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  • Collider 和 Collision 的区别和用法

    千次阅读 2018-06-08 17:29:05
    Rigidbody 中文名称是刚体。所谓的刚体,简单点就是使物体具有物理属性或者性质。好比如,一个Cube(方块)加上Rigidbody之后具有重力效果,质量,阻力等物理属性。下面是Rigidbody组件的面板:Mass :质量Drag:阻力...

    Rigidbody  中文名称是刚体。所谓的刚体,简单点就是使物体具有物理属性或者性质。好比如,一个Cube(方块)加上Rigidbody之后具有重力效果,质量,阻力等物理属性。

    下面是Rigidbody组件的面板:

    Mass :质量

    Drag:阻力

    Use Gravity:是否使用重力,勾上即是使用重力

    Is Kinematic 是否是运动学。专业的解释是:激活时,物体不再受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作。一般此选项用于,需要向其他刚体产生作用,自己本身也需要通过变换进行运动的情况。

    Collision是用来刚体的碰撞,而Collider是用来碰撞器的碰撞。其中,Collider含于Collision内。

    Collision中的语法:

    Collision中的语法:

    OnCllisionEnter(){}一个刚体碰到另一个刚体时调用

    OnCllisionStay (){}  一个刚体接触另一个刚体时,每帧调用一次

    OnCllisionExit(){}一个刚体离开另一个刚体时调用

    在两个物体组件中加入 Collider,其中在两个物体内加上刚体,这时拿一个物体去撞另一个物体会发生碰撞效果,如果你写有OnCollisionEnter(){}方法的脚本,你会发现控制台上有信息显示出来。

    Collider中的语法:OnTriggerExit(){}碰撞体退出Trigger触发器的时候被调用

    OnTriggerEnter(){}碰撞体进入其他Trigger触发器的时候被调用

    OnTriggerStay(){}碰撞体保持在其他Trigger触发器的时候每帧调用一次

           OnTriggerExit(){}碰撞体退出Trigger触发器的时候被调用

    勾上Collider的Is Trigger的选项,同时给其中一个物体或者是两个物体加上刚体,这时你要是不将刚体的重力选项去掉, 你会发现物体会掉下。如果你在物体的下方放个Plane的会会穿过平面掉下去的。所以在使用Is Tirgger的时候将重力选项去掉后。移动其中的一个物体就可以看见这个物体从另一个物体中穿过去。

    总之,Collider和Collision只能触发一个。



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  • Collision

    2016-03-03 09:03:55
    There's a round medal fixed on an ideal smooth table, Fancy is trying to throw some coins and make them slip towards the medal to collide. There's also a round range which shares exact ...

    There's a round medal fixed on an ideal smooth table, Fancy is trying to throw some coins and make them slip towards the medal to collide. There's also a round range which shares exact the same center as the round medal, and radius of the medal is strictly less than radius of the round range. Since that the round medal is fixed and the coin is a piece of solid metal, we can assume that energy of the coin will not lose, the coin will collide and then moving as reflect.

    Now assume that the center of the round medal and the round range is origin ( Namely (0, 0) ) and the coin's initial position is strictly outside the round range. Given radius of the medal Rm, radius of coin r, radius of the round range R, initial position (xy) and initial speed vector (vxvy) of the coin, please calculate the total time that any part of the coin is inside the round range.

    Please note that the coin might not even touch the medal or slip through the round range.

    Input

    There will be several test cases. Each test case contains 7 integers RmRrxyvx and vy in one line. Here 1 ≤ Rm < R ≤ 2000, 1 ≤ r ≤ 1000, R + r < |(xy)| ≤ 20000, 1 ≤ |(vxvy)| ≤ 100.

    Output

    For each test case, please calculate the total time that any part of the coin is inside the round range. Please output the time in one line, an absolute error not more than 1e-3 is acceptable.

    Sample Input

    5 20 1 0 100 0 -1
    5 20 1 30 15 -1 0

    Sample Output

    30.000
    29.394
    题意:光滑的桌面上放两个同心圆,一枚硬币以一定速度行驶,碰到小圆会反弹,求硬币部分在圆环中所花的总时间
    #include<iostream>
    #include<cstdio>
    #include<cmath>
    using namespace std;
    
    int main()
    {
    	double Rm,R,r,x,y,vx,vy;
    	while(scanf("%lf%lf%lf%lf%lf%lf%lf",&Rm,&R,&r,&x,&y,&vx,&vy)!=EOF)
    	{
    		double ans=0;
    		Rm+=r; R+=r;
    		double A=vx*vx+vy*vy;
    		double B=2*x*vx+2*y*vy;
    		double C1=x*x+y*y-R*R;
    		double C2=x*x+y*y-Rm*Rm;
    		double delta1=B*B-4*A*C1;
    		double delta2=B*B-4*A*C2;
    		if(delta1>0&&x*vx+y*vy<0)
    		{
    			if(delta2<=0) ans=fabs(sqrt(delta1)/A);
    			else ans=fabs((sqrt(delta1)-sqrt(delta2))/A);
    		}
    		printf("%.3lf\n",ans);
    	}
    	return 0;
    }

    思路:转化成直线与圆的问题

    注意:几何中整形数据可用浮点型输入



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  • collision

    2019-07-25 04:33:33
    提示md5哈希碰撞(并没有用) 照旧ssh ls -al 和上一关差不多,一个可执行文件,一个源码,一个无法读取的flag文件 查看源码 #include <stdio.h> #include <...unsigned long che...

    提示md5哈希碰撞(并没有用)

    照旧ssh ls -al

    和上一关差不多,一个可执行文件,一个源码,一个无法读取的flag文件

    查看源码

      
    #include <stdio.h>
    #include <string.h>
    unsigned long hashcode = 0x21DD09EC;
    //转换并相加
    unsigned long check_password(const char* p){
        int* ip = (int*)p;
        int i;
        int res=0;
        for(i=0; i<5; i++){
            res += ip[i];
        }
        return res;
    }
    
    int main(int argc, char* argv[]){
        //至少有一个参数
        if(argc<2){
            printf("usage : %s [passcode]\n", argv[0]);
            return 0;
        }
        //参数长度必须为20
        if(strlen(argv[1]) != 20){
            printf("passcode length should be 20 bytes\n");
            return 0;
        }
    
        if(hashcode == check_password( argv[1] )){
            system("/bin/cat flag");
            return 0;
        }
        else
            printf("wrong passcode.\n");
        return 0;
    }

     

     
     
     

     分析源码:

    将长度为20byte的char型数组转换为int型数组.得到五个整型

    (char型为1Byte,int型为4Byte,而且数据是从右向左存储,所以每四个char转换成一个int)

    最终要求五个整型数字之和等于0x21DD09EC

    解决方法:

     理论上有无数种组合,方便起见这里我们设置四组都是相同的’0x02020202’,最后一组算出来是:

    >>> hex(0x21dd09ec-0x02020202*4)
    '0x19d501e4'

    所以反序输入应该为0xe4 0x01 0xd5 0x19

    由于有非可见字符串,我们无法手动从终端输入,利用python进行输入:

    python -c 'print 4*"\x02\x02\x02\x02"+"\xe4\x01\xd5\x19"' | xargs ./col  

    操作:

     

    flag: daddy! I just managed to create a hash collision

    完毕

    附:

     char型数组转换为int型数组:

    例如我们构造了char型数组abcdefgh,即传入了四个char:0xab、0xcd、0xef、0xgh,转换成int后对应的数值变成0xghefcdab,(小端存储)

    然后一共构造了5组这样的0xghefcdab进行求和最后的结果为0x21DD09EC

     

    python -c (command):

    Execute the Python code in command. command can be one or more statements separated by newlines, with significant leading whitespace as in normal module code.

    If this option is given, the first element of sys.argv will be "-c" and the current directory will be added to the start of sys.path (allowing modules in that directory to be imported as top level modules).

    xargs命令:

    xargs是给命令传递参数的一个过滤器.通常情况下,xargs从管道或者stdin中读取数据.

    xargs的默认命令是echo,这意味着数据将会包含换行和空白,不过通过xargs的处理,换行和空白将被空格取代。

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/Archimedes/p/8612659.html

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  • Collider 与Collision的区别

    千次阅读 2015-08-30 16:46:13
    Rigidbody 中文名称是刚体。所谓的刚体,简单点就是使物体具有物理属性或者性质。好比如,一个Cube(方块)加上Rigidbody之后具有重力效果,质量,阻力等物理属性。 下面是Rigidbody组件的面板: ...

    Rigidbody  中文名称是刚体。所谓的刚体,简单点就是使物体具有物理属性或者性质。好比如,一个Cube(方块)加上Rigidbody之后具有重力效果,质量,阻力等物理属性。

    下面是Rigidbody组件的面板:

    Mass :质量

    Drag:阻力

    Use Gravity:是否使用重力,勾上即是使用重力

    Is Kinematic 是否是运动学。专业的解释是:激活时,物体不再受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作。一般此选项用于,需要向其他刚体产生作用,自己本身也需要通过变换进行运动的情况。

    Collision是用来刚体的碰撞,而Collider是用来碰撞器的碰撞。其中,Collider含于Collision内。

    Collision中的语法:

    OnCollisionEnter(){}  事件在这个collider/rigidbody 已经开始接触到另
    ⼀一个rigidbody/collider时被调⽤用

    OnCollisionExit(){}事件在这个collider/rigidbody停⽌止接触另⼀一个
    rigidbody/collider的时候被调⽤用

    OnCollisionStay(){}事件在collider/rigidbody接触另⼀一个rigidbody/
    collider时,每⼀一帧调⽤用⼀一次

    在两个物体组件中加入 Collider,其中在两个物体内加上刚体,这时拿一个物体去撞另一个物体会发生碰撞效果,如果你写有OnCollisionEnter(){}方法的脚本,你会发现控制台上有信息显示出来。


    Collider中的语法:

    OnTriggerEnter(){}碰撞体进⼊入其它Trigger触发器的时候,OnTriggerEnter事件被调⽤用

    OnTriggerExit(){}碰撞体退出Trigger触发器的时候,OnTriggerExit事件被调⽤用

    OnTriggerStay(){}事件所在的碰撞体保持处于某个触发器之中的时候,
    每⼀一帧OnTriggerStay事件都会被调⽤用⼀一次


    勾上Collider的Is Trigger的选项,同时给其中一个物体或者是两个物体加上刚体,这时你要是不将刚体的重力选项去掉, 你会发现物体会掉下。如果你在物体的下方放个Plane的会会穿过平面掉下去的。所以在使用Is Tirgger的时候将重力选项去掉后。移动其中的一个物体就可以看见这个物体从另一个物体中穿过去。

    总之,Collider和Collision只能触发一个。

    博主也是刚学Unity的,对Unity有很多不大了解的地方,有什么不对的地方,希望我们能一起探讨,交流。






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