddddddddddd GGGGGGGGGGGGG");
    }

    // 1.在菜单栏添加按钮
    [MenuItem("测试/Mybutton", false, 101)]
    public static void OnClick()
    { 
        Debug.Log("按下button");
    }
    
    // 4.Selection 获取当前选中物体
    [MenuItem("测试/11__Mydelete", false, 11)]
    public static void SeletionTest()
    {
        //打印当前选中物体的个数
        Debug.LogError(Selection.objects.Length);
        //如果你删除了你选中的物体,可以点击此按钮恢复这些物体
        foreach (Object item in Selection.objects)
        {
            Debug.LogError("item", item);

            //可以撤销删除操作
            Undo.DestroyObjectImmediate(item);
        }
    }

    //5.为按键添加快捷键​
    // %ctrl   #shift  &alt
    // ctrl+shift+w
    [MenuItem("测试/MyButton/Debug %#w")]
    public static void MyButton1()
    {
        Debug.LogError("Debug ctrl+shift+w");
    }

 

2018-08-14 12:10:28 wang_lvril 阅读数 1138
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

    4724 人正在学习 去看看 张刚

介绍:

unity界面开发,会用到很多导航的按钮,他们是公共的,单击其中一个按钮,显示对应的界面。

unity中,UGUI自带Toggle组件,NGUI也有Toggle复选框,都方便了开发者的开发。但是只有合适自己才是王道。

今天,就用普通的按钮组建,来编写自己的导航。


导航的组成:

  • 总控制
  • 按钮组
  • 面板组

步骤:

  1. 编写脚本:<NavigationButton>  控制按钮的高亮,动画等。
  2. 编写脚本:<NavigationPanel>   控制面板的显示和关闭。
  3. 编写脚本:<NavigationGroup>  控制整个导航按钮的逻辑。
  4. 编写脚本:  <MainManager>     控制导航栏的逻辑。

NavigationButton:

控制每一个Button的高亮,动画,挂载到每一个NavigationButton上。

public class NavigationButton: MonoBehaviour {

    Awake(){ }

    //按钮被选中时
    public void Select()
    {
        //transform.DOScale(new Vector3(1.75f, 1.75f, 0), 0.3f).SetId(transform.name);
    }
    //按钮未被选中时
    public void UnSelect()
    {
        //DOTween.Kill(transform.name);
        //transform.DOScale(new Vector3(1.0f, 1.0f, 0), 0.3f).SetId(transform.name);
    }
}

NavigationPanel:

控制面板的显示和隐藏,挂载到每一个NavigationPane上。

public class NavigationPanel : MonoBehaviour {
    //显示
    public void Show() {
        transform.gameObject.SetActive(true);
    }
    //隐藏
    public void Hide() {
        transform.gameObject.SetActive(false);
    }
}

NavigationGroup:

具体逻辑,挂载到NavigationGroup上,拖入button和panel。

public class NavigationGroup: MonoBehaviour {

    public NavigationButton[] navBtns;    //按钮组
    public NavigationPanel[] navPans;      //面板组

    public int index;    //索引
    public int length;   //长度

    private void Awake()
    {
        index = -1;
        length = navBtns.Length;

        for (int i = 0; i < length; i++) {
            navBtns[i].UnSelect();
            navPans[i].Hide();
        }
    }
    
    //通过索引来显示被选中后状态和对应panel
    private void  OnSelectByIndex() {
        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            if (i == index)
            {
                navBtns[i].Select();
                navPans[i].Show();
            }
            else
            {
                navBtns[i].UnSelect();
                navPans[i].Hide();
            }
        }
    }
    
    //点击按钮事件
    public void OnClickNavBtn(int value)
    {
        if (index != value) {
            index = value;
            OnSelectByIndex();
        }
    }

    //初始被选中的按钮
    public void BeginShow(int values = -1) {
        index = values;
        OnSelectByIndex();
    }
    
    //**********************************************
    //附加:滑动屏幕切换页面
    //**********************************************
    
    private Vector2 beginPos=new Vector2(0,0);
    private Vector2 endPos=new Vector2(0,0);
    private float maxDistance=100;

    private void Update()
    {
        //获取鼠标滑动起始坐标和终点坐标
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            beginPos =new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y); 
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            endPos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
            SlipDirection();
        }
    }
    //判断滑的方向
    public void SlipDirection() {
        if (Mathf.Abs(beginPos.y - endPos.y) < (Mathf.Abs(beginPos.x - endPos.x))) {
            if (Mathf.Abs(beginPos.x - endPos.x) > maxDistance) {
                if (beginPos.x > endPos.x)
                {
                    Next();
                }
                else {
                    Prev();
                }
            }
        }
    }
    //向前滑动屏幕
    public void Prev() 
    {
        if (index > 0)
        {
            index--;
            OnSelectByIndex();
        }
    }
    //向后滑动屏幕
    public void Next() 
    {
        if(index<length-1)
        {
            index++;
            OnSelectByIndex();
        }    
    }
    
}

MainManager:

总控制。

public class MainManager: MonoBehaviour {

    public NavigationGroup navGroup;
    
    Start()
    {
        Begin();
    }    
    //调用初始方法
    public void Begin()
    {
        navGroup.BeginShow(0);
    }

    //**************************************
    //长时间没交互,返回待机界面
    //**************************************

    public void ReturnStandBy() {
        navGroup.BeginShow(0);
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            Invoke("ReturnStandBy", 60.0f);
        }
    }
}

以上,基本导航完成。

可以添加导航界面出现和关闭时的动画,在Navigation里添加两个函数: NavShow() ,NavHide()

show的时候记得调用BeginShow(); 在外面调用 show 和 hide 即可。

2019-03-08 16:56:52 qq_44238513 阅读数 502
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

    4724 人正在学习 去看看 张刚

NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。

建造一个简单的场景

在这里插入图片描述

选中两个球之外所有的物体,然后在Inspector——Static——Navigation Static

在这里插入图片描述

选中要寻路的物体添加在导航栏选中Component——Navigation——Nav Mesh Agent组件

在这里插入图片描述

在导航栏打开Window——Navigation窗口

在这里插入图片描述

在Navigation窗口里面选择Bake然后再选择右下角的Bake

在这里插入图片描述

上面所有的设置好后上代码,把这个代码组件放到寻路的物体上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class AI : MonoBehaviour {

    public GameObject target;
    private NavMeshAgent navMeshAgent;

	void Start ()
    {
        navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        if(navMeshAgent==null)
        {
            navMeshAgent = gameObject.AddComponent<NavMeshAgent>();
        }
	}
	

	void Update ()
    {
            navMeshAgent.SetDestination(target.transform.position);
	}
}

然后把目标拖到代码组件的Target里面

在这里插入图片描述

运行就OK了

2016-05-17 20:05:03 Gary_888 阅读数 11063
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

    4724 人正在学习 去看看 张刚

NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于动态物体实现自动寻路的技术。

NavMesh系统是人工智能的一种,它使用一个添加在游戏对象上或者作为游戏对象父物体的名为“导航网格代理”(NavMeshAgent)的组件来控制该游戏对象寻找能够通过的路径,并最终到达目的地。

自动寻路还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路中的障碍等技术。

下面用一个简单的Demo来介绍NavMesh的应用:

1.在Scene场景中添加Cube设置场景,如图所示:


2.选择除了主角、目标以及摄像机、直线光以外的所有物体,在Inspector窗口的右上角勾选Static,成为静态物体,并设置成Navigation Static静态类型。


3.在主窗口中选择[Window]→[Navigation],打开Navigation窗口。该窗口用于生成路径寻找所需要的导航网格结构,代理将根据该导航网格进行寻路计算。确保勾选了“Navigation Static”。点击Bake进行烘培。



4.选择需要寻路的游戏对象,为它添加一个NavMeshAgent组件。


5.编写寻路代码,新建一个脚本:

//寻路网格导航
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DemoNavigation : MonoBehaviour
{
    private NavMeshAgent agent;         //导航代理
    public Transform TransHero;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>();
        if (agent && TransHero)
        {
            agent.SetDestination(TransHero.transform.position);
        }
    }
}
运行结果:

这样就实现了NavMesh导航网格寻路。

2015-09-14 13:14:57 tchenjiant 阅读数 561
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

    4724 人正在学习 去看看 张刚

unity中的导航

阅读数 20

没有更多推荐了,返回首页