2019-08-20 11:20:30 weixin_38744526 阅读数 2939

最近在写论文做毕业设计,真是一个头两个大。写过论文的伙伴一定都懂,头发一撮一撮地掉,好心痛!

我的毕设需要用到树莓派编程然后转接到Unity3D利用多媒体投影显示内容,这中间需要用到网络通信多线程。

查了一些资料,决定选择Python Socket来实现功能。Socket是任何一种计算机网络通讯中最基础的内容,网上也能查到好多Python Socket 套接字编程的指南和教程。

不过,教程太多弄得我眼花缭乱,也没明白Socket通信多线程是咋回事,偶然发现了一个讲Python 多线程的小视频,我觉得讲的超详细,很容易懂,特来分享给大家~

如果你也想知道Python多线程是怎么实现的,跟我一起看看下方视频,听知名技术专家李刚老师对Socket多线程和Python的TCP支持与创建TCP服务端的详细解析,

并发编程+网络编程

李刚老师出版的《疯狂java》体系图书曾得到市场的广泛认可,经过多次再版,并被多家高校选作教材。上方视频来自于李刚老师的在线视频课程《21天通关Python》第八章 并发编程+网络编程

鉴于大家都有学习Python的困惑,今天就给大家推荐一本巨有影响力的Python实战书,上线时间仅2个月,就超越了众多实力派,成京东和当当网上的长期畅销图书,并且收获了3.4W的五星好评。

这本书可谓是笔者独家私藏图书之一了,对我学习Python有着莫大的帮助,在京东上也常常"断货",这次拿出来给大家分享一下,希望能帮到大家。

《21天通关Python》视频课程以畅销图书为教材,由图书作者李刚亲自操刀讲解;上手门槛低,可作为0基础掌握Python教材;书籍+线上复合型学习场景特别适合Python小白学习!

点此查看课程:https://edu.csdn.net/bundled/detail/49?utm_source=jiansuopy58_1
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笔者跟大家分享一个福利!下单时输入优惠码csdn66,立减20元,券后仅需99元
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在这里插入图片描述

2017-02-23 15:04:10 xiaomage1987 阅读数 1507

常用的Unity3D网址:

Unity3D官网: 没什么好解释的.
http://unity3d.com/

Unity3D离线安装包地址: 官方的,但是很多人不知道.新版本还支持bt下载
https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive

Unity3D补丁: 官方的.
https://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases

Unity3D破解版: 个人版已经免费了,希望大家不要破解,给Unity3D流一个开始画面而已,赚钱了的更不应该破解,以备不时之需吧.
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=23396&page=1

Unity3D学习资源:  很多,慢慢补充吧.
http://www.manew.com/forum.php
http://www.woxueyuan.com/

2016-07-01 14:02:37 wangbo54979 阅读数 2426

1. 首先先下载软件包:http://pan.baidu.com/s/1imYVv  4.2版本
2.下载完后,解压会看到两个文件(运行第二个安装包)

3.准备安装,这里直接上图了。

这里全选,里面包括运行媒体之类的。

这里自己选择安装目录。如果你C盘空间不够,可以选择其他盘

开始安装了,等待几分钟

安装成功,去掉勾选Run暂时不需要启动。   直接finish

 

咱们打开刚才下载的激活文件(win7 ,8以管理员方式运行)点击Browse

选择你刚才安装的Unity文件夹下的Editor  点击确定。

然后点击Patch 弹出 Patched,点击确定,退出激活程序。

 

先断网,然后运行Unity3d程序

弹出需激活,点击Manual Activation

点击Load License

选择安装路径下的Unity_v4.x.ulf

到此,激活成功。

进入新建打开项目界面(点击CreateNew Project)新建一个项目

选择你存放项目的路径,直接点Create 创建

进入主开发界面,到此安装激活完毕。

下节课开始,准备讲解每个窗口的用途。本教程讲的非常详细,所以有些地方讲的比较啰嗦,对于一些大神高手级别的人而言,不愿意看的勿喷,----一切注重基础

原文地址:http://blog.csdn.net/xiexuan2007/article/details/18260335

如果在安装中报错: Errer loading page

就选择 这种安装方式   然后破解还是按着上面的走:

IDE 安装

可以直接访问unity的官网http://unity3d.com/cn/get-unity/download,大版本分 3.X 4.X 5.X ,看到最新的是5.2.1 
每个版本的具体差异我也不清楚,必然是新增功能,优化兼容性等等,需要注意的是: 
新版如5.X IDE 可以兼容前面版本开发的project,会有兼容性update操作,也会衍生各种问题 
但是5.X 开发的project 不能再4.X 3.X 中打开

同时unity也不是一款完全开放的IDE,分免费个人版和收费专业版,其中区别不言而喻正常使用情景

安装完成打开出错现象: 
error loading page 
SSL peer certificate or SSL remote key was not OK

Unity第一次打开会需要激活程序 
断网,打开unity 选择“Manual Activation”->“save license” 为 xxx.alf文件

连网到 “https://license.unity3d.com/manual” 注册账号 分4步,如下: 
step 1:上传save的xxx.aif 
step 2:选择授权的版本 专业的要钱,选 personl version 
step 3:登陆账号 
step 4:下载授权好的文件到本地 为 xxx.ulf

点击 Manual Activation 窗口中的 load license 选取保存好的 xxx.ulf ,即可成功启动


2019-05-11 18:11:54 qq484402076 阅读数 1149

点击下载出处:Unity3D 2018.2破解版

Unity3D 2018破解版是一款世界领先的3D游戏开发引擎软件,通过本软件用户可以自由创造三维视频游戏、建筑三维立体图、实时三维动画等专业三维内容,Unity3D 2018通过引入外部已建模的三维模型,通过用户自定义脚本处理,实现三维立体动态呈现,因而可以创造出连续的动态的三维立体内容。Unity3D 2018对比同类虚幻4引擎更有普遍性,入门难度较低,开发周期更短,并且Unity3D本身还具有asset store商城,需要的素材可以从商城里下载,这使得用户在开发制作时,可以进一步节约开发的时间成本,有效提高开发效率。另外,作为个人开发用户,只是兴趣爱好的话,Unity3D 2018开发商对年收入10w美元以下的作品不会收取额外的费用,非常人性化。

安装说明及破解教程

1.我们使用压缩包内UnitySetup64-2018.2.8f1.exe这个程序来开始安装

2.选择unity 主程序进行安装

3.安装完成后,不急着打开,我们要把crack文件夹下面的Unity.exe复制到安装目录下

4.另外一个Unity_lic.ulf这个是破解补丁需要复制到C:\ProgramData\Unity\,如果在C:驱动器上没有ProgramData文件夹,则启用隐藏文件的显示。如果C:\ ProgramData文件夹中没有Unity文件夹,请创建它。复制之后我们打开软件,发现需要注册,注册很方便,注册之后激活一下,就可以自由使用软件了。

软件功能

一、Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线
Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。
目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点: 
1、无法修复或绕过渲染问题。
2、因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
3、由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。
为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。
想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。
在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
1、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。
二、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。
Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。
轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。
三、HD Rendering Pipeline高清渲染管线
HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。
HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。
四、Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。
五、Unity Shader Graph着色器视图
以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!
开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

新功能特色

一、新渲染架构:Scriptable Render Pipeline
作为Unity 2018.1版本的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。
我们将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。
SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。
二、着色器可视化编程工具Shader Graph
为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。
在Unity 2018.1 Beta的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用Unity 2018. 1 beta版打开,开始新功能探索!
三、C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。
四、系统需求更改
1、Unity 2018.1 beta中移除编辑器中针对Substance Designer材质导入的内置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部导入器,在你的项目中导入和使用Substance Designer材质。
2、移除了对Wii U的支持。
3、移除了独立播放器构建中对Windows XP的支持。Windows Vista现在是Windows独立播放器所支持的最老操作系统。
4、我们还放弃了对MonoDevelop-Unity的支持,这意味着现在Visual Studio是MacOS和Windows系统上的推荐和支持的C#编辑器。
5、因为Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity编辑器对MacOS系统的需求也已变为MacOS 10.11。
五、逐步移除旧粒子系统
从Unity 2018.1开始,我们将逐步移除旧粒子系统。我们的目标是在Unity 2018.2中完全移除旧粒子系统。它在Unity 3.5中,被一个新的系统Shuriken所替换,并从Unity 5.4开始被完全弃用。我们的分析显示,其使用量已几乎为零,这促使我们决定移除旧粒子系统。
如果这对你产生了影响,可以将你的旧粒子系统移植到Shuriken或使用我们的自动升级脚本,尝试自动转换 。
你可以在《Unity 2017.3 版本粒子系统的改进》找到一些关于Unity 2017.3中最新粒子系统改进的示例。
六、未来展望
正如任何beta版项目一样,你将能提前访问到仍在开发中的功能。但那也意味着你将体验到的Unity版本,其稳定性要比最终版本差。要参与测试过程很简单。只要访问我们的beta测试区,阅读指南并下载安装程序,即可获得Unity 2018.1 beta版。
我们也鼓励你注册下面的Beta版测试者电子邮件列表。注册后你将能收到新版本的可用通知,以及如何成为有效测试者的提示。Unity 2018.1 beta版本对所有Unity用户免费提供,包括个人版用户。在发行说明区,你能找到一个完整的列表,其中列出了当前发布版本中所有的新特性、改进以及bug修复。

更新日志

Unity 2018.2.9f1
发行说明
修复
(1074081) - 2D:修复了某些AMD Radeon卡的六边形单元布局中网格组件的渲染。
(1066715) - 2D:修复了重新打开项目并加载资源后进入播放模式时MonoStringNew崩溃的问题。
(921228) - AI:添加了有关在静态场景NavMesh中创建或加载超过65535个自动生成的OffMeshLinks的警告。
(944759) - AI:删除了表达式“verts.size()> 0”的断言。
(1053433) - 动画:修复了中断的转换清除控制器参数值。
(1061326(1025425)) - 资产导入:修复了scriptedImporter切换到其他脚本导入程序的错误:预先导入的资产将继续尝试使用旧的导入程序。
(1074400) - 编辑器:在启用了金属API验证的macOS Mojave上运行时修复了Metal Editor性能回归。
(1016861) - 编辑器:修复了不支持AVX指令的CPU的启动崩溃问题。(Linux版)。
(1025713) - 图形:修复了Android上的OpenGL ES 3.1 + AEP检测。
(1074400) - 图形:在启用了金属API验证的macOS Mojave上运行时固定金属编辑器性能回归。
(1074413) - 图形:初始支持使用MTLHeap,修复了在macOS Mojave上运行时的细分性能回归。
(1064723) - IL2CPP:修复了一个问题,它允许调试器堆栈帧数据与调试器线程不同步,并在调试IL2CPP播放器时导致崩溃。
(1070548) - IL2CPP:当固定和未固定指针类型都用作局部变量且启用了调试器时,在代码转换期间防止出错。
(无) - IL2CPP:修复了IL2CPP中未处理的异常。在执行initobj指令时添加对指针类型的支持。
(1023109) - iOS:修复了在iOS上使用故事板启动屏幕时发布时的崩溃问题。
(无) - OSX:修复构建系统diabling新输入系统。
(1071429) - PS4:固定地形树在PSVR上的广告牌。
(1049901) - PS4:修复了着色器编译器散列的错误哈希生成。
(1066638) - SceneManager:修复了用户可以将DontDestroyOnLoadScene设置为活动状态的可能性。
(无) - UI:修复了删除驱动对象/值时不会删除的RectTransform DrivenProperty字段。
(无) - 通用Windows平台:修复了使用Visual Studio 15.8部署UWP应用程序时出现“SplashScreen缺失”错误。
(1073029(1071331)) - 通用Windows平台:修复了使用Visual Studio 15.8部署UWP应用程序时出现“SplashScreen缺失”错误。
(1057185) - Web:UnityWebRequest:修复了没有Location头的300重定向处理。
(1076485(988420)) - XR:修复360立体声捕捉,其中在调用ConvertToEquriect API后,在立体声征场地图中交换左眼和右眼图像。
变更:2207421190e9
Unity 2018.2.6f1
修复
(1070250(1064071)) - 2D:修复了一个问题,即在命令行上使用带有-no-graphics的batchmode构建精灵图集会导致点采样精灵。
(1064876(1063235)) - 资产导入:修复了导入包含立体相机的文件时FBX模型导入崩溃的问题。
(1072565(1045074)) - 编辑器:修复了预设在材料上的拖放材料未正确刷新材料检查器和材料图标的问题。
(1072564) - 编辑器:修复了只要管理器列表发生变化,PresetManagerEditor就无法正确刷新可用预设列表。
(1066405) - IL2CPP:使用新脚本运行时防止了委托取消订阅中的内存泄漏。
(1068657) - IL2CPP:当iOS嵌入到iOS上的另一个应用程序中时,阻止il2cpp :: os :: Image :: Initialize崩溃。
(1045881(1027704))(1030311) - iOS:修复了使用仅深度摄像头和使用LWSRP时的崩溃问题。
(1042973) - UI:修复了ShaderGraph标签上的FieldMouseDragger。
(1047330) - XR:Windows MR现在可以正确报告其输入,不再对控制台进行垃圾邮件。
(无) - XR:XR.InputTracking现在仅报告移动设备上连接控制器的XRNodeStates。
修订版:c591d9a97a0b
Unity 2018.2.1f1
现在更新
统一新功能?立即获取!
发行说明
修复
(1027063) - 2D:固定标签按钮不切换到精灵编辑器窗口中的其他输入字段。
(1054125(1045785)) - Android:修复了启动时遇到的18,000或更多资产的android崩溃问题。
(1045436) - Android:修复了在PlayerSettings中未选中“使用32位显示缓冲区”时崩溃的问题。
(1056241) - 动画:修正即使设置为零也会影响父子约束源权重。
(947055) - 资产导入:ScriptedImporter - 修复了在检查器中应该只读的属性的显示。
(1059266(1035312)) - 编辑器:修复了在后期绑定后sprite没有从Sprite Atlas正确加载到场景中的问题。
(947055) - 编辑器:修复了Inspector中不是只读的ScriptedImporter字段。
(1058290(1037161)) - 编辑器:修复VSCode打开多个文件,其中包含项目名称中的空格。
(1028797) - 编辑器:修复脚本编译在脚本同步导入过程中随机触发的问题。可能导致错误的编译错误发送到Editor.log。
(1041276(948616)) - 编辑:修复了一个问题,即Menu.SetChecked不会更新上下文菜单弹出窗口中的项目。
(1040404(1018539)) - 编辑器:修复了当粒子碰撞事件被摧毁时由粒子碰撞事件引起的转换错误。
(1058347(1046782)) - Facebook:修正了Facebook平台支持未被编辑检测到。
(1046782) - Facebook:修正了Facebook平台支持未被编辑检测到。
(无) - GI:固定,以便区域灯具有切换而不是下拉。
(1057921) - 图形:固定Metal / Vulkan / OpenGL着色器codegen问题,使用MOVC指令翻译特殊情况。
(1020262) - IL2CPP:修复了在某些情况下未正确保留的call-by-reference方法参数的问题。
(1037601) - IL2CPP:改进了反射调用的线程同步性能。
(1045847) - IL2CPP:修复了当项目包含从C#代码编译的.winmd文件时IL2CPP构建失败的问题。
(1044485) - IL2CPP:修复了使用stdcall调用约定从代理调用本机函数的问题,即使明确标记为cdecl也是如此。在Windows x86(和UWP x86)上出现问题,导致使用SSLStream的代码中罕见的崩溃。
(1042026) - 脚本:修复了在编辑器中重新编译脚本后在OnApplicationQuit中调用DestroyImmediate(gameObject)时崩溃的问题。修复了退出播放模式后有时会发生的ZenInject崩溃问题。
(1053937) - 时间线:修复了在编辑器先前暂停后进入播放模式时PlayableDirector无法报告正确状态的问题。
(1043171) - 通用Windows平台:IL2CPP现在可以成功地在advapi32.dll中P / Invoke进入kernel32.dll!GetNativeSystemInfo和事件跟踪API。
(1049132(1041274)) - Web:修复了两次发送相同UnityWebRequest时崩溃的问题。
修订版:1a9968d9f99c
1.x更新
发行说明
修复
(980197) - 编辑:测试运行者现在可以在iOS / tvOS上启动测试。
(1006601) - 许可证:解决了长时间闲置编辑器第一次未能激活许可证的问题。
(1010774(1006311)) - 资产导入:修复ImportAsset崩溃。
(980970) - 资产导入:在启用“生成光照贴图UV”设置的情况下重新导入某个模型时修复崩溃。
(1016639) - 2D:修复了不删除将Sprite放入Hierarchy窗口中创建的GameObject。
(1021969(1015836)) - 2D:修正Sprite模式设置为Multiple时出现的Sprite Pivot设置,但当它设置为Single时不会显示。
(1021484) - 用户界面:修正了设置位置,然后设置父母失去适当位置的问题。
(1010047) - XR:固定带有线性色彩空间和单通道渲染的黑暗VR视图。
(1024560(1014022)) - iOS:在iOS UnityWebRequest后端中已禁用内置缓存以与其他平台保持一致。
(1024558(1011741)) - iOS:修正中止时UnityWebRequest未完成。
(1026717) - 着色器:修正了几个自定义着色器包含路径角的情况,使系统更强大,可防止随机脚本错误。
(无) - 图形:改进计算着色器调试标签支持。
(1014724) - 资产导入:与旧版Unity相比,固定照明差异。
(1011566(1011514)) - 资产导入:升级到FBX SDK 2018.1.1,在所有版本上动态链接到libfbxsdk。
(952966) - 动画:固定评估多输出可播放。允许修复时间表。
(1007989) - 脚本 - 脚本升级:修复了使用脚本运行时版本4.x时加载循环依赖资产的问题。
(1031063(967406)) - 动画 - 动画录制:固定录制“动画制作者”控制器在控制台中生成80个错误。
(1030295) - 多人游戏:固定主机在发送大包后被破坏\删除。
(1029909) - 脚本:固定内存快照分析器。
(1018162) - 脚本升级:修复了调用Process.Start()打开文件夹时崩溃的问题。
(1010809) - 图形:修正了一些背面剔除角落案例(案例1010809)。
(965024) - 服务:修复了启用了性能报告的可能崩溃。
(984292) - Android:使用Postprocessing Stack和GLES2图形API修复Adreno GPU上的黑屏。
(972927) - Apple TV:删除导致App Store验证失败的2个应用商店图标切片。
(1024859) - iOS:修复了使用开发证书的手动签名。
(1011604) - iOS:修复了在应用退出期间usbmuxd代理仍在运行时崩溃的问题。
(无) - 图形:金属:固定镶嵌着色器,使用未能加载的实例。
(1026722) - Xbox One:Unity项目现在为Xbox One搭建.net 4.6兼容脚本和Roslyn编译器(案例1026722)。
(1003917) - 音频:修复了不推荐使用的WebAudio设置器。
(1003912) - 音频:添加了Chrome音频自动播放策略解决方法。
(无) - 图形:修正使用无类型D3D11 32位纹理格式时的错误。
(1029439) - 2D:修复了无效纹理与平铺颜色只渲染,而不是显示上次使用的雪碧纹理。
(1028457) - 2D:TilemapRenderer现在可以在设置SRP时进行渲染。
(1024422) - 2D:如果瓦片贴图与当前场景视图摄像头平行,并且在5度的边界内,则禁用固定的贴图贴图。
修订版:1a308f4ebef1

2017-07-16 20:10:17 dark00800 阅读数 16274

Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元。那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢?

这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1
有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现Unity 2017.2 beta已经提供下载测试并且Unity 2017.3也已经在制作中了。
这里写图片描述
Unity 2017.2 beta下载地址:Unity 2017.2 beta

以下关于Unity2017.1的介绍内容来自Unity官方中文社区,原帖地址:[官方] Unity 2017.1正式版发布

Unity 2017.1中包含大量新功能与改进。主要内容如下:

  • 艺术家和设计师们:全新的叙事和游戏视频创作工具
    Unity 2017.1为艺术家和设计师们提供了全新的工具,使用Timeline,Cinemachine和Post-processing工具,可以创造令人惊叹的影视内容,合成精美相机镜头,描绘更好的视觉故事。
    Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容,例如过场动画、预告片、游戏试玩视频等等。
    Cinemachine是一个高级相机系统,您可以像电影导演一样,在Unity中合成镜头,无需编写任何代码,引领您进入程序化摄影时代。
    Post-processing可以很方便地为场景应用各种逼真滤镜,使用电影工业级技术、控件和颜色空间格式来创造高质量视觉效果,让画面更生动、更逼真,助您描绘更好的视觉故事。
  • 效率:协作、实时操作分析、工具
    我们发布了Unity Teams,它由一系列简化创作者协作流程的功能和解决方案组成,包含Collaborate多人协作(现已发布)和Cloud Build云构建。
    实时操作分析系统引入了新的、更简单的方法,帮助您理解用户,并在不需要重新部署的情况下,对游戏做出动态的反应和调整。
    最重要的是,Unity 2017.1对编辑器进行了大量更新,包括对FBX导入、动画工作流程、2D功能、Asset Bundle工作流和Visual Studio集成的改进。
  • 图形与平台:全面改进
    Unity 2017.1对粒子系统和Progressive Lightmapper进行了大量改进,提供了更多选择来实现您的艺术愿景并控制性能。不同平台可采用不同的渲染品质,例如iOS平台上的Deferred Rendering,和PC上的NVIDIA VRWorks。
    这些都只是Unity 2017.1的亮点概念,下面将介绍完整丰富的细节内容!

Unity 2017.1新看点

艺术家叙事工具: Timeline和Cinemachine介绍

设计师、艺术家或动画师们可以使用新的集成叙事工具,自己制作影视内容和游戏视频,而不用依赖程序员。这意味着开发效率更高,而节约沟通与排队成本。

Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容(例如短片Adam)。通过编排游戏对象、动画、声音和场景,来创建过场动画、游戏视频等等。有了Timeline,您可以专注于叙事和电影艺术创作,而非编码。

Timeline基于轨道的序列工具,使用“拖放”操作来编排动画、声音、事件、视频等元素,以更快地创建漂亮的过场动画和程序化内容。Timeline有许多功能,例如动画、音频、自动关键帧,以及可以锁定或静音特定轨道的多轨道界面。Timeline可通过Playable API进行扩展,支持创建自定义轨道,来驱动游戏中的任意系统。您可以制作一个Timeline剪辑来表示几乎所有内容——并且可以重复播放、缩放和混合这些剪辑,所有这些都可在Timeline中实现。
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Cinemachine 是多年游戏和电影摄像机的构建经验凝聚而成的结晶。现在,它将业界领先的摄像操作置于所有人手中,引领了程序化摄影的时代。

这是一套智能摄像机,可以动态的根据场景组成和交互,在最佳时间拍摄最佳镜头。使您摆脱无尽的手工动画、摄像机编程以及修订的过程。

Cinemachine可以在Asset Store资源商店中下载,现在就添加到您的项目中。

从第一人称射击游戏到第三人称动作冒险,您可以用Cinemachine彻底改变游戏内摄像机。很容易地:

  • 像电影导演那样,使用高级摄像机工具及真实的摄像机设置,来控制视频序列。
  • 合成镜头,把重点放在艺术方向上,而非实现细节。给Cinemachine智能摄像机一个简单的指示,比如跟随人物的头部,如果动画发生变化,镜头会自动更新并继续正常工作。
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    在Unity 2017.1中,我们为Cinemachine增加了很多新功能,比如:

  • 多个目标对象:以多个对象为目标,并设置它们的权重。它基于任意数量的对象创建一个逻辑组,根据其成员的位置来定位自己。在跟踪一组对象时,可以将其用作LookAt和Follow方法的目标。对2D场景也非常适用。
  • 动态取景多个对象:该功能将基于对象的位置自动取景一组目标。如果对象散开,Cinemachine将根据您创建的一套规则调整FOV或推拉(或两者同时进行)
  • 全新开放API:轻松定制Cinemachine配置,获得项目需要的摄像机行为。
  • 推拉轨道:创造出像电影一样的推拉镜头,让摄像机在游戏世界里平滑移动。适合于电影序列,或当您希望摄像机沿着一组轨道跟踪拍摄对象时。
  • 安全镜头:安全镜头会根据镜头优先级与质量,动态选择最佳的摄像机。有东西进了取景框,破坏了镜头?没问题,Cinemachine会切换到下一个最佳摄像机。尤其适用于回放或任何一个可变场景的电影序列。

Timeline和Cinemachine结合使用,您可以将叙事带入更高的层次。使用后处理栈来进一步创建特效,烘托场景氛围和戏剧效果。
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改进Post-processing栈(测试)

Post-processing将全屏滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后再将其显示在屏幕上。您可以使用图像后处理特效来模拟物理摄像机和电影效果。

最新版的Post-processing栈测试版可以在此下载。最终版预计将于今年夏季发布。(注意:上一个稳定版本可以在Asset Store资源商店中下载)

改进后的后处理栈将一组完整的图像效果整合到单个后期处理流程中,并带有一系列高质量的摄像机效果:

  • Screen-space anti-aliasing
  • Auto Exposure
  • Motion Blur
  • Bokeh Depth of Field
  • Bloom
  • Color Grading
  • Chromatic Aberration
  • Film Grain
  • Vignette

您可以将多个特效组合到单个Pass中,使用基于Asset的预设配置系统管理特效也非常轻松。

颜色分级效果是一种支持Academy Color Encoding System (ACES)的全HDR颜色管线,低端平台可以使用LDR管线。该栈有两个屏幕空间的光照特效,即环境光遮蔽和屏幕空间反射。

这个新版本还提供了一个基于体积的混合特性,您可以在场景中定义区域(任何类型的网格),并在玩家进入区域时设置特定的氛围/外观。Unity会自动在体积之间进行混合,以实现流畅的外观转换。
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Unity Collaborate多人协作已正式发布!现为Unity Teams一员

Unity Collaborate多人协作已结束测试,与Cloud Build云构建一起成为Unity Teams的一部分,仅用一个解决方案一套功能,即可帮助您更快速地进行团队协作。Unity Teams将可免费使用至2017年10月。

点击了解有关Unity Teams的更多内容。

对于Collaborate多人协作,我们在Unity 2017.1中发布的首个发布版本优先处理了Beta用户提供的反馈。除了性能改进、稳定性和Bug修复之外,我们还增加了一组新功能:选择性推送、更佳的Asset浏览器集成和一个新的“In Progress”功能,用以标志团队成员在某个场景或预制件上有未发布的本地更改。
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以下是我们为Collaborate多人协作添加的一些新功能:

  • In Progress标志
    为场景和预制件添加了In Progress标志,以指示团队中其他人已对某个场景或预制件做出了一些未发布的本地更改。这个特性有助于协作者协调对场景和预制件的更改。
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  • 右键单击选择发布
    我们添加了右键单击操作,现在您可以在项目浏览器中直接发布、恢复、查看差异,解决文件冲突。这是一个主要的用户痛点源头,我们希望使Collaborate的行为与其他项目浏览器的行为更加一致。请注意,这种UX允许您选择性地发布已更改的Asset。之前的版本中,您必须发布所有更改。
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  • 浏览体验更佳
    在项目浏览器的“收藏”中添加了新的过滤器,包括“所有修改”、“所有被排除”和“所有冲突”,这样用户就可以看到他们所有修改过的文件、所有正在修改的文件、带有冲突的文件和忽略的文件。特别要留意的是“All in Progress(一切都在进行中)”,这让您可以实时看到Collaborate团队中的其他人正在处理哪些Asset(稍后将详细介绍)。
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  • 实时操作分析
    Unity 2017.1可以通过数据驱动的实时操作,随时获得丰富的分析数据。深入了解您的用户与您作品的互动情况,并实时做出相应的调整,迎合他们的习惯,无需重新部署新版本。在Unity 2017中,您可以更好地为用户提供更佳的游戏体验。
    通过Standard Events (目前是Beta版)可以进行更高效的洞察,它提供了一组精心设计的预定义事件,可揭示与您游戏相关的重要信息。使用新的Analytics Event Tracker,无需代码即可实现这些功能。
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    使用Remote Settings特性,可以即时更改游戏,无需重新部署,该特性已添加到Unity Analytics分析服务中。
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  • 2D改进
    在Unity 5.6中,我们为2D游戏开发者对工具和工作流程进行了重大改进。Unity 2017.1中引入了2D Sprite Atlas,这是一种新的Asset,将取代Sprite Packer。随着它的出现,新改进的工作流程可以在运行时更好地控制精灵的打包和使用。图集是Unity中2D工作流程的重要组成部分,而精灵图集不仅提供了更简单的图集创建和管理方式,还有相应的脚本API,可获得更多的控制和用途。
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    Sprite Masks用于在世界空间中隐藏或显示精灵或精灵组的一部分。精灵遮罩仅对拥有Sprite Renderer组件或粒子系统的对象生效。
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    在Unity 2017.1中,我们还为精灵编辑器添加了精灵物理形状。可以为精灵设置自定义的默认形状,以使用PolygonCollider2D生成碰撞器形状。

  • 动画改进
    我们对Animation窗口进行了全面修改,改进了关键帧的工作流程,使动画制作更方便和熟练,并支持与Animator状态机进行交互。Performance Recording是一个实验性功能。
    新的关键帧工作流程支持明确指定何时将哪帧变为关键帧,并在重新评估/预览动画时,将所有未修改且未关键帧化的属性值都丢弃。我们已经改变了在Animation窗口中编辑剪辑的默认行为(新的默认预览模式)、视觉反馈和全局关键帧操作热键。这些变化的目的是在Animation窗口之外为关键帧操作提供一个流畅的工作流程,同时预览动画剪辑无需处于自动关键帧或录制模式下。
    现在在编辑器中可以对状态机行为进行调试。
    我们还引入了GameObjectRecorder,这是一个新的实验性编辑器特性,它允许您记录GameObject和它子对象上的任何属性。这样就可以轻松地创建动画,将被记录的所有内容保存到一个动画剪辑中。欢迎访问论坛进行反馈。
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  • Playables已正式发布
    Playables API通过使用树状结构的PlayableGraph组织和评估数据来源,提供一种创建工具、特效或其他游戏机制的方法。PlayableGraph允许您混合和修改多个数据源,合成为单一输出后播放。
    Playables API支持动画、音频和脚本。Playables API还提供了通过脚本来与动画系统和音频系统进行交互的能力。
    Playable API是一个通用API,它最终将用于视频和其他系统。查看文档了解更多细节。

  • Ambisonic音频
    在Unity 2017.1中,我们增加了对环绕立体声音频剪辑的支持,这是全方位环绕音频技术,它(除了水平面外)还覆盖了听众上方和下方的声源。
    Ambisonics以多声道格式储存。它不是将每个通道都映射到一个特定的扬声器,而是以一种更通用的方式来表示声场。然后,根据聆听者的方向(即XR中用户的头部旋转),旋转声场。声场也可以被解码成一种与扬声器设置相匹配的格式。Ambisonics通常与360度视频结合使用,也可以用作音频天空盒,表现遥远的环境声音。
    我们还添加了Ambisonic解码器插件,而且现在也可以使用正开发中的API,在新的叙事工具Timeline中使用音频剪辑了。

  • 编辑器改进
    我们在UnityEditor.IMGUI.Controls中添加了一个新的ArcHandle类,它可以在场景视图中交互式地编辑弧线。还加入了名为SearchField的新IMGUI控件,它带有普通和工具栏用户界面风格,但也可以自行定制。
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    现在还支持使用JetBrains Rider作为外部脚本编辑器。
    其他改进还包括对所有播放器循环阶段添加分析器标签,改进Package Export加载状态,以及记录已连接玩家的日志信息,这些都将出现在编辑器控制台中,使调试更加轻松。

  • 改进了对Visual Studio的支持,包括Mac OS
    Unity安装程序现在可以选择在Windows上安装Visual Studio Community 2017(而非Visual Studio Community 2015)。安装速度显著提高也更轻量。
    Mac用户也别难过,现在可以使用Visual Studio了!微软发布了Mac版的Visual Studio和Tools for Unity。Visual Studio for Mac还提供了许多很酷的功能:一键调试,Unity消息的IntelliSense(完整Unity特定库代码),着色器代码高亮显示等等(点此查看详情)。

  • 场景与Asset Bundle改进
    我们对游戏中的场景和Asset Bundle进行了一些改进。更改底层架构使场景和Asset Bundle加载速度更快,从而使玩家体验更加流畅。我们还创建了一个工具,Asset Bundle浏览器——以帮助创建和优化Asset Bundle。

  • Asset Bundle浏览器
    Asset Bundle浏览器的Beta版与Unity 2017.1一同发布。该工具允许您在Unity项目中查看和编辑Asset Bundle的配置。它的目的是替换当前选择Asset的工作流,并在检视窗口中手动设置Asset Bundle的工作流程。现在您可以集中查看所有的Asset Bundle配置。通过使用上下文菜单和拖放功能,配置、修改和分析相关资源包。
    该工具将标记可能值得关注的警告,并提示将中断资源包创建的错误。从上层查看包集合,您可以更有效地组织Asset Bundle。在更低层查看单个Asset Bundle,您可以看到由于显式包含或依赖项的关系,哪些内容将会放入包中。
    更多细节请查阅文档
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    Asset Bundle浏览器可以从Asset Store资源商店下载。

  • 脚本运行时升级(实验性):畅享 C# 6和.NET 4.6
    在Unity 2017.1中,我们引入了实验性版本的脚本运行时内核,该内核已升级到Mono/.NET 4.6运行时。它包含了许多修复、性能改进,可以使用C# 6。我们相信它会提高游戏的整体性能。
    可以在Player Settings中启用.NET 4.6:
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    注意,更改该设置会在重启编辑器后生效,因为它会影响编辑器和播放器。对应的脚本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion属性。
    IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍可使用C#编写脚本,同时享有原生C++的性能优势。如果您发现任何问题,请访问论坛进行反馈。

  • 模型导入器改进
    从像Maya这样流行的数字内容创作(DCC)工具导入Asset的过程是首批重要的改进对象,这使得DCC工作流程变得更加轻松。最终提高了艺术家和设计师的生产力,减少了程序员的麻烦。
    现在Unity导入从Maya导出的FBX文件已支持Segment Scale Compensation,而且FBX SDK已升级至2016.1.2。
    在导入FBX文件时,我们还添加了计算加权法线的选项,如按面积、角度或二者皆有,以及硬边缘的固定法线生成。现在,可以从FBX文件中导入灯光和摄像机,Unity会自动在需要时为对象添加和配置摄像机和/或灯光组件。
    Unity现在可以使用“Import Visibility”属性从FBX文件中读取可见性属性。值和动画曲线将启用或禁用MeshRenderer组件:
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  • Progressive Lightmapper改进
    Unity 2017.1增加了Progressive Lightmapper中对烘焙LOD的支持。在烘焙LOD时,Enlighten和Progressive Lightmapper之间的主要区别在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周围放置光照探针来获得反射光。在完全烘焙分辨率下,间接光照将为LOD提供更优质的烘焙光照贴图,您也可以避免为它们设置光照探针的繁琐过程。(Unity 5.6中也有此功能。)
    我们还在Progressive Lightmapper中增加了对双面材质的支持,通过添加新的材质设置,使光线与背面接触。启用后,在进行全局光照计算时几何体的两面都被包括在内。当从其他对象观察时,背面不会被认定为无效。背面渲染既不受该设置的控制,也不会在光照贴图中显示。背面使用与正面相同的自发光和漫反射设置反射光线。(该功能也可在Unity 5.6中使用)
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  • 实时阴影改进
    我们优化了在稳定模式下,级联定向光源阴影投射器的选择。这意味着生成阴影贴图时会产生更少的Draw Call。这增益是与场景和配置相关的。例如,在四个级联光的情况下,可以看到Draw Call数量显著下降。根据太阳/摄像机的方向,场景中可以减少50%的阴影投射器。下面是维京村庄的一个例子:
    下面的场景在Unity 5.6中有5718个阴影投射器。
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    在Unity 2017.1中,相同的场景,只有4807个阴影投射器。
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    Unity 2017.1还实现了实时阴影的Percentage Closer Filtering (PCF)。每个像素的深度值都是从当前像素周围的阴影贴图中取样,并所有的采样值进行比较。这使得光和影之间的线条更加平滑。您可以在下图中看到对比:
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    除了实时阴影改进,Shadowmask和Distance Shadowmask光照模式现在已成为Quality Setting中的参数,可以在运行时进行修改而无需任何成本。例如,可以在室内使用Shadowmask (实现柔和的阴影),并在相同关卡中的户外场景切换至distance Shadowmask。它也可以作为一个质量设置项。
    我们还添加了Custom Render纹理作为渲染纹理的扩展,可以很方便地用着色器来更新纹理。这有助于实现各种复杂的模拟,比如焦散光、雨滴涟漪模拟,墙面液体喷溅等等。它还提供了一个脚本和着色器框架,以便进行更复杂的配置,比如局部或多阶段更新,不同的更新频率等等。
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    有了新添加的LineUtility类和LineRenderer.Simplify函数,现在可以优化线条,用LineUtility创建由简单形状组成的简化版本。
    使用Metal/OpenGL ES3实现iOS上的Deferred Rendering
    我们为A8芯片和以后的iOS设备启用了一个使用Metal和OpenGL ES 3.0的延迟渲染路径。当使用延迟着色时,能够影响GameObject的灯光数量是没有限制的。所有的灯光都是按像素计算的,这意味着它们都能与法线贴图进行正确的交互等等。此外,所有的灯光都可以有剪影和阴影。

  • 粒子系统改进
    我们引入了精灵集成,粒子碰撞力(可以推动碰撞器),大量形状方面的改进,包括一个新的形状类型,噪音模块增加了新选项,以及其他一些较小的特性和增强。因为增加了新的控制和约束,例如速度与对齐,使得在2D中使用粒子更加轻松。可以使用粒子来获得比以往更多的特效和动画效果,包括光线的线条和尾迹。
    通过Texture Sheet Animation模块,我们在粒子系统中增加了对精灵使用的支持。这使粒子系统能更好地进行了图集处理和批处理,同时也在粒子系统中增加了大量与精灵相关的特性,例如不同大小的动画帧,以及每帧的轴心点。
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    噪音模块提供了新的选项,可以更好地将噪音应用于粒子效果中。这个功能在Unity 5.5中第一次实现,噪音是被应用到粒子的位置属性。在2017.1中,我们可以将噪音应用到更多的地方:
    -位置
    -旋转
    -大小
    -使用Custom Vertex Streams的着色器(非常适合制作UV失真效果!)
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    在粒子系统形状模块的碰撞模式中,我们引入了一个新的甜甜圈粒子发射形状和编辑模式。模块内的Transform可以为粒子发射的形状应用自定义位置、旋转和缩放。
    其他的改进还包括将粒子与速度方向对齐的能力,以及允许在局部空间系统使用Emit over Distance。边缘粒子发射现在更加灵活,可以选择用来产生粒子的边缘厚度。
    粒子现在也可以使用碰撞模块对碰撞器进行施力。
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  • Windows Store现在改名为Universal Windows Platform
    Unity现在支持Windows商店的Universal Windows Platform(UWP)应用模式,支持为Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10和HoloLens进行构建。
    请注意,对Windows混合现实PC设备的支持将在今年晚些时候发布。
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    我们增加了对UWP的多显示支持,现在Unity播放器二进制文件已做数字签名,增加了额外的一层安全性,可以防止对Unity运行时二进制文件进行篡改。
    最后,我们取消了对Windows 8.1和Windows Phone 8.1应用的支持,Unity 5.6是最后一个支持这两个平台的版本。

  • 索尼PS4的视频播放器
    我们在Unity 5.6中引入了一个全新的视频播放器,在Unity 2017.1中正式加入了对索尼PS4的支持,从而完成了对跨平台的支持。PS4的视频播放器使用索尼的AvPlayer库来加速h.264流的解码。解码h.264流(PS4的推荐格式)时,CPU开销非常低。可以同时对最多8个并发h.264流进行解码。它还支持对webm容器中的VP8格式流进行软件解码(更高的CPU开销)。最后,它支持多种视频渲染模式(直接渲染到摄像机的近/远平面,作为材质覆盖,或渲染纹理),音频流可以直接输出或发送到音频源进行混合。

  • 底层原生插件渲染扩展
    我们已经扩展了底层渲染插件API,并提供了一些很酷的新特性:
    -现在可以将用户数据发送到回调函数。
    -我们已经扩展了插件将接收回调的可能事件列表。
    -我们在着色器编译器进程中添加了钩子,可以在发送到编译器之前对着色器打补丁。支持创建自定义关键字所控制的自定义变体。
    -要想了解这些扩展的威力,请查看NVIDIA的VRWorks包,它是实现这一切的基石。

  • VR: NVIDIA VRWorks
    现在,在Unity 2017.1中,NVIDIA VRWorks通过以下特性,为虚拟现实提供了一种全新高度的视觉保真度、性能和响应能力:
    -Multi-Res Shading是一种用于VR的创新性渲染技术,它可以使图像的每一部分都能渲染在一个与镜头矫正图像像素密度相匹配的分辨率上。
    -Lens Matched Shading使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,为像素着色提供潜在的性能改进。
    -Single Pass Stereo使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,仅对几何体进行一次绘制,即可在双眼视图同时投射相同几何体。
    -VR SLI为虚拟现实应用程序提供更高的性能,其中两个GPU可以被指派给特定眼睛,极大地加速立体渲染。
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    为了更好地利用这些改进,应该在PC上使用GeForce 9系列或更高的GPU来进行回放。可以访问Asset Store资源商店下载NVIDIA VRWorks for Unity

  • 发布说明
    与往常一样,请查阅发布说明,以了解新特性、改进和修复的完整列表。

以上内容来源Unity官方中文社区,原帖地址:http://forum.china.unity3d.com/thread-25171-1-1.html
本文仅做转载和整理。

by:蒋志杰

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