2013-07-31 19:42:27 wangbin_jxust 阅读数 9216
  • Cocos2d-x 3.x项目实战:星空大战(射击类游戏)

    本课程是《从零开始掌握Cocos2d-x 3.0(基于3.0正式版) 》课程配套的项目实战课程。建议对Cocos2d-x 3.0不了解的同学先学习该课程。本课程将利用《从零开始掌握Cocos2d-x 3.0(基于3.0正式版) 》中讲解的知识开发一款射击类游戏:星空大战(与打飞机游戏类似)。从这个项目中可学习到如何利用Cocos2d-x 3.0的相关知识开发一款完整的射击类游戏。

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一直使用vs2010开发cocos2dx,查看cocos2dx的log也一直使用CCLog来打印到vs2010的输出控制台,同时也可以将log输出到命令行窗口

log输出方法一:

使用CCLog输出到vs控制台,当然了,这也可以跨平台输出log。

如:

CCLog("error buffer:%s" ,response->getErrorBuffer());

log输出方法二:

在打印前,加入以下代码:

        AllocConsole();
	freopen("CONIN$", "r", stdin);
	freopen("CONOUT$", "w", stdout);
	freopen("CONOUT$", "w", stderr);
那么无论是CCLog,还是sprinf,可以立刻输出到命令行窗口了,非常方便查看。

2016-07-02 14:48:05 u011416077 阅读数 1442
  • Cocos2d-x 3.x项目实战:星空大战(射击类游戏)

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Cocos2dx 关闭Log

/// @name Cocos2d debug
/// @{
#if !defined(COCOS2D_DEBUG) || COCOS2D_DEBUG == 0
#define CCLOG(...)       do {} while (0)
#define CCLOGINFO(...)   do {} while (0)
#define CCLOGERROR(...)  do {} while (0)
#define CCLOGWARN(...)   do {} while (0)

#elif COCOS2D_DEBUG == 1
#define CCLOG(format, ...)      cocos2d::log(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGERROR(format,...)  cocos2d::log(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGINFO(format,...)   do {} while (0)
#define CCLOGWARN(...) __CCLOGWITHFUNCTION(__VA_ARGS__)

#elif COCOS2D_DEBUG > 1
#define CCLOG(format, ...)      cocos2d::log(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGERROR(format,...)  cocos2d::log(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGINFO(format,...)   cocos2d::log(format, ##__VA_ARGS__)
#define CCLOGWARN(...) __CCLOGWITHFUNCTION(__VA_ARGS__)
#endif // COCOS2D_DEBUG

从代码中看出,只要控制COCOS2D_DEBUG即可控制CCLOG

Win32

属性->通用属性  ->C/C++ ->预处理器 ->预处理器定义->编辑  

COCOS2D_DEBUG 改为0


Android

Application.mk  -> -DCOCOS2D_DEBUG改为0


iOS

Xcode build setting -> COCOS2D_DEBUG 改为0


如果在项目中直接用log输出而非CCLOG则此方法无效



2016-08-11 15:34:58 jintemp 阅读数 5536
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最新时间相对比较空闲,刚好又在使用新的技术,想来无事,便来记录下自己剖析Lua源码的过程。

先来一篇比较简单的,cocos2dx Lua代码如何输出Log。


主要是在LuaStack.cpp 的Init 函数里,将c代码lua_print 与lua_release_print 注册到LuaState的全局函数中。

代码如下:

    const luaL_reg global_functions [] = {
        {"print", lua_print},
        {"release_print",lua_release_print},
        {nullptr, nullptr}
    };

    luaL_register(_state, "_G", global_functions);


这样Lua代码中,可以使用注册的print 或者release_print 进行打印Log了。

注意:c代码的 lua_print 或者 lua_release_print 最终调用 cocos2dx 的Log 进行日志输出的。



2016-06-17 12:46:50 danis_wang 阅读数 551
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cocos2d-x版本是2.2.1

在windows下启动模拟器跑游戏的时候报了这样的错误:

OpenGL error 0x0506 in d:\client\trunk\quick-cocos2d-x\lib\cocos2d-x\cocos2dx\sprite_nodes\ccsprite.cpp cocos2d::CCSprite::draw 605


后台debug的log日志发现:

在调用CCRenderTexture:create()时:

 LUA ERROR: ASSERT FAILED ON LUA EXECUTE: Could not attach texture to framebuffer


即c++ cocos的CCRenderTexture::initWithWidthAndHeight()方法的时候  

CCAssert(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE, "Could not attach texture to framebuffer");

断言失败报错



查看opengl 官网这个方法在opengl 3.0以上才支持,查看了自己机器openl版本也是3.0。

后来没办法,想升级下显卡驱动试试,升级完后,再查看opengl版本变成了3.3

在启动游戏的时候,就没有报这个错误了。

2019-04-11 20:16:49 bys0201 阅读数 255
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        在实际开发过程中,代码日志是必不可少的系统,尤其是在线上版本中,对于查找问题相当有帮助。但是cocos2dx lua的代码日志是基于lua的print打印,只写在console中,不会长久保存。怎么办,那么我们来设计一个简单的日志系统,让日志保存下来。

        话不多说,直接上代码:(添加了注释)

local LogManager = class('LogManager')

local socketOk = nil
local socket = nil

local logfilepath = nil

function LogManager:ctor()
    -- 存储日志的文件地址
    logfilepath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() .. 'log.txt'
    -- 检查是否使用了socket库(该库主要用于获取精确时间)
    socketOk, socket = pcall(function()
        return require("socket")
    end)
end

function LogManager.writefile(...)
    local time = nil
    if socketOk then
        time = socket.gettime() -- 取更加准确的时间(socket时间精确到毫秒)
    else
        time = os.time() -- lua提供的时间精确到秒
    end
    -- 标记日志打印的时间
    local timestr = string.format("[%s %s]", os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S", time), math.floor(time*1000)%1000)
    -- 写
    io.writefile(logfilepath, timestr .. tostring(...) .. "\n", "a")
end

function LogManager.log( ... )
    local temp = ...
    if not temp then
        LogManager.log('nil')
        return
    end
    print(tostring(...))
    LogManager.writefile(temp)
end

-- 全局记录单文本方法
cc.exports.blog = function( tag, ... )
    if tag and ... then
        LogManager.log('[' .. tag .. ']' .. string.format(...))
    else
        LogManager.log(tag)
    end
end

-- 全局记录表结构数据日志方法(需要用到cjson库)
cc.exports.bdump = function( tag, data )
    local strData = cjson.encode(data)
    log(tag, strData)
end

cc.exports.LogManager = cc.exports.LogManager or LogManager:create()
return cc.exports.LogManager

未做的事情:

1、如果是在android手机上,可以在Android底层提供一个接口,将写日志的文件转移到手机可查看的目录中,这样就方便调取手机日志,如:(IOS没有这个真香功能。)

public static String getSdCardPath() {
    String sdDir = "";
    boolean sdCardExist = Environment.getExternalStorageState().equals(android.os.Environment.MEDIA_MOUNTED);
    if (sdCardExist) {
        sdDir = Environment.getExternalStorageDirectory().getPath();
        File file = new File(sdDir + "/123");
        if (!file.exists()) {
            file.mkdir();
        }
        return file.getAbsolutePath();
    }
    return "";
}

2、日志文件大小控制,每次在启动APP时,查询下当前日志文件的大小:(function.lua提供),如果大于设定的值就清除日志

function io.filesize(path)
    local size = false
    local file = io.open(path, "r")
    if file then
        local current = file:seek()
        size = file:seek("end")
        file:seek("set", current)
        io.close(file)
    end
    return size
end

3、动态上传日志:

架设一组接收日志文件的服务器,在游戏内提供一个反馈接口,在有需要的时候,让玩家将日志文件发送上来。

function LogManager.commitLog(logname)
    local logurl = "http://www.baidu.com/xxx"
    local xhr = cc.XMLHttpRequest:new()
    xhr.responseType = cc.XMLHTTPREQUEST_RESPONSE_JSON --设置返回数据格式为字符串
    xhr:open("POST", logurl) --设置请求方式  GET     或者  POST
    xhr:setRequestHeader("Content-Type","application/octet-stream")
    xhr:setRequestHeader("Accept-Encoding"," ")

    local function onReadyStateChange()  --请求响应函数
        if xhr.readyState == 4 and (xhr.status >= 200 and xhr.status < 207) then --请求状态已完并且请求已成功
            blog("日志上传成功。")
        else
            blog("日志上传失败。")
        end
        xhr:unregisterScriptHandler()
    end
    xhr:registerScriptHandler(onReadyStateChange) --注册请求响应函数

    local filesize = io.filesize(logFilePath)
    local file = io.open(logFilePath, "rb")
    local logFileData = file:read("*a")
    io.close(file)

    xhr:setRequestHeader("Content-Length",tostring(filesize))
    xhr:setRequestHeader("ContentLength",tostring(filesize))

    xhr:send(logFileData) --最后发送请求
end

4、日志分级:要给日志系统设定一些等级,根据不同的等级选择保留哪些日志,在线上版本中应当尽量减少日志的读写,IO操作还是非常耗时间的,特别是对于table的处理。当然本份代码中没有体现这一功能。需要各位自己去摸索实现。

以上这些代码还需要整合起来,就形成了一个功能比较简单的日志系统了,在实际使用过程中,对开发和后期维护的作用还是非常巨大的。希望对大家的学习和使用帮助。

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