• 本方法适用于quick3.5项目的打包,在其他版本的cocos2dx中可能部分适用。 需要的工具  android ndk  android sdk  ant 安装以上工具的方法可以自行百度,安装完毕后,在quick-3.5目录下执行命令行,运行setup.py...

    本方法适用于quick3.5项目的打包,在其他版本的cocos2dx中可能部分适用。

    需要的工具android ndk、android sdk、ant

    安装以上工具的方法可以自行百度,安装完毕后,在quick-3.5目录下执行命令行,运行setup.py(需要安装python),完成项目的配置(告诉cocos上面这些工具在哪,打包的时候,cocos就会找到并使用它们)


    步骤概览:

    准备工作:

    1、将资源文件放到相应的位置:quick3.5 位于frameworks/runtime-src/proj.android/asserts 里面有一个res和一个src,res为资源文件,src为脚本文件

    2、配置android.mk文件(告诉编译器编译的信息,用于生成so文件),详细方法见下面详细步骤

    打包工作:

    方法一、命令行方法,只试用于打包,不具有调试功能,适合配合脚本进行自动打包

    1、进入cocos2dx项目根目录,进入命令行

    2、输入指令:cocos compile -p andriod 

    3、等待运行结束,可以在runtime/android目录下找到打好的包

    方法二、elicpse方法,用于调试

    1、使用ndk完成c++动态链接库的编译,生成so文件(可以使用方法一的命令行,中间会生成so,忽略命令行后面执行的内容,也可以执行ndk命令,具体方法我还没有试过)

    2、使用eclipse完成java项目的打包(其中要用到上一步用到的so文件),详细方法见下面详细步骤


    详细步骤:

    配置android.mk

    关于android.mk文件的功能和作用,可以百度补充一下,在这里,我们可以简单的理解它(们)为编译c++动态链接库所需要的配置文件,也就是告诉ndk编译相关的信息,主要包括一下几个内容:

    1、生成什么(动态库.os、静态库.a、可执行文件),它的名字和文件名

    2、需要编译哪些文件

    3、包含哪些引用目录(.h文件的目录和被引用文件的目录)

    4、要引用哪些动态库和静态库

    5、其他信息

    让我们来看一个android.mk 文件,这个mk文件时最主要的,它位于frameworks\runtime-src\proj.android\jni,用于将项目编译成动态链接库,给java进行调用。这个动态链接库会调用cocos2dx引擎的静态库(那些静态库有各自的mk文件)

    LOCAL_PATH := $(call my-dir)
    
    include $(CLEAR_VARS)
    
    LOCAL_MODULE := cocos2dlua_shared
    
    LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dlua
    
    LOCAL_SRC_FILES := \
    ../../Classes/AppDelegate.cpp \
    ../../Classes/ide-support/SimpleConfigParser.cpp \
    hellolua/main.cpp
    
    LOCAL_C_INCLUDES := \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes/protobuf-lite \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes/runtime \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes \
    $(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d-x/external \
    $(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d-x/tools/simulator/libsimulator/lib
    
    
    
    # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN
    # _COCOS_HEADER_ANDROID_END
    
    LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_lua_static
    LOCAL_STATIC_LIBRARIES += cocos2d_simulator_static
    
    # _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
    LOCAL_STATIC_LIBRARIES += quick_libs_static
    # _COCOS_LIB_ANDROID_END
    
    include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
    
    $(call import-module,scripting/lua-bindings/proj.android)
    $(call import-module,tools/simulator/libsimulator/proj.android)
    
    # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN
    $(call import-module,proj.android)
    # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END
    


    里面几个重要的字段:

    LOCAL_MODULE := cocos2dlua_shared 是这个动态链接库的名字,但不是文件名,在被调用时要用这个名字

    LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dlua  这个是文件名

    LOCAL_SRC_FILES := \后面跟着的是这个项目的cpp文件,虽然项目主体,但是只有三个文件,因为这个项目是用lua写的,本身只需要一个cpp文件,而cocos2dx的引擎通过静态库调用,最终也会被编译进来

    LOCAL_C_INCLUDES := \后面跟着几个文件夹,是.h文件以及调用的静态库文件所在的目录,编译器会到相应的位置找到他们

    LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_lua_static 这个关键字后面跟着的就是静态库的名字,这里只调用了三个静态库,这三个静态库亦会将cocos2dx引擎整个间接地调用进来

    include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 这句比较关键,决定了要将该项目编译成动态链接库,如果是静态,中间就是STATIC


    对于一个新的项目,cocos2dx会帮我们生成这个文件,但是如果我们改动了项目的c++部分,比如增加了几个cpp文件,那么,就要在

    LOCAL_SRC_FILES := \ 和LOCAL_C_INCLUDES := \ 这两个字段下将他们包含进来,如果还改动了静态库调用等,那么也就是在相应的位置做改动

    如果我们改动了cocos2dx 的引擎,那么就要找到相应的android.mk文件,修改里面的配置,如果配置不正确,在编译的时候会提示错误,可以根据相应的错误调整配置


    使用eclipse完成java项目的打包

    这个过程在网上有不少现成的教程可以找,基本包括以下几个步骤:

    1、导入当前项目的java项目,将根目录下 frameworks\runtime-src\proj.android 这个文件夹导入eclipse。操作方法是右键eclipse的资源窗口选择import,在弹出的窗口中选android文件夹下的existing android code into workspace,选中要导入的文件夹,不选择Copy project to workSpace 

    2、导入之后会发现这个项目报了一堆错误,这是因为cocos2dx的java库没有被添加,java库位于quick3.5目录下cocos\platform\android\java这个位置,按照上面同样的方法将其导入,可能不同版本的位置会不同,可以找一下。

    3、导入之后eclipse中选择第一个项目的property,在project References 中勾选libcocos2dx这个项目,然后在resource中选择android,library中添加这个lib。这里有一个坑,如果lib和项目所在盘符不一样,会导致无法找到库,这个在添加的时候是不会提示的,但是过会library那边就会变成一个叉叉。所以lib和项目要放在同一个盘下。同样的问题在命令行打包的时候也会出现。

    4、完成以上配置之后就可以运行调试项目了,也可以导出项目(右击,选择androi tools),export singed application pakage,跟着他的步骤就可以完成打包了。




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  • 1. 创建项目cocos new Hello -p com.hanrui.Hello -l cpp -d H:\study2. 打包项目cocos run -p android --ap-20cocos下载地址大全https://blog.csdn.net/u013007305/article/details/50995684

    1. 创建项目

    cocos new Hello -p com.hanrui.Hello -l cpp -d H:\study


    2. 打包项目

    cocos run -p android --ap-20


    cocos下载地址大全

    https://blog.csdn.net/u013007305/article/details/50995684

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  • cocos2d-x 3.0发布有一段时间了,作为一个初学者,我一直觉得cocos2d-x很坑。每个比较大的版本变动,都会有不一样的项目创建方式,每次的跨度都挺大……  但是凭心而论,3.0RC版本开始 环境搭建、项目创建、编译的...

     cocos2d-x 3.5发布有一段时间了,我一直觉得cocos2d-x很坑。每个比较大的版本变动,都会有不一样的项目创建方式,每次的跨度都挺大……

      但是凭心而论,3.0RC版本开始 环境搭建、项目创建、编译的方式更加人性化了。

      现在我们进入正题,一步一步搭建cocos2dx的开发环境

      cocos2d-x很多tools都是需要使用Python的,因此我们需要先安装Python环境

      python下载:点这里

        这里需要下载Python 2.X版本。曾经以为要下载3.x版本 后来装上发现cocos2d-x提供的python运行报错,所以卸载以后重新装的python2.X版本

      

      python安装的时候使用默认安装方式即可,但是安装完毕后我们需要配置环境变量

        在我的电脑(右键)->属性->高级系统设置->高级选项卡->环境变量->系统变量 中找到Path 变量,并在其值中增加 指向Python的环境变量。格式为 [Python安装路径]; 例如我安装在C盘 我的环境变量就新增为 C:\Python27;

        配置完毕后记得注销再重新登陆系统环境变量才会生效

        

     

      下一步,我们要下载最新版本的cocos2d-x,到目前为止 cocos2d-x已经更新到 3.0rc2版本

      

      cocos2d-x官网: 点这里

      

      在下载完毕后我们解压缩到磁盘上,并打开cocos2d-x 文件夹找到setup.py这个文件,运行,会出现控制台如下

      

      由于现在不配置Android环境,因此只需要一直回车即可,这时候这段python脚本会帮助我们设置cocos2d-x运行所需要的环境变量。继续注销……重新登陆……

      在配置完这一切后 我们打开CMD 运行cocos命令,1来检查整个开发环境是否搭建成功,2来可以熟悉下命令行,如果设置没问题的情况下 会出现如下界面

      这里我们可以看到cocos.py这段脚本可以执行4个命令,每个命令的作用已经说明的很清楚了。

     

      下面,我们来使用new 命令创建我们的项目

      

      这里举个栗子,比如我要创建一个叫simple的项目,我们可以这么写 cocos new -p com.game.simple -l cpp -d e:\  simple 简单吧 运行这条命令会在E盘根目录下生成一个叫simple的文件夹里面放着我们的项目。

      

      这个时候我们就可以用VS2012打开proj.win32中的SLN项目文件进行我们愉快的编码和调试工作了。

     

      如果我们要运行我们刚刚由模板生成的项目,我们需要用到cocos run 命令 格式为 cocos run -p [平台]    栗如:cocos run -p win32 表示win32平台

      我们在执行这条命令时候需要注意一点 执行命令的目录 必须是游戏项目的根目录 如果不在根目录 需要使用 -s指定游戏根目录的位置

      

      现在我们在cmd中执行 cocos run -p win32 -s e:\simple 运行结果如下

      

      如果在编译过程中没有错误的话 编译完成会打开这个HelloWorld的DEMO

      至此在WIN32中的环境搭建以及调试发布就全部OK了 下面我们来看Android部分。

      
    Android:

      Android的编译环境在3.0RC里也有了很大的改观,部署和编译方式比之前方便了很多。现在我们来做下准备工作。

      Android编译环境需要用到Andorid_SDK  Android_NDK   Ant 与JDK

      Android_SDK下载: 点这里

      Android_NDK下载: 点这里

      Android_JDK下载:  点这里

      Ant下载:         点这里

      

      其中除了JDK需要安装,其它的是绿色版 直接解压即可

        我们将SDK NDK 和ANT解压缩到同一个文件夹中 并修改sdk的文件夹名为ADT,NDK的NDK,ANT的为ANT 这是为了方便以后使用。 我解压后文件都放在了e:\Android文件夹下

      

      

      解压完后我们先来配置JDK

        在JDK安装完毕之后,需要手动进行环境变量的配置

      

         1)在系统变量里新建JAVA_HOME变量,变量值为:C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_14(根据自己的安装路径填写)

        2)新建classpath变量,变量值为:.;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar (注意前面的. 不要忘记了)

        3)在path变量(已存在不用新建)添加变量值:%JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin(注意变量值之间用“;”隔开)

        4、重新注销系统并重新登陆后 “开始”-->“运行”-->输入“javac”-->"Enter",如果能正常打印用法说明配置成功!

        补充环境变量的解析:

          JAVA_HOME:jdk的安装路径

     

          classpath:java加载类路径,只有类在classpath中java命令才能识别,在路径前加了个"."表示当前路径。

     

          path:系统在任何路径下都可以识别java,javac命令。

      

     

      

       现在我们来配置ANT的环境变量。将[ANT目录]\bin文件夹添加到path中  如图

      

     

      至此准备工作就做完了,下面我们运行setup.py关联SDK NDK 和ANT

     

      

      在这里我们输入了ndk和sdk的路径 其中ndk指向根目录即可  而sdk需要指向adt中的sdk目录

      

      在由setup.py添加了这两个环境变量之后 会要求我们输入Ant的路径 这里我们需要指向ant中的bin文件夹 如下:

      

      这时候 基本环境已经搭建完成了,记得注销重新登陆使环境变量生效

       重新运行setup.py确认下所有的配置是否正确 如果全部正确 如图所示

      

     

      然后我们就可以在项目目录下使用 cocos compile -p android方式编译APK文件了

      

      注意:在打包apk之前需要修改proj.android/jni文件夹下的Android.mk文件 添加自己新增的CPP文件

     

      最后我们来看看编译好的APK文件吧,位置在[项目文件夹]\bin\debug\android\文件夹下

      


         

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  •  工具: vs2012、coocs2dx 3.2 、python 2.7.6、win7(64位) (cocos2dx 3.8 后要vs2013以上)  python 官网:https://www.python.org/downloads/  1. 下载并安装python2.7.3。  2. 配置环境  右

    看了网上很多资料,最后还是决定自己整理下

    一 环境搭建:

        工具: vs2012、coocs2dx 3.2  、python 2.7.6、win7(64位) (cocos2dx 3.8 后要vs2013以上)

       python 官网:https://www.python.org/downloads/

        cocos官网:http://www.cocos.com/

       1. 下载并安装python2.7.6。

       2. 配置环境

       右键单击“计算机”,选择“属性”----》“高级系统设置”,在“高级”选项卡下选择“环境变量”! 
        编辑系统变量 Path 后面添加Python的安装路径(D:\Program Files (x86)\Python27),用英文分号(;)将其与后面的其他内容隔开。 
    同样地,在“PATHEXT“的变量值中添加 .PY;.PYM 。(注意前面有个.)

       3打开cmd控制台,输入 python,如果出现如下提示,则说明python安装成功。 

       

      4 创建项目

      在cocos2dx3.2 进入控制命令(按shift+右键,在此处打开命令窗口)

       输入命令 cocos new HelloCpp -p com.coco2dx.org -l cpp -d e:/myGame

       HelloCpp为项目名称
      -p后面接包名
      -l后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型
      -d后面接项目存放的目录

     5 运行

       打开“ HelloCpp/proj.win32 ”文件夹,“ HelloCpp.sln ”解决方案,单击运行项目。出现下面的界面则项目创建成功 


    二  打包apk

       搭建Android环境需要用到Android SDK、NDK、Ant和JDK;(其中只有jdk需要安装)

      一个博客: 安装包地址 http://www.cnblogs.com/tc310/p/3938353.html

          下载地址汇总:  http://www.cnblogs.com/yaotong/archive/2011/01/25/1943615.html

         较新的下载地址2015:http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/38023959

       1 安装 JDK

       2  jdk 官网:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 

       配置环境变量:
        新建环境变量:JAVA_HOME 值为:D:\Program Files\Java\jdk1.8.0 
        新建环境变量:CLASSPATH 值为:.;%JAVA_HOME%\lib;(注意:点号表示当前目录,不能省略) 
         在系统变量Path的值的前面加入以下内容:%JAVA_HOME%\bin;(注意:这里的分号不能省略)到这里,JDK安装完毕。
        3 验证安装成功

         单击“开始”—>“运行”—>输入:cmd命令,在CMD窗口中输入:java -version
    出现如下界面,就表示安装成功:

        


    配置Android SDK环境

        1 下载adt包

       官网:http://developer.android.com/sdk/index.html

       下载链接: adt-bundle-windows-x86_64-20140702.zip

         博客下载地址: http://blog.csdn.net/cayre/article/details/29624477

      http://tools.android-studio.org/index.php/adt-bundle-plugin

       2 设置eclipse 开发环境

          下载Android SDK下载之后解压,并将其放置于你要放置的目录下,在 “..\adt-bundle-windows-x86_64-20131030\eclipse” 文件夹中会有一个eclipse.exe程序,本机在桌面上创建了该程序的快捷方式。
    现在就可以双击桌面的快捷方式启动Eclipse,同时会出现一个即时对话框,要求设置默认工作区(workspace)。选择“OK”接受默认设置即可。

        3 配置环境变量:

         新建环境变量:ANDROID_SDK 值为:D:\TDDownload\android\adt-bundle-windows-x86_64-20140702\sdk\platforms\;D:\TDDownload\android\adt-bundle-windows-x86_64-2040702\sdk\tools\;D:\TDDownload\android\adt-bundle-windows-x86_64-20140702\sdk\platform-tools(D:\TDDownload\android是SDK存放的位置)。
    在系统变量Path的值的前面加入以下内容:%ANDROID_SDK%

        4 验证

         cmd命令,在CMD窗口中输入:adb -h 检验是否安装成功。 


    安装NDK

       1 下载

          官网:http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html

          下载链接:http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk64-r10-windows-x86_64.zip

               http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9d-windows-x86_64.zip

       2 配置环境

       本机路径为 D:\android-ndk-r9,设置另一个名为“NDK_ROOT”同时指向存放路径的环境变量。

       在系统变量Path的值的前面加入以下内容: D:\android-ndk-r9;

      3 验证

        cmd , 输入 ndk-bulid

       


    安装ANT

        1 下载

          官网:http://ant.apache.org/

          下载链接:apache-ant-1.9.6-bin.zip

          2  配置环境

         在path后面添加ant的bin目录的路径。

         

        3 验证

         cmd 输入  ant -version

        



    以上已做好准备工作,打开cocos2dx目录下的 setup.py。

        输入 ndk、 sdk、 ant(bin文件夹)的路径


    然后就可以打包了

         1 在项目目录下打开控制台,输入 cocos compile -p android –-ap 20 方式编译APK文件了(--ap 20是指定android平台,我用的是20,也有19等其他的,根据跟人下载的而定)

        2 然后运行:cocos run -p android --ap 20
         当出现:“ -waiting for device -    error:  ”的时候按Ctrl+C终止就可以了。

       当然这里要提醒一点3.2版本用的是 android-20,如果D:\TDDownload\android\adt-bundle-windows-x86_64-20140702\sdk\platforms目录下没有android-20 请创建一个空的。

      不行的话再把  frameworks\cocos2d-x\cocos\platform\android\java 目录下的

      project.properties 和 AndroidManifest.xml  android版本改为20(和自己的一样)


       如果需要把项目在真机上弄成竖屏,只需在proj.android文件夹下的AndroidManifest.xml中改一改, android:screenOrientation="landscape"(横屏),android:screenOrientation="portrait"(竖屏),它默认为横屏


    参考资料:http://my.oschina.net/Jacedy/blog/350226

          http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/getting-started/setting-up-development-environments-on-windows7-with-eclipse/zh.md

      http://www.cnblogs.com/skysand/p/4063584.html


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  • 对于quick-lua打包问题,在网上有很多文章介绍。可到了quick-lua 3.5 框架有很大的变化,以前的都不适用了。 最近从网上找了一些资料,总结记录下来 ,仅供个人参考 ###加密### quick-lua 3.5 1. quick2.2.6和...

    对于quick-lua打包问题,在网上有很多文章介绍。可到了quick-lua 3.5 框架有很大的变化,以前的都不适用了。

    最近从网上找了一些资料,总结记录下来 ,仅供个人参考


    ###加密###

    quick-lua 3.5

    1. quick2.2.6和quick 3.3使用lua 5.1.5
    2. 2dx的方案是,64位iOS使用lua 5.1.5,其他的平台都使用luajit,所以如果编译lua代码,需要两套
    3. quick 3.5可以看做是2dx 3.5之上的一个插件,所以在这方面和2dx的方案是一样的 


            因为luajit不支持64位,iOS 64位上使用了lua。考虑到性能问题,其他所有的平台(包含iOS 32位),使用了luajit。这意味着如果想让一套lua脚本同时运行在iOS32位和64位设备上,那就不能使用lua字节码,lua和luajit生成的字节码是不兼容的。

            首先,为什么要用luajit呢?我能想到的原因有两个,一是效率,二是加密。用luajit之后执行效率会有很大的提升,特别是在android下,另外呢luajit之后得到的文件是二进制的bytecode,基本无法反编译,因此对于商业产品来说,提高了被反解的成本。

            那么luajit与lua到底有什么区别呢?从使用上来说没有区别,因为头文件都是一致的,所以将lua换成luajit来说,有两个步骤,一个是将头文件换成luajit的,另外一个是将动态链接库或者静态链接库也换成luajit的


    加密命令

    1.windows,android ios 确保不编译代码,只加密不编译,安全性未知
    cocos luacompile -s src/ -d out/src/ -e -k key123 -b sign123 --disable-compile 

    2.未验证通过(无法实现)
    WIN:
    compile_scripts.bat -i D:\MyGame\src -o D:\MyGame\res\game.zip  -e 
    xxtea_zip -es key123 -ek sign123

    MAC:

    ./compile_scripts.sh -i /Developer/MyGame/src -o /Developer/MyGame/res/game.zip  -e xxtea_zip -es key123 -ek sign123


    AppDelegate.cpp 修改

    stack->loadChunksFromZIP("res/game.zip");

    stack->executeString("require 'main'");


    解决办法:待解决
    1.修改quick-3.5框架,只使用lua不使用luajit,然后使用quick-3.3的加密工具加密 (牺牲性能,较可行)

    2.更新quick-3.5 luajit库 使用2.1版本支持ios 64位(目前只是alph版本)

    3.升级到3.7支持ios 64 bytecode (这个行不通,已经验证)


    QQ群:239759131 cocos 技术交流 欢迎您


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