精华内容
参与话题
问答
  • 3D模型制作

    2019-09-20 07:09:11
    http://www.blender.org/ 下载地址: http://www.blender.org/download/ 这是一个3D的开源的游戏: http://www.yofrankie.org/download/ ...
    http://www.blender.org/ 下载地址: http://www.blender.org/download/ 这是一个3D的开源的游戏: http://www.yofrankie.org/download/

    转载于:https://my.oschina.net/surenpi/blog/481766

    展开全文
  • 一、初始模型制作 这次的教程是完成hellboy的头部模型,做一个完整的角色需要很长时间,所以就先做个角色头部来探探路,在网上搜集了参考图片,结果发现已经有人用zb做了这个角色了,于是就想另辟曲径做个不一样的...

    用到的软件包括:3dsmax2009、mudbox2011、topogun1.0、xnormal、CrazyBump和ps cs5

    一、初始模型制作

    这次的教程是完成hellboy的头部模型,做一个完整的角色需要很长时间,所以就先做个角色头部来探探路,在网上搜集了参考图片,结果发现已经有人用zb做了这个角色了,于是就想另辟曲径做个不一样的感觉,电影中的角色太像人,自个就做个非人类的样子,吼吼。这一步在max中完成一个初模,因为是测试用的,就用了mudbox自带的人物头部模型,导入到max中后发现面数太多,就手动删除了差不多一半的面,想着需要人物的牙齿露出来,就改了一下嘴部的布线。头上还有两个断了的角。OK,初模到此结束,下一步开始转战mudbox

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    网上别人的作品

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    参考图

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    Max中的初模

    二、雕高模

    起先我是玩zb的,说实话到现在还搞不懂在zb里雕刻的步骤,还有zb里面这么多的笔刷看似丰富,但是像鄙人根本用不着,反反复复就那几个笔刷,而且整个操作还是不习惯。Mudbox上手快,作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。这点挺好,还有就是在mudbox里直接能看到模型贴上各种贴图后的样子,这点zb可不行哦。下图是在mudbox里雕出的模型。

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    三、重新拓扑

    下一步开始将模型重新拓扑,将高模导出obj格式,再导入到topogun里面,这个破软件,老是挂机出问题,这个在网上看教程视频的时候别人也经常提到的,解决办法就是狂保存,我做的过程中入迷了忘了这茬,害得我浪费了灰常长的一段青春,不过整体来说这个软件在流程中能节省很多时间的哦。

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    软件整个界面

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    重新拓扑后的低模

    四、给模型展UV

    导出简模放到max中展UV,这个没什么好说的吧,看图

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    展UV

    五、烘焙法线

    国际认证的xnormal软件,人家说什么好就什么好喽,高低模往里拖,简单的操作,开烘!在max里面看法线效果不好啊,就导入到mudbox里边看边修,这个灰常滴方便呀。

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    生成的法线

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    贴了法线贴图的低模

    六、要制作颜色贴图和高光贴图,懒人的方法,直接导入到CrazyBump中搞出两张图出来,高光图参数调调就可以直接用啦,diffuse贴图导出来是个黑白图,这个是要放到ps里叠加皮肤纹理用的,看图。

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    Diffuse

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    高光贴图

    七、颜色贴图的绘制

    Hellboy皮肤是红色的,铺个基本色,然后找了一张人脸叠加进去,再把在CrazyBump中生成的diffuse贴图也叠加进去,修修就出炉啦

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    Ps中的颜色贴图

    八、在mudbox中模型的最终效果

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

     

    「次时代建模」次时代游戏模型制作教程

    展开全文
  • 3D模型建模标准

    千次阅读 2019-08-07 09:32:00
    本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌 陷、命名、节点编辑,...

    3D模型建模规范

    本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌 陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十 分必要的。

    首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。

    第一章、模型制作规范

    1、在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位 置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。
    2、在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。

    3、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如box底面、贴着墙壁物体的背面等。

    4、保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作 场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模 型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。

    5、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

    6、建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

    7、模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:

    (1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

    (2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;

    (3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

    (4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

    (5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;

    备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

    8、模型命名。不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

    9、树的种植方法用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块 需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

    10、模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以 将建筑分为五个等级。其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到 8000个面以下。

    11、镜像的物体需要修正。用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

    第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected; 第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

    12、烘焙的物体黑缝解决对办法。在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。处理小技巧 :

    1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。

    2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

    第二章、材质贴图规范

    1、材质和贴图类型。我们目前使用的是Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是 所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。 Standard(标准材质)默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。 Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场 景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被unity3d支持。我们在制作完模型进行烘焙贴 图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿 真制作中经常使用。

    2、贴图通道及贴图类型。Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道的channel设置为烘焙后的新channel,同 时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

    3、贴图的文件格式和尺寸。建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。

    4、贴图和材质应用规则

    (1)贴图不能以中文命名,不能有重名;

    (2)材质球命名与物体名称一致;

    (3)材质球的父子层级的命名必须一致;

    (4)同种贴图必须使一个材质球;

    (5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

    (6)材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

    (7)若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。

    (8)带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

    5、通道纹理应用规则。模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。

    第三章、模型烘焙及导出

    模型烘焙

    1、场景灯光

    (1)渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。

    (2)灯光效果控制:该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

    2、烘焙贴图方式建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体 应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使 用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;另一种是 CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模 糊。

    3、烘焙贴图设置

    ①CompleteMap烘焙方式在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:

    a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道;

    b) 烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;

    使用已有通道,默认为3,阴影参与烘焙计算 创建一个新的Baked材质 文件格式类型,目标贴图栏 。

    ② LightingMap烘焙方式在进行LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置有些地方不同:

    a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为3通道;

    b) 烘焙时灯光的阴影方式为Adv.RayTraced阴影;

    创建一个新的Baked材质,开启直接光照 阴影参与烘焙计算 开启间接光照 目标贴图栏 文件格式类型 使用已有通道,默认为3 。

    c) 用LightingMap烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。

    d) 在使用lightmap烘焙后,需要将材质改回Standard,然后将新生成的map拷贝到Standard的self-Illumination内,并设置正确的贴图通道。

    4、贴图UV编辑必须手动进行UV编辑。模型导出

    1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100;

    2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致

    3、合并顶点(大小要合适);

    4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;

    5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

    6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);

    视具体情况导出动作

    第四章、场景模型验收 模型制作流程 模型验收流程 模型验收标准

    第五章、模型备份

    提交标准文件

    标准备份模式:

    l、UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;

    2、导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;

    3、烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,同时这里面有一份转好的贴图;

    4、原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;

    5、Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。

    第六章、项目命名要求(详细参考建模规范事项.docx文档)

    1、建筑模型命名:区域名_jz_编号;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02……

    2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01……

    3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01……

    4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01……

    5、镂空贴图:要加“_al”后缀

    6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个物体烘焙)

    第七章、创建各资料路径

    1、航片存放路径

    2、各区域CAD导出的MAX文件

    3、照片资料

    4、公共纹理库资料

    5、客户提供的所有资料

    第八章、特殊制作要求

    1、围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。

    2、照片与图纸不符时,以实际照片为主。

    3、沿街店铺尽量与实际一致。

    4、预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。

    5、除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图表现。

    6、绿化的种类、颜色尽量去实际一致。

    7、建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。

    8、建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。

    9、建筑要制作入口。

    10、地形、绿化要丰富。

    11、书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。

    12、所有贴图UV大小要准确,避免失真。

    展开全文
  • 开始做自己的第一个游戏了!

    网址http://www.bilibili.com/video/av5814699/当然我不会全部按照他的来

    首先下载了一个magicavoxel

    某乎介绍https://zhuanlan.zhihu.com/p/23284349

    然后捏了一个自己喜欢的人物=w=(记得方向要控制好。。不然在unity3d中还要调整方向)

    红色边对应的是X的正方向,所以人面应该朝这个方向

    然后这个软件的操作就是左上角的BRUSH

    大概都是用VFB这三个刷子

    V是一个一个 F是一排一排 B是一面一面

    attach是增加 erase是去掉 paint是上色 move是移动

    mirror是镜像 适合对称的模型使用

    view可以改变视图


    然后在上面的rander选项里面

    可以改变shape 有乐高方块呀 球方块呀=W=作者真是人才


    然后自己做一个可爱的主角吧!

    然后我做了个蜡笔小新

    做好之后点击右下角的export

    导出为obj

    然后我们再来做一个流星锤!

    这个也存为obj吧

    QWQ这个软件确实很好玩!


    然后我们捏一些敌人

    我这里就捏了个小白~( ̄▽ ̄)~*

    这个也存下来吧


    然后还需要一棵树QWQ这个树是四个模型里面最好看的。。

    然后游戏的模型差不多就是这些啦

    =-=用了差不多一个小时


    展开全文
  • 模型制作技术规范

    2019-05-17 12:56:22
    单位设置与模型比例大小(米,厘米) 模型必须要重置变换 模型不能有重点,重边,重面或者多余的点边面能顺利通过Xview、stl检查 模型法线必须正确 模型轴心点要在原点 模型要去除贴图路径 模型贴图 要正确的...
  • 模型制作规范

    2017-12-05 14:09:44
    1、模型必须用一个Mesh Renderer(2个的渲染时间就翻倍) 2、1个Mesh Renderer尽量少用多个materials,一般2-3个就够了 3、每个模型使用30个左右的骨骼。 4、面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500...
  • unity模型制作规范

    千次阅读 2019-01-15 13:42:18
     在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 2. 模型规范  ⒈ 所有...
  • 3D建模教程:3DMAX制作电视机模型

    千次阅读 2019-01-14 14:48:58
    制作一个电视机 技术点: 1)顶点编辑(细化,切割,对准捕捉 2)面(挤出,倒角),分离,贴图 3)边(圆角) 当然在学习学习3Dmax,zbrush maya建模,次世代美术的道路上肯定会困难,没有好的学习资料,怎么...
  • 如何绘制论文中的图表?

    万次阅读 2017-10-14 22:45:03
    写论文的时候,遇到实验过程,为了更好地展现实验结果,必不可少的东西就是图表啦,作为现阶段刚刚掌握的技巧,这里作为一个分享,不足之处请多多指点^_^ PS:以下的过程均使用WPS进行操作~三线表的绘制三线表的...
  • 近期研究的课题是孪生网络,看到了FaceNet采用了孪生网络,研究的同时顺带把人脸识别FaceNet实现下,做了个简单的人脸识别项目:包含人员登记、人员签到以及FaceNet模型训练、评估、测试、模型导出、数据制作。...
  • unity3D大场景优化+unity3d模型制作规范.zip
  • Unity3d模型制作规范

    千次阅读 2014-03-16 16:06:06
    本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、...
  • Unity3D模型制作规范

    千次阅读 2014-05-29 11:36:21
    Unity3D模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放...
  • 【Unity3d】Unity3d模型制作规范

    千次阅读 2014-09-12 14:42:58
    本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、...
  • 3D模型建模规范

    千次阅读 2018-09-12 16:56:10
    3D模型建模规范   本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌 陷...
  • Cocos2d-x 3D模型渲染

    千次阅读 2018-11-11 20:40:44
    Cocos2d-x 3D模型渲染 声明:本文使用的是cocos2d-x-3.17的代码 文章中的提到的测试代码下载地址https://gitee.com/Kyle12/Cocos2dRenderStudy 3D模型 Cocos2d支持渲染*.fbx和*.obj两种3D模型,*.obj模型可以...
  • Unity3d 数字模型制作规范

    千次阅读 2016-05-04 17:40:26
    本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、...
  • unity3d模型制作规范v1.0

    千次阅读 2012-10-06 20:18:53
    数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、...
  • 工业制作图表,制作模型方面运用到 3d 模型是非常多的,在一个大的环境中,构建无数个相同的或者不同的模型,构建起来对于程序员来说也是一件相当头疼的事情,我们使用 [HT](http://www.hightopo.com) 帮大家解决了...
  • 我看到了一些使用 WebGL 或 canvas 元素显示3D模型的解决方案,但是没有任何方案允许查看器进行纹理更改。 这是可能实现的吗? 如果可能的话,我希望使用 PHP 或 JavaScript 解决方案。 </div>
  • 玩转 HTML5 下 WebGL 的 3D 模型交并补

    千次阅读 2017-11-08 22:22:35
    CSG 是 Constructive Solid Geometry 建模技术的简称,通过裁剪 subtract、融合 union 和相交 intersect 的运算,组合出复杂模型效果,HT 封装了 ht.CSGNode 和 ht.CSGShape 等图元类型来支持 CSG 的组合功能,常...
  • 基于web的3D模型浏览与交互系统

    千次阅读 2016-08-31 10:43:00
    作品概述 ...动感的页面较之静态页面更能吸引更多的浏览者。三维的引入,必将造成新一轮的视觉冲击,使网页的访问量提升。娱乐站点可以在页面上建立三维虚拟主持这样的角色来吸引浏览者。 传统的网页只能通过文字、...
  • HT for Web自定义3D模型的WebGL应用

    千次阅读 2015-01-08 09:33:13
    有不少朋友询问《HTML5 Web ...但对于监控系统的很多应用其实并不需要专业的美工使用专业的3D编辑工具,完全通过HT for Web预定义的和内置自定义3D模型API就能满足很多应用,这里介绍几种场景的自定义3D模型应用。
  • unity3d下载之模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 ...
  • 这张图每位程序员应该都深有感触。 人民心目中的程序员是这样的:坐在电脑面前噼里啪啦敲着键盘,运键如飞。...WebGL(Web Graphics Library)是3D绘图协议的一种,该技术的特色是将万能的JavaScr...
  • 1.有时属于一类应急性的工程,...2.为了达到最佳的资源利用,需要有一个模型面数上的限制,这里我就以2000三边面作为上限。 3.一开始不需要拘泥于面数限制,先尽可能的完善形体;当然,需要注意面数不能超过太多,
  • 现代opengl 设计 3D模型文件导入显示

    千次阅读 2019-04-02 01:27:31
    利用3D模型导入库assimp, 可以读取很多种格式的3D模型文件,现在我们就用opengl 显示出来。而这需要一个桥,就是数据和opengl 显示,前文我们介绍了网格Mesh类,现在介绍model 类。有了这2个类,我们就可以完成了3D...
  • 用简陋的3D模型,可以减少成本。再渲染成2D动画,像素风格。反而 无心插柳柳成荫,成就了 死亡细胞这款游戏。 参考资料1   参考资料: 1.Steam好评率95%:《死亡细胞》美术师教你用3D模型做2D动画 2.   好评...
  • DXP元件3D模型

    热门讨论 2011-08-06 21:40:08
    这是本人制作的一些常用元件及个别特殊元伯的3D库,适用于DXP 8.3以上版本,本库内的元件使用SolidWork SP0制作,文件格式为STEP,特与大家分享!如有不明白或有关PCB的交流加我QQ:329337135共同交流!
  • Altium designer 最全的3D模型

    热门讨论 2014-10-25 15:19:33
    Altium designer 最全的3D模型库 解压时300M

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 251,092
精华内容 100,436
关键字:

模型制作